Wizards of the Coast, la société derrière Dungeons & Dragons, ravive la nostalgie des fans en publiant des épisodes de l’ancienne série animée D&D des années 80. Ce projet nostalgique se concrétise chaque vendredi, où deux à trois épisodes sont présentés en blocs, et jusqu’à présent, 11 des 27 épisodes au total ont été lancés. La série a été co-produite par Marvel Productions et animée par Toei Animation, ce qui l’aligne avec d’autres classiques de l’époque comme Spider-Man et Les Transformers. Le retour d’une série mythique Malgré son attrait rétro, la […]
Wizards of the Coast, la société derrière Dungeons & Dragons, ravive la nostalgie des fans en publiant des épisodes de l’ancienne série animée de D&D des années 80. Ce projet nostalgique se concrétise chaque vendredi, où deux à trois épisodes sont présentés en blocs, et jusqu’à présent, 11 épisodes sur un total de 27 ont été lancés. La série a été co-produite par Marvel Productions et animée par Toei Animation, ce qui la rapproche d’autres classiques de l’époque comme Spider-Man et Les Transformers.
Le retour d’une série mythique
Malgré son attrait rétro, la qualité sonore et d’animation du dessin animé est considérée comme faible, ce qui ajoute une touche d’humour et d’authenticité à la vision. Avec des voix emblématiques comme Peter Cullen, qui prête sa voix au méchant Venger, et Frank Welker, qui interprète à la fois Tiamat et la licorne Uni, le programme permet également aux fans de D&D de découvrir des références à diverses créatures de leur cher Monster Manual, comme des dragons et des géants de glace. Ce mélange d’éléments de la culture pop et la narration particulière des épisodes contribuent à une expérience de divertissement singulière, même dans des moments quelque peu controversés, comme lorsque Venger tente de modifier le cours de l’histoire pendant la Seconde Guerre mondiale.
D’autre part, le phénomène de Baldur’s Gate 3 continue de captiver l’attention des joueurs. Récemment, on a discuté en profondeur de ses modes de jeu, de ses options de romance et de ses fins, ce qui témoigne de la pertinence du titre dans la tendance actuelle des jeux vidéo. De plus, il est devenu un sujet de discussion dans plusieurs bulletins d’information hebdomadaires et mensuels, couvrant des thèmes allant de la technologie à la culture pop, satisfaisant la curiosité des passionnés et les invitant à participer à la conversation dans l’immense univers de D&D et au-delà.
La série de télévision tant attendue basée sur Baldur’s Gate 3, le jeu vidéo acclamé sorti en 2023, a commencé à prendre forme. Ce nouveau projet, qui ne comptera pas sur la participation du studio Larian, responsable du développement du jeu vidéo, promet de maintenir l’essence et les règles de l’univers de Dungeons & Dragons, essentielles à la narration du jeu vidéo. Chris Perkins, un architecte de jeux vétéran qui a consacré près de 30 ans à Dungeons & Dragons, a rejoint le projet en tant que consultant, ce qui suscite des attentes positives quant à la fidélité de la série par rapport au matériel original. Wizards of the Coast met tout son […]
La série télévisée tant attendue basée sur Baldur’s Gate 3, le jeu vidéo acclamé sorti en 2023, a commencé à prendre forme.Ce nouveau projet, qui ne comptera pas sur la participation du studio Larian, responsable du développement du jeu vidéo, promet de maintenir l’essence et les règles de l’univers de Dungeons & Dragons, essentielles à la narration du jeu vidéo.
Wizards of the Coast met tout son poids derrière la production
L’équipe créative sera dirigée par Craig Mazin, connu pour son travail sur la série à succès The Last of Us, qui assumera le rôle de showrunner. Avec cette collaboration, on s’attend à ce que la série capture parfaitement l’interprétation du monde et des règles de D&D que Baldur’s Gate 3 a popularisées parmi les joueurs.
La franchise Baldur’s Gate, qui remonte à la fin des années 90, a connu un regain de popularité grâce à la dernière livraison, qui se déroule dans le vaste et riche monde des Royaumes Oubliés.
