D’après un compte rendu qui circule autour d’une présentation de Capcom à la CEDEC 2026, le studio aurait envisagé de raccourcir les longs cheveux de Diana, personnage de Pragmata, pour alléger les coûts de production. Toujours selon ce document, l’équipe aurait passé un moment à explorer une coupe plus courte, peut-être un carré, avant de s’arrêter sur l’apparence finale du personnage.
Pour l’instant, rien dans les éléments accessibles publiquement ne permet de vérifier de façon indépendante le contenu exact de cette présentation de Capcom, ni d’attester que ce changement de coiffure a bien été envisagé sérieusement pour des raisons de budget. Mieux vaut donc prendre tout cela avec des pincettes. Si de nouveaux éléments sortent, nous mettrons cet article à jour.
Le même compte rendu affirme que les équipes d’animation de Capcom, en particulier Kenji Irie et Serina Ohara, ont parlé de la création du modèle de Diana et des compromis techniques qui ont façonné son apparence.
Ce qui retient surtout l’attention des fans, ce sont justement les cheveux longs de Diana, devenus l’un des signes visuels les plus reconnaissables de Pragmata. Et, à en croire les informations relayées, ce choix n’aurait pas répondu à une simple question de style. Les mèches de Diana, pensées pour réagir de manière crédible aux mouvements et à l’environnement, auraient aussi poussé plus loin le système capillaire mèche par mèche du RE Engine, avec des retombées possibles sur de futurs projets de Capcom.
En tout cas, Pragmata n’a plus vraiment l’allure d’un projet bancal aujourd’hui. Le jeu est sorti le 17 avril 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et Nintendo Switch 2, et il avait dépassé les 2,5 millions d’exemplaires vendus en juillet 2026.
Ce bon départ a vite relancé les spéculations autour d’une suite. Yoshikazu Shimauchi, à la tête de Capcom, a indiqué que le succès commercial du jeu rendait une suite très probable. Du coup, même un détail de production aussi pointu que la coiffure de Diana intéresse désormais un public bien plus large qu’à l’époque des premiers reports.
L’accueil réservé au personnage tient aussi à la façon dont Capcom a construit son identité. Le réalisateur de Pragmata, Yonghee Cho, a expliqué avoir pris Arale-chan, du manga Dr. Slump, comme source d’inspiration, tout en cherchant un équilibre assez délicat : donner à Diana une présence enfantine sans en faire une caricature, et rappeler sa nature d’androïde sans tomber dans des tics robotiques trop appuyés.
Dans le même esprit, si l’on se fie aux informations relayées, Capcom aurait même monté un groupe interne surnommé la « Diana Police ». Il aurait été composé de membres du personnel féminin chargés de surveiller la motion capture et le doublage, pour éviter que le personnage paraisse trop artificiel ou, à l’inverse, excessivement « mignon ».
Cette attention portée au moindre détail colle aussi avec un développement qui, d’après plusieurs récits, aurait été particulièrement agité. Pragmata a longtemps gardé la réputation d’un projet compliqué, avec de fortes critiques en interne et, selon plusieurs témoignages, un risque réel d’annulation avant qu’un prototype revu ne remette la production sur les rails.
Après la sortie, Diana s’est imposée très vite comme le visage du jeu. Elle a suscité autant d’enthousiasme que de débats plus houleux en ligne autour de certains contenus générés par les utilisateurs. C’est aussi pour ça que le moindre détail sur sa conception, y compris l’idée d’un carré finalement abandonné, prend aujourd’hui une telle ampleur.