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Groq prépare des LPU à DRAM 3D: la SRAM sur la sellette

Au moment où nous écrivons ces lignes, les prochaines LPU de Groq devraient, d’après ce que l’entreprise a communiqué, laisser de côté la SRAM au profit d’une DRAM empilée en 3D. Dans le même temps, Groq assure rester indépendante malgré l’accord de licence technologique non exclusif signé avec NVIDIA et annoncé fin 2025. En pratique, le signal est assez clair: Groq paraît désormais miser davantage sur la capacité mémoire, afin de faire tourner des modèles toujours plus lourds, plutôt que de pousser uniquement la logique de latence minimale.

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Groq n’a pas été rachetée par NVIDIA. Malgré ce que certaines lectures ont pu suggérer, Groq et NVIDIA parlent bien d’un accord de licence technologique non exclusif annoncé fin 2025. Le fait que plusieurs personnalités importantes de Groq, y compris son fondateur, aient rejoint NVIDIA dans la foulée a entretenu la confusion. Mais Groq, de son côté, continue d’exister comme société indépendante.

Jusqu’à présent, l’argument clé de Groq tenait à un choix mémoire particulièrement offensif. La génération actuelle de ses LPU est présentée par l’entreprise avec 500 Mo de SRAM par puce, environ 150 To/s de bande passante et autour de 1,20 PFLOP/s en FP8 par puce.

Si l’on passe à l’échelle d’un rack LPX de 256 puces, on arriverait, en se basant sur les chiffres avancés par Groq, à 128 Go de SRAM et 640 To/s de bande passante interpuces. C’est là que la SRAM changeait vraiment la donne: une mémoire extrêmement rapide, mais dont la capacité reste difficile à faire monter.

Le compromis, au fond, est assez simple. La SRAM offre une bande passante énorme et une latence très basse, mais elle coûte cher en surface et ne permet pas d’embarquer de gros volumes de mémoire. La DRAM, elle, est moins rapide, mais elle peut monter beaucoup plus haut en capacité.

Et c’est bien là que ça coince. Les modèles grossissent plus vite que ce type d’architecture ne peut les absorber confortablement. En passant à de la DRAM empilée en 3D, Groq prend donc un virage assez logique: moins de vitesse absolue qu’avec la SRAM, mais beaucoup plus d’espace pour stocker les poids des modèles et leur contexte.

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Sur le plan technique, Groq viserait, d’après les éléments qu’elle a rendus publics, une mémoire organisée en couches verticales, reliées par des TSV (through-silicon vias). On retrouve le principe général des empilements de type HBM: plus de densité, moins d’encombrement, et potentiellement une meilleure efficacité énergétique qu’une DRAM classique placée plus loin du processeur.

Au fond, le vrai pari n’est peut-être déjà plus la vitesse brute à elle seule. Il tient peut-être davantage à la capacité de faire tourner des modèles plus volumineux sans empiler, à chaque fois, de nouvelles contraintes d’infrastructure.

Pour l’instant, beaucoup de zones d’ombre restent ouvertes. On ne sait pas encore exactement comment cette DRAM empilée sera intégrée aux futures LPU de Groq, ni à quel moment ces puces arriveront réellement en production. Pudrence, donc.

Tout l’enjeu sera de garder une partie des avantages de bande passante qui ont fait la réputation de Groq, tout en augmentant fortement la mémoire disponible. Nous vous tiendrons informés.

L’autre changement important touche au positionnement commercial de l’entreprise. Groq ne se présente plus seulement comme un concepteur de puces. De plus en plus, la société se place aussi comme fournisseur d’infrastructure cloud via GroqCloud. D’après Groq et NVIDIA, Groq étend ses capacités de centres de données et prévoit également d’intégrer du matériel NVIDIA dans ses propres installations.

L’accord de licence avec NVIDIA, évalué à environ 20 milliards selon les deux entreprises, lui a apporté plusieurs choses à la fois: des moyens, une forme de validation industrielle, et un accès plus direct à l’écosystème du géant des GPU. NVIDIA présente d’ailleurs Groq comme l’un de ses partenaires cloud.

Pour les clients de GroqCloud, la question se pose maintenant de façon très concrète: ce changement de mémoire se traduira-t-il par de meilleurs coûts, par la prise en charge de modèles plus gros, ou par une baisse sensible des performances? À ce stade, Groq n’a pas encore livré toutes les réponses.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on October 21, 2026October 21, 2026Categories News

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