Bien qu’aucune date de sortie n’ait encore été fixée pour la série, l’enthousiasme est déjà palpable parmi les fans. De plus, les utilisateurs sont invités à s’abonner à plusieurs bulletins d’information qui offriront des mises à jour hebdomadaires sur les jeux vidéo, la technologie et le divertissement, ce qui inclut des nouvelles sur le développement de cette série tant attendue.
Dans le contexte actuel, on dit que la série sera étroitement alignée avec l’esthétique et la narration de Baldur’s Gate 3, ce qui suggère que les fans de la franchise pourront profiter d’une adaptation qui respecte et célèbre le riche héritage de Dungeons & Dragons et son immense impact sur le genre des jeux vidéo.
Josh Sawyer, directeur de design d’Obsidian Entertainment et connu pour son travail sur des titres comme Fallout: New Vegas, a ouvertement critiqué les inexactitudes dans la représentation du jeu de rôle Dungeons & Dragons dans la série Stranger Things. À travers un extrait de la cinquième saison partagé sur BlueSky, Sawyer a réagi à l’affirmation de Finn Wolfhard, qui interprète Mike Wheeler, sur les compétences de la classe Clerc de la 1ère édition d’AD&D, s’exclamant “BULLSHIT!” face aux erreurs évidentes. Une exécution des plus paresseuses Dans ses commentaires, Sawyer a souligné que les créateurs de Stranger Things, […]
Josh Sawyer, directeur de design chez Obsidian Entertainment et connu pour son travail sur des titres comme Fallout: New Vegas, a ouvertement critiqué les inexactitudes dans la représentation du jeu de rôle Dungeons & Dragons dans la série Stranger Things. À travers un extrait de la cinquième saison partagé sur BlueSky, Sawyer a réagi à l’affirmation de Finn Wolfhard, qui interprète Mike Wheeler, en s’exclamant “¡BULLSHIT!” face aux erreurs évidentes.
Une exécution des plus paresseuses
Dans ses commentaires, Sawyer a souligné que les créateurs de Stranger Things, les frères Duffer, ont dix ans de moins que lui et ont admis avoir une plus grande affinité pour Magic: The Gathering que pour D&D. Ce manque de familiarité possible peut avoir influencé les inexactitudes de la série. Cependant, bien que les divergences ne soient pas un “crime”, selon Sawyer, elles représentent une déconnexion avec l’expérience authentique de D&D à l’époque où se déroule la série.
De plus, Sawyer a souligné que certaines erreurs dans la cinquième saison ne sont pas seulement incorrectes pour la 1ère édition d’AD&D, mais s’avèrent correctes pour la 5ème édition, suggérant que les scénaristes auraient pu consulter des matériaux de cette édition plus récente. « Il est moins plausible que les jeunes se trompent ou appliquent des règles maison. Très probablement, les scénaristes ont consulté des matériaux de la 5ème édition », a-t-il expliqué.
Bien que certaines erreurs puissent être considérées comme faisant partie du jeu et de la liberté créative, Sawyer voit ces discordances comme une occasion manquée dans une série qui s’appuie sur un contexte historique. Comme il le souligne lui-même, « les vieux joueurs remarqueront ces choses ». Étant donné que Stranger Things est une œuvre d’époque, il est essentiel pour son authenticité que la représentation du jeu de rôle soit véridique et précise.
