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Resident Evil 7 : un ex-producteur accuse l’équipe d’avoir ignoré des défauts connus

Au moment où l’on écrit ces lignes, Miguel Corti, ancien producteur chez Capcom, raconte sur Bluesky que l’équipe de Resident Evil 7 a laissé de côté pendant la production les problèmes qu’il jugeait « clairement présents ». De quoi relancer les discussions autour de cet épisode sorti en 2017, alors même qu’il a longtemps été salué pour avoir remis la série sur de bons rails.

Quand Resident Evil 7 est critiqué, deux reproches reviennent souvent chez les joueurs : un bestiaire jugé trop limité, et une seconde moitié perçue comme moins forte que l’excellente entrée en matière dans la maison des Baker.

Resident Evil 7 biohazard
Resident Evil 7 biohazard Télécharger

Pour Miguel Corti, on ne peut pas comprendre Resident Evil 7 sans revenir à Resident Evil 6. Il explique qu’à l’époque, la direction de Capcom se disait « plus que satisfaite » de Resident Evil 6, malgré un accueil critique nettement plus partagé que celui de plusieurs épisodes plus anciens. Le plus curieux, c’est que Resident Evil 6 s’était écoulé à 4,5 millions d’exemplaires au moment de sa sortie, donc en dessous de l’objectif initial de 7 millions fixé par Capcom, avant de poursuivre sa route jusqu’à 16,88 millions d’exemplaires en mai 2026, d’après les chiffres communiqués par l’éditeur.

Dans ce climat, Resident Evil 7 aurait d’abord pris une forme très différente de celle que les joueurs ont finalement découverte en 2017, toujours selon Miguel Corti. L’ancien producteur parle d’une version fortement marquée par The Last of Us, plus tournée vers l’action, avec des liens beaucoup plus appuyés avec la mythologie de la série. Au fil des différentes itérations, plusieurs protagonistes auraient même été envisagés, dont Leon, Jill et Hunk.

Miguel Corti raconte ensuite qu’un gros remaniement en interne a complètement bousculé le projet. La consigne, d’après lui, aurait alors été simple : repartir de zéro avec une nouvelle équipe et un nouveau réalisateur. C’est là qu’aurait commencé à émerger la version finale à la première personne. À l’en croire, ce virage allait bien au-delà d’un simple ajustement de direction, et cette nouvelle approche puisait aussi dans l’atmosphère brute et étouffante du film Evil Dead sorti en 2013.

Et les changements ne se seraient pas arrêtés au gameplay. Miguel Corti affirme que le récit lui aussi a été retravaillé assez tard, et que l’introduction de Mia aurait en grande partie été « bricolée » pour créer un lien émotionnel plus fort avec le joueur. Il évoque aussi des tensions en interne autour d’une question centrale : Ethan devait-il sauver Mia, ou Zoe ?

Resident Evil Village
Resident Evil Village Télécharger

Miguel Corti estime enfin que Resident Evil 7 n’a pas, dans un premier temps, pleinement convaincu Capcom sur le plan commercial et marketing. Le jeu aurait déstabilisé une partie des fans historiques, tout en restant compliqué à vendre à un public moins attiré par l’horreur pure. Avec le temps, sa réputation a pourtant beaucoup grandi. Il est même souvent vu aujourd’hui comme le vrai jeu de relance de la franchise. Le succès de Resident Evil Village, ajouté à la place prise par Resident Evil 7 dans la culture web, a aussi contribué à le réévaluer rétrospectivement.

À ce stade, ces révélations publiées par Miguel Corti sur Bluesky ont déjà été largement reprises par plusieurs médias spécialisés, mais elles restent encore peu confirmées publiquement par d’autres développeurs, anciens ou actuels, de Capcom. Mieux vaut donc garder une certaine prudence.

Ça n’empêche pas l’ensemble d’apporter un éclairage nouveau sur la gestation mouvementée d’un jeu devenu central dans l’histoire moderne de Resident Evil. On suivra les suites de cette affaire de près.

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Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on October 19, 2026October 19, 2026Categories News

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