Dans une récente vidéo sur sa chaîne YouTube, Josh Sawyer, directeur de la conception chez Obsidian Entertainment, a abordé la complexité de la difficulté dans les jeux vidéo, en particulier dans le contexte des RPG. Sawyer a souligné que la difficulté ne doit pas être considérée comme un ensemble fixe de défis, mais comme une réponse à ce que les joueurs souhaitent expérimenter. « En fait, si cela ne coûtait rien, je dirais que nous devrions permettre aux joueurs de définir leurs options de difficulté comme ils le souhaitent », a déclaré Sawyer, plaidant pour plus de liberté pour les modders et la possibilité de personnaliser l’expérience de jeu.
Il est important de savoir quel type de public vous avez
Lors de la discussion, Sawyer a classé les joueurs de RPG en trois catégories basées sur leurs motivations : survivants, explorateurs et aventuriers. Selon le directeur, concevoir pour ces types de joueurs est plus pertinent que de simplement étiqueter leur compétence dans le jeu. « Je ne pense pas que nous devrions considérer les joueurs comme faciles ou difficiles, mais plutôt ce qu’ils cherchent à obtenir de l’expérience », a-t-il expliqué. Cette segmentation permet aux développeurs d’adapter les mécaniques du jeu pour enrichir l’expérience utilisateur.
Cependant, Sawyer a reconnu que proposer des options de « micro-difficulté » dans les jeux est souvent une priorité basse dans l’industrie du développement de jeux vidéo, compte tenu des ressources limitées. Malgré cela, il a suggéré que l’idéal serait de commencer avec des mécaniques complexes et de permettre aux joueurs de les simplifier selon leurs préférences. Un exemple qu’il a cité était de désactiver certaines mécaniques qui peuvent être frustrantes pour certains, comme la chute de balles dans les shooters.
Le message de Sawyer est clair : donner aux joueurs plus de contrôle sur leur expérience est bénéfique et devrait être considéré comme une priorité. « À la fin, offrir des options de difficulté plus granulaires est quelque chose de très positif », a-t-il conclu, en laissant entendre qu’il y a de la place pour améliorer le design des futurs jeux.