Il a fallu presque 50 ans pour que Dungeons & Dragons, le jeu de rôle le plus célèbre de tous les temps, ait une adaptation à la hauteur : Honor Among Thieves était amusant, aventureux, ludique et unique, sans négliger la fantasy médiévale avec des magies et des épées géantes auxquelles les joueurs sont habitués. Cependant, pour en arriver là, il y a eu un univers de mauvaises adaptations, de versions mal comprises, de dessins animés mythiques (mais ratés) et de personnes qui se considèrent comme des fans, mais qui ne comprennent définitivement pas le jeu. L’une de ces personnes était Courtney Solomon, un rôliste de la vieille […]
Il a fallu presque 50 ans pour que Dungeons & Dragons, le jeu de rôle le plus célèbre de tous les temps, ait une adaptation à la hauteur : Honor Among Thieves était amusant, aventureux, ludique et unique, sans négliger la fantasy médiévale avec des magies et des épées géantes auxquelles les joueurs sont habitués. Cependant, pour en arriver là, il y a eu un univers de mauvaises adaptations, de versions mal comprises, de dessins animés mythiques (mais ratés) et des gens qui se considèrent comme des fans, mais qui ne comprennent définitivement pas le jeu. L’une de ces personnes était Courtney Solomon, un rôliste de la vieille école qui voulait faire le film définitif. Ça ne s’est pas bien passé.
Un monde infernal
Au début des années 2000, Dungeons & Dragons était pratiquement oublié, en dehors des groupes qui continuaient à se rassembler pour lancer des dés pendant des heures. À peine quinze ans plus tôt, la série animée des années 80 avait aidé tous les enfants à vouloir essayer (et, par ricochet, à apprendre les mathématiques), mais la peur de l’inconnu provoquée par le Satanic Panic a enterré toutes ses chances de devenir quelque chose de mainstream, se contentant d’être une pièce incontournable pour tous les passionnés de la culture pop qui avait transformé à jamais la manière de raconter des histoires. J’aimerais que tout le monde puisse dire quelque chose de vaguement similaire.
Mais ensuite est arrivé Courtney Solomon, un jeune homme de 21 ans qui a monté sa propre entreprise en 1992, Sweetpea Entertainment, pour acheter les droits de la franchise et réaliser son projet de rêve : une aventure à la hauteur de celles qu’il organisait avec ses amis. Solomon pensait avoir de l’expérience, après tout : sa mère était coordinatrice de production dans des séries télévisées, ce qui lui donnait apparemment de la crédibilité, alors il ne lui restait plus qu’à voyager à travers le monde à la recherche de financements pour son chef-d’œuvre. Étant donné que la société mère recevait des soupirs et des refus de toutes sortes de producteurs de films depuis une décennie, ils lui ont souhaité bonne chance, lui ont vendu les droits (après un long pitch) et ont poursuivi leur chemin.
Solomon ne se contentait pas de moins qu’un film à 100 millions de dollars réalisé par Francis Ford Coppola, James Cameron ou Renny Harlin, qui ont tous été liés au projet à un moment ou à un autre. Le scénario original mettait en scène un voyou et jusqu’à 14 monstres apparaîtraient dans une bataille finale remplie d’effets spéciaux. En fait, en 1995, ils avaient même trouvé un réalisateur final, Stan Winston, spécialiste des effets spéciaux pour des films comme Jurassic Park, Aliens, Predator ou Edward aux mains d’argent. Du lourd. Alors, si tout était bien ficelé… Peut-on savoir ce qui a bien pu se passer ?
Comme d’habitude à Hollywood : plusieurs films de fantasy se sont plantés au box-office en même temps et les producteurs ont cessé de faire confiance à Dungeons & Dragons, retirant progressivement leur argent de la production. Le film est devenu pendant un temps une série télévisée, et ensuite un film directement en vidéo qui, loin des 100 millions de dollars espérés par Solomon, a réussi à obtenir un budget de 3,5 millions. Et merci. Le propre Solomon, face à son échec, s’est mis en scène comme réalisateur et a tourné une scène d’essai à Los Angeles si puissante qu’elle a réussi à raviver l’intérêt des investisseurs jusqu’à 35 millions. Avec ça, on aurait pu faire quelque chose de plus que digne ! Spoiler : il a lancé le dé et a eu un échec.
Le résultat a été un film mauvais de solennité, qui a à peine des points en commun avec le jeu original. Les fans ont fini par être en colère contre Solomon, Wizards of the Coast ne savait pas où se mettre et au box-office, il a à peine réussi à récolter 33 millions face à la fureur des critiques de cinéma. À la surprise de tous, cela a suffi pour produire deux autres films directement en vidéo, en 2005 et 2012, sans Solomon en vue (juste en tant que producteur). Le réalisateur finirait par devenir un nom du cinéma bis d’Hollywood grâce à ses travaux de production sur des films comme The Strangers. Eh, personne comme lui ne savait tirer beaucoup de peu. Il ne lui manquait plus que de rendre cela intéressant !
