Les jeux de rôle peuvent être un peu intimidants. L’idée de jouer avec un groupe de personnes, en incarnant un autre personnage, peut sembler un peu étrange. Cela peut même donner un peu le vertige. Sans parler de prendre le rôle de maître du jeu. La personne qui doit raconter l’histoire, réagir aux actions des personnages et présenter les défis à surmonter. C’est le rôle le plus difficile, mais aussi le plus central. Sans maître du jeu, il n’y a pas de partie de rôle. Et c’est pourquoi cela nécessite un soin et une préparation particuliers.
C’est quelque chose que Wizards of the Coast semble avoir pris en compte. Ou du moins, c’est l’impression que l’on a en feuilletant les pages de leur nouveau Guide du Maître du donjon, de Dungeons & Dragons.
Nous vous avons déjà parlé de ce livre dans un aperçu où nous vous avons partagé nos bonnes impressions à son sujet. Mais maintenant, ces impressions se sont confirmées. Publié actuellement en anglais, ce qui impressionne le plus dans ce livre, c’est l’attention portée aux détails. La quantité d’illustrations, de fiches d’aide pour le maître et les joueurs pendant les parties, et la multitude de tableaux de référence est impressionnante. Et cela d’une manière qui est facile à trouver à tout moment.
Quiconque a de l’expérience avec les itérations précédentes du Guide du Maître du donjon sait que c’est important. C’est un livre qui n’a pas toujours été facile à utiliser. Même lorsqu’il a su bien communiquer son contenu, ses tableaux ont souvent été très dispersés. Ou il a manqué de contenu adéquat pour être facilement transféré aux parties. Mais tout dans ce nouveau Guide du Maître du donjon, entièrement compatible avec tout le matériel actuel de la 5e Édition, est pensé avec une chose en tête : son utilisabilité. Ce qui signifie également que les joueurs peuvent apprendre le noble art d’être maître de jeu. Quelque chose qui n’est pas sans difficulté.
Un livre conçu pour être utilisé
Si les 20 premières pages du livre traitent de ce qu’est le rôle et de la manière d’aborder une partie sur le plan humain, les 30 suivantes portent sur les règles de base et leur application. Les 50 suivantes ? Des règles plus avancées et contextuelles. Et c’est une merveille. En synthétisant tout ce qui est basique dans ses 50 premières pages, puis en continuant avec les spécificités dans les 50 suivantes, il remplit un double objectif. Pour ceux qui découvrent, ils peuvent rapidement savoir comment commencer à jouer, sans trop de complications. Pour ceux qui ont besoin de chercher une règle ou un tableau spécifique, le fait de n’avoir à consulter qu’un index de 80 pages facilite grandement le travail. Ce qui fait que ce livre, en tant que référence, est absolument inégalable par aucune de ses versions précédentes.
Mais ce n’est que la moitié de l’objectif de ce livre. 100 pages sur presque 400. Parce que, à quoi sont consacrées les 280 autres pages de ce livre, d’une certaine manière, très maniable ? À vous enseigner certains des aspects les plus complexes de la création d’une bonne partie de jeu de rôle. Par exemple, comment créer une aventure. Ou une campagne entière.
Le livre entre dans les moindres détails de tout ce que vous devez savoir pour créer des aventures intéressantes et mémorables. En se concentrant sur tous les aspects et les différentes formes qu’elles peuvent prendre, il aborde comment impliquer les joueurs, comment les monstres et les adversaires devraient se comporter, ou même comment construire des aventures sans conflit. Des petites touches, tout cela, en partie aussi pour ne pas conditionner la façon dont vous créez ces aventures. Ce sont des guides flexibles avec lesquels travailler et non des rails sur lesquels construire vos histoires.
Il en va de même pour les campagnes. En fournissant les outils pour que nous puissions construire nos propres campagnes, cela influence leurs éléments clés les plus importants, comme quelle sera leur prémisse, ou comment le temps s’écoulera dans celles-ci. En mettant un accent particulier sur ce type d’éléments que, même les maîtres les plus expérimentés, ont tendance à négliger lors de la création de campagnes. Et qu’ils pourraient prendre en considération pour les améliorer.
Si vous voulez devenir maître, ce livre est indispensable dans votre bibliothèque
Le reste du livre est divisé entre des trésors, les nouvelles règles pour les bastions —un type de construction qui sert de base d’opérations pour le groupe de joueurs— et même un petit scénario de campagne. Et étonnamment, ce n’est pas les Royaumes oubliés. Cette fois, ils ont choisi de revenir à Faucongris, en présentant certains de ses lieux les plus emblématiques, des accroches d’aventures possibles et de très bonnes raisons de jouer des aventures dans ce monde iconique qui a donné naissance à Dungeons & Dragons. Et si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours créer votre propre monde, utiliser n’importe quel autre du multivers de Dungeons & Dragons, bien détaillé dans le livre, ou tout monde de fantasy de la littérature, du cinéma ou de tout autre média.
C’est pour toutes ces raisons que le nouveau Guide du Maître du donjon de Dungeons & Dragons est absolument indispensable. En fait, il est meilleur. Il est plus utilisable. Il est même plus beau. Toute personne souhaitant commencer à jouer à Dungeons & Dragons ne trouvera pas de meilleur point de départ pour devenir maître que ce livre. Du moins pas de la part de Wizards of the Coast. Et si ce n’est pas la meilleure chose que l’on puisse dire d’une nouvelle version du Guide du Maître du donjon, qu’un tyrannœil nous foudroie sur-le-champ.