Gears of War: E-Day contournerait la limite mémoire de la Xbox Series S grâce à son SSD
Au moment de publier ces lignes, Gears of War: E-Day, développé par The Coalition, pourrait bien contourner l’un des principaux freins de la Xbox Series S, ses 10 Go de GDDR6 face aux 16 Go de la Xbox Series X. D’après ce que le studio a partagé, l’équipe s’appuierait sur le SSD NVMe interne comme mémoire virtuelle afin de garder un rendu visuel ambitieux.
L’idée serait donc d’utiliser le stockage de la Xbox Series S pour soulager une partie de la RAM et maintenir ce niveau visuel sur la machine la plus modeste de Microsoft.
Le sujet est loin d’être anodin. La Xbox Series S doit composer avec 10 Go de GDDR6, quand la Xbox Series X en embarque 16. Avec un tel écart, afficher des environnements denses, des assets détaillés et un frame rate élevé devient vite compliqué, surtout sur une configuration fixe.
The Coalition n’a pas encore détaillé publiquement tous les rouages de cette optimisation. Il vaut donc mieux rester prudent.
D’après les éléments communiqués autour du projet, le studio aurait mis en place une forme de “swap” sur SSD. Certaines données dont le jeu n’a pas besoin dans l’immédiat quitteraient la RAM pour être déplacées vers le stockage, avec des heuristiques chargées d’anticiper ce qu’il faudra récupérer à très court terme.
Le but serait de réduire au maximum l’impact sur les performances malgré l’écart de vitesse entre la mémoire vive et le SSD. Si The Coalition en dit davantage, on y reviendra.
Sur le papier, le gain peut même paraître assez modeste. En échangeant quelques gigaoctets via le SSD, The Coalition récupérerait environ 1 Go de mémoire système réellement exploitable pour le jeu, d’après les informations partagées par le studio. Sur une console limitée à 10 Go, ce supplément n’a rien d’anecdotique.
Ce petit coup de pouce mémoire aurait surtout servi à conserver une densité d’assets très élevée dans Gears of War: E-Day. Selon The Coalition, le jeu contiendrait autour de 1,6 million d’acteurs. Le chiffre donne une idée de la complexité des scènes et de la quantité d’éléments à gérer en même temps, qu’il s’agisse d’objets, de personnages ou d’éléments interactifs.
Tout n’aurait pas pour autant été conservé à l’identique face aux machines plus puissantes. Pour tenir les 60 images par seconde sur Xbox Series S, The Coalition aurait retiré les reflets avancés basés sur Lumen. Certaines analyses techniques ont aussi relevé des baisses de frame rate ponctuelles, surtout dans les zones les plus ouvertes et les séquences les plus lourdes à afficher.
Sur PC, utiliser le stockage comme mémoire virtuelle n’a rien de nouveau. Ce qui rend l’approche intéressante ici, c’est son adaptation à une contrainte console très précise. Il ne s’agirait pas simplement de laisser le système se débrouiller seul, mais bien d’une optimisation pensée au niveau du développement pour tirer davantage d’une configuration figée.
Kate Rayner, directrice technique de The Coalition, a indiqué que d’autres équipes regardaient déjà cette piste de près. Si la méthode finit par se généraliser, elle pourrait devenir l’un des modèles de référence pour les futurs jeux Xbox Series S qui cherchent à concilier ambition visuelle et limites matérielles.
Gears of War: E-Day ne montre donc pas seulement ce que la Xbox Series S peut encore encaisser. Le jeu montre aussi jusqu’où les studios sont prêts à aller pour contourner ses goulets d’étranglement.
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