Comme nous le savons tous maintenant, grâce à l’essor de Twitch et de programmes comme Critical Role, Dungeons & Dragons est revenu dans la culture populaire à la place d’honneur qui lui revenait depuis le début. Et plus personne n’a jamais reparlé de ce monstre. Fin heureuse pour tous.
Le très attendu nouveau Manuel des Monstres de Dungeons & Dragons est enfin parmi nous, complétant le renouvellement des trois manuels de base — le Manuel du Joueur, le Guide du Maître de Donjon et celui-ci — avec lequel Wizards of the Coast célèbre à la fois le 50e anniversaire du jeu et une revitalisation de la cinquième édition. Un manuel avec plus de monstres que jamais Publié à l’origine le 18 février 2025 en anglais, le Manuel des Monstres arrive rempli de nouveautés et d’améliorations qui promettent d’enrichir les campagnes de jeu de rôle. Son ambition : être le plus grand bestiaire jamais vu pour D&D, avec plus de […]
Le tant attendu nouveau Manuel des Monstres de Dungeons & Dragons est enfin parmi nous, complétant la rénovation des trois manuels de base —le Manuel du Joueur, le Guide du Maître de Donjon et celui-ci— avec lequel Wizards of the Coast célèbre à la fois le 50e anniversaire du jeu et une revitalisation de la cinquième édition.
Un manuel avec plus de monstres que jamais
Publié à l’origine le 18 février 2025 en anglais, le Manuel des Monstres arrive rempli de nouveautés et d’améliorations qui promettent d’enrichir les campagnes de jeu de rôle. Son ambition : être le plus grand bestiaire jamais vu pour D&D, avec plus de 500 créatures, dont environ 75 sont complètement nouvelles. De plus, il présente plus de 300 illustrations inédites, y compris des versions redesignées de classiques comme les dragons métalliques et chromatiques, pour donner une spectaculaire visuelle au manuel.
Une des innovations les plus marquantes concerne les fiches statistiques des monstres, qui ont été redessinées pour faciliter leur consultation et leur utilisation pendant les parties. Cela inclut une meilleure organisation par type de créature, des variantes de bêtes populaires, et une expérience plus fluide pour les maîtres de jeu.
Avec tout cela, le nouveau Manuel des Monstres ne se contente pas d’être un catalogue de créatures, mais se présente comme un outil de conception narrative, d’évocation visuelle et de mécanique optimisée. Il offre aux vétérans de nouvelles menaces et défis, et aux débutants un meilleur accès à l’imaginaire glaçant qui est une partie essentielle de Dungeons & Dragons. En somme : une pièce maîtresse pour ce que beaucoup perçoivent comme une version intermédiaire — parfois appelée 5.5 — qui met à jour sans briser les fondations du système.
D&D a des fans à travers le monde, des joueurs des premières éditions sur papier aux amateurs des nombreux comics, films, jeux vidéo et jeux de société qui ont émergé de cet univers fantastique emblématique. D&D Beyond marque une nouvelle ère pour le jeu, un ensemble d'outils numériques qui permet aux joueurs de découvrir l'univers, de créer des personnages et de planifier des parties entièrement en ligne ou sur des appareils. Tous les éléments des livres physiques sont présents, mais maintenant vous pouvez modifier en temps réel comme si vous construisiez un personnage pour un jeu vidéo.
