En 2026, Aniplex , le groupe japonais derrière Demon Slayer, parle de l’intelligence artificielle avec plus de retenue qu’auparavant. Son président, Shu Nishimoto, dit en substance que l’entreprise ne ferme pas la porte à ces outils, mais pose une condition claire : ils doivent apporter quelque chose aux créateurs, ou faire avancer le processus de création dans le bon sens.
Le ton a changé. Au début de 2026, Aniplex et le studio Ufotable tenaient une position bien plus rigide. Pas question, alors, de laisser l’IA occuper des fonctions créatives, et le discours insistait fortement sur le rôle central des artistes, des scénaristes et des comédiens humains.
Ce glissement a d’ailleurs moins l’air d’une cassure que d’un rattrapage. Au Japon, la dynamique est déjà là depuis un moment. Une enquête publiée en 2025 par la CESA montrait que 51 % des entreprises du jeu vidéo utilisaient déjà l’IA d’une façon ou d’une autre.
Les usages cités reviennent souvent : génération d’éléments visuels, aide à l’écriture de textes ou d’histoires, appui à la programmation. Capcom, Konami et Square Enix font régulièrement partie des grands noms associés à ce type d’essais.
La pression ne vient pas seulement des entreprises. Du côté des pouvoirs publics, le mouvement va dans le même sens. Le ministère japonais de l’Économie, du Commerce et de l’Industrie aurait étudié un programme d’environ 11,5 milliards de yens, soit près de 70 millions de dollars, destiné à 15 sociétés du secteur des médias afin de pousser l’usage des technologies génératives dans la traduction.
Et l’ambition dépasse largement la seule question technique. Selon ce même ministère, le but est d’augmenter fortement les ventes internationales de contenus japonais d’ici 2033. Pour Aniplex, dont l’activité à l’export repose largement sur l’anime, le jeu et les produits dérivés, ces outils peuvent aussi se lire très simplement : comme un moyen d’aller chercher plus de revenus.
Sur le terrain, il y a déjà des essais concrets dans l’animation. Production I.G. s’en serait servi pour anticiper les réactions du public à partir de storyboards. MAPPA l’aurait testé sur certains travaux de postproduction, comme la synchronisation labiale ou le flou de mouvement. Studio Colorido, de son côté, s’en serait servi pour alléger l’animation de foules.
Reste que le public réagit au quart de tour sur ce sujet. En avril 2026, WIT Studio a dû s’excuser puis refaire une séquence d’ouverture d’Ascendance of a Bookworm après que des spectateurs ont repéré l’usage d’images génératives dans les arrière-plans.
Le risque est assez clair : un gain de productivité peut très vite tourner à la crise d’image.
Au fond, la vraie ligne de fracture reste humaine. D’après une enquête de la Freelance League of Japan, 88,6 % des créateurs voient ces outils comme une menace sérieuse pour leurs revenus. Environ 12 % disent avoir déjà constaté une baisse de leurs gains. Et 92,8 % soutiennent l’idée d’imposer la divulgation des données protégées utilisées pour l’entraînement.
En face, certains dirigeants du secteur défendent une lecture plus pragmatique. À leurs yeux, ces outils pourraient aider à compenser les pénuries de main-d’œuvre et des calendriers de production intenables, surtout sur des tâches répétitives comme l’intervallage. C’est visiblement la ligne qu’Aniplex essaie de tenir : pas d’adhésion aveugle, pas de rejet de principe, mais des tests menés de près.