2023 a été une année de célébrations pour les fans de Dungeons & Dragons grâce au succès inattendu de Baldur’s Gate 3, un jeu vidéo qui a captivé les critiques et les joueurs, devenant un fort candidat au prix GOTY aux Game Awards 2023 et vendant des millions d’exemplaires. Pendant ce temps, le film D&D : Honor Among Thieves, bien qu’accueilli favorablement sur les plateformes de streaming, n’a pas réussi à attirer l’attention souhaitée dans les cinémas, ce qui a suscité un débat considérable autour de sa performance commerciale. Le film est bon, mais Hugh Grant, l’un des protagonistes du film, […]
2023 a été une année de célébrations pour les fans de Dungeons & Dragons grâce au succès inattendu de Baldur’s Gate 3, un jeu vidéo qui a captivé les critiques et les joueurs, devenant un fort candidat au prix du GOTY lors des The Game Awards 2023 et vendant des millions d’exemplaires. Pendant ce temps, le film D&D : Honor Among Thieves, bien qu’accueilli positivement sur les plateformes de streaming, n’a pas réussi à attirer l’attention souhaitée dans les cinémas, ce qui a suscité un débat considérable autour de sa performance commerciale.
Le film est bien, mais
Hugh Grant, l’un des protagonistes du film, a exprimé son étonnement face à l’échec au box-office, suggérant qu’une étude de marché préalable aurait pu fournir des insights sur l’intérêt du public. « C’est un mystère pourquoi personne n’a fait d’étude de marché avant de donner le feu vert ». En gros, les gens ont pensé : ‘Je ne veux pas voir un film sur ce jeu’, a commenté Grant dans une récente interview avec Vanity Fair, soulignant la déconnexion entre le film et son audience potentielle.
Les réflexions sur la stratégie de lancement suggèrent que Paramount Pictures aurait pu envisager de retarder la sortie du film pour profiter de la vague de popularité de Baldur’s Gate 3, un titre qui a dominé les conversations dans le monde des jeux vidéo. Cependant, malgré des performances financières décevantes, le studio n’a pas écarté la possibilité de développer une suite de D&D : L’Honneur des voleurs.
Grant, en évoquant l’effort et la qualité de la production, a exhorté le public à donner une chance au film, dont il est fier. « C’est un très bon film », a-t-il affirmé. Avec le lancement du film toujours disponible sur des plateformes numériques, les fans de Dungeons & Dragons ont l’opportunité de décider par eux-mêmes de la valeur de cette adaptation cinématographique.
Dans un paysage saturé de grandes productions avec des graphismes ultra réalistes et des mondes ouverts infinis, émerge une proposition qui s’éloigne de la convention : The Secret of Weepstone. Ce nouveau RPG d’exploration de donjons, développé par Talesworth Game Studio et publié par DreadXP, se distingue par son style artistique en noir et blanc dessiné à la main, un hommage aux jeux de rôle classiques des années 70 et 80. De nombreux pièges et sacrifices à venir The Secret of Weepstone est prévu pour être lancé en 2026 et se situe dans le village désolé de Weepstone, un ancien hameau qui […]
Dans un paysage saturé de grandes productions avec des graphismes ultra réalistes et des mondes ouverts infinis, émerge une proposition qui s’éloigne de la norme : The Secret of Weepstone. Ce nouveau RPG d’exploration de donjons, développé par Talesworth Game Studio et publié par DreadXP, se distingue par son style artistique en noir et blanc dessiné à la main, un hommage aux jeux de rôle classiques des années 70 et 80.
Beaucoup de pièges et de sacrifices à venir
Le Secret de Weepstone est prévu pour être lancé en 2026 et se déroule dans le village désolé de Weepstone, un ancien bourg qui a sombré dans la décadence sous l’ombre d’un château abandonné. La narration sombre du jeu tourne autour d’un groupe hétéroclite de personnages, qui devra faire face à des donjons remplis de pièges, de créatures mythologiques et de secrets obscurs sur leur chemin vers la vérité.
Le gameplay combine des éléments de dungeon crawler et de lancer de dés, offrant une expérience tactique où les joueurs gèrent un groupe de jusqu’à huit personnages. Chaque rencontre est cruciale, car les décisions et les lancers peuvent changer le destin du groupe. Les joueurs devront équiper leurs aventuriers avec des armes, des objets magiques et d’autres ressources pour surmonter une variété de défis, allant d’énigmes ingénieuses à des combats féroces contre des ennemis inspirés de la mythologie et de l’horreur classique.
De plus, la mort joue un rôle central dans le jeu, accordant des faveurs mortelles qui influencent la narration et la progression, ajoutant une couche de complexité et d’émotion à l’aventure. Avec cette approche, The Secret of Weepstone promet de raviver l’esprit des campagnes classiques de Dungeons & Dragons, offrant une expérience fraîche et visuellement saisissante que les amateurs du genre ne voudront pas manquer.
Avec ce lancement, DreadXP se positionne comme l’un des éditeurs de jeux indépendants les plus intéressants du marché, consolidant son engagement envers des propositions innovantes dans l’industrie du jeu vidéo.
Wizards of the Coast a confirmé qu’il travaillait sur une suite pour Baldur’s Gate 3, mais de manière claire, cette nouvelle livraison ne sera pas liée au jeu développé par Larian Studios. En revanche, le nouveau projet sera développé par Giant Skull, un studio dirigé par Stig Asmussen, connu pour son travail chez Respawn Entertainment. Asmussen et son équipe se concentrent sur la création d’un jeu d’action distinct, plutôt que de continuer la saga de Baldur’s Gate. Larian s’occupe de ses affaires John Hight, président de Wizards of the Coast, a exprimé son enthousiasme en affirmant que Baldur’s Gate est […]
Wizards of the Coast a confirmé qu’elle travaille sur une suite pour Baldur’s Gate 3, mais de manière claire, cette nouvelle livraison ne sera pas liée au jeu développé par Larian Studios. En revanche, le nouveau projet sera développé par Giant Skull, un studio dirigé par Stig Asmussen, connu pour son travail chez Respawn Entertainment. Asmussen et son équipe se concentrent sur la création d’un jeu d’action distinct, au lieu de continuer la saga de Baldur’s Gate.
Larian est à ses affaires
John Hight, président de Wizards of the Coast, a exprimé son enthousiasme en affirmant que Baldur’s Gate est un titre incroyable et qu’il est naturel de suivre son héritage. Cependant, le nouveau jeu est conçu pour attirer à la fois les joueurs de Dungeons & Dragons et les fans de jeux d’action comme God of War et les franchises de Jedi. “Nous essayons de fournir une expérience qui non seulement résonne avec les fans de Dungeons & Dragons, mais qui soit également accessible aux amateurs d’action”, a déclaré Hight.
Wizards of the Coast n’est pas pressé de lancer cette suite et prévoit plusieurs autres titres de Dungeons & Dragons pour les cinq prochaines années. Selon Eugene Evans, de Hasbro, la société est prête à prendre son temps pour trouver le bon partenaire qui poursuivra l’héritage de Baldur’s Gate. En attendant, Larian Studios, qui a connu un grand succès avec Baldur’s Gate 3, travaille sur un projet complètement différent appelé Excalibur, et ne reviendra pas à Dungeons & Dragons à court terme. Swen Vincke, PDG de Larian, a commenté que, bien qu’ils aient envisagé de développer Baldur’s Gate 4, ils ne voulaient pas « répéter » ce qui avait déjà été réalisé.
Si les trilogies ont autant de renommée, c’est à cause du Seigneur des Anneaux. Aucune trilogie n’a eu un impact aussi fort et n’a façonné de manière aussi radicale tout un genre. Penser à la fantasy sans penser à l’œuvre de Tolkien, en général, et au Seigneur des Anneaux, en particulier, est impossible. Sans le Seigneur des Anneaux, nous n’aurions pas Dungeons & Dragons, mais aussi 99 % des histoires de fantasy contemporaines. Cela démontre le pouvoir de son héritage : il a créé, à lui seul, ce qu’est aujourd’hui le genre. Cela fait que […]
Si les trilogies ont autant de succès, c’est à cause du Seigneur des Anneaux. Aucune trilogie n’a eu un impact aussi fort et n’a radicalement façonné tout un genre. Penser à la fantasy sans penser à l’œuvre de Tolkien, en général, et au Seigneur des Anneaux, en particulier, est impossible. Sans le Seigneur des Anneaux, nous n’aurions pas Donjons & Dragons, mais aussi 99 % des histoires de fantasy contemporaines. Cela démontre le pouvoir de son héritage : il a créé, à lui seul, ce qu’est aujourd’hui le genre.
Cela en fait une importance capitale. Et il y a toujours des gens prêts à ramener la trilogie d’une manière ou d’une autre. Quelque chose qui s’est produit avec un succès particulièrement retentissant au tournant du siècle lorsque New Line Cinema a décidé de réaliser la trilogie de films la plus épique et aimée de l’histoire du cinéma.
La trilogie de films la plus importante de l’histoire
La trilogie de films du Seigneur des Anneaux de Peter Jackson n’a pas l’impact culturel qu’ont eu les romans, car c’est impossible, mais elle a été un phénomène de masse. Tout le monde est allé au cinéma pour les voir et cela a été un succès financier, critique et de récompenses sans précédent. Ce qui a rendu encore plus surprenant l’échec total de ses suites, un sujet que nous allons aborder aujourd’hui. Parce que nous savons que vous avez hâte d’avoir une excuse pour revoir les films.
La trilogie du Seigneur des Anneaux sort en 2001. Tournées simultanément entre le 11 octobre 1999 et le 22 décembre 2000 en Nouvelle-Zélande, elle avait un budget alors démesuré de 281 millions de dollars, équivalent à environ 530 millions de dollars si l’on prend en compte l’inflation. Les trois films sont sortis en succession rapide : La communauté de l’anneau sort en 2001, Les deux tours en 2002 et Le retour du roi en 2003. Un fait exceptionnel, car normalement, les films ne sont pas tournés simultanément. Mais dans ce cas, cela a contribué à cimenter leur succès.
En sortant sans presque aucun temps d’attente, les films ont réussi à attirer l’attention du public et l’enthousiasme ne s’est pas estompé. Maintenant l’intérêt de la critique, du public et de l’académie tout au long de la trilogie. Quelque chose qui s’est révélé à travers les chiffres.
La communauté de l’anneau a réussi à générer 887,8 millions de dollars, Les deux tours ont rapporté 938,5 millions et Le retour du roi a atteint 1,1 milliard de dollars. Un fait exceptionnel, car il est normal que les séries de films tendent à gagner de moins en moins d’argent avec chaque nouvelle livraison. Mais le lancement rapide de nouvelles livraisons, associé à leur qualité, a fait que plus de gens se sont joints à chaque nouvelle sortie, augmentant ainsi leurs revenus.
Quels ont été les motifs de son succès ? En général, on considère que la fidélité par rapport aux romans, la solidité de sa réalisation, ses énormes valeurs de production et la qualité de ses performances sont les principaux atouts qui ont séduit le grand public. Bien que la fidélité par rapport aux romans ait été remise en question au début en n’ayant pas adapté certaines parties de La communauté de l’anneau, laissant de côté des personnages comme Tom Bombadil, que des montages ultérieurs du film ont montré qu’il valait mieux ainsi.
A fait encore plus sensation dans les maisons
En fait, le film a été un succès encore plus grand en formats domestiques. Avec de nombreuses éditions en DVD et Bluray, les trois films auraient des versions étendues qui sortiraient d’abord en format domestique, mais seraient ensuite également projetées au cinéma. Cela porterait la durée totale de la trilogie de 558 minutes à 683.
Sur laquelle des deux versions est la meilleure, les opinions sont partagées. Selon certains, la manière la plus pure de voir les films est les versions étendues, car elles ne laissent rien de côté. Selon d’autres, les versions originales sont meilleures parce que tout ce qui a été coupé à l’origine l’a été pour une raison, et cela se fait sentir dans un rythme excessivement lent des versions étendues. Un débat qui continue encore aujourd’hui parmi les fans de la trilogie des films.
Il n’y a aucun doute que ce sont des chefs-d’œuvre. Tant la critique que l’académie sont d’accord. Avec plus de 90 % de moyenne sur Rotten Tomatoes et un 9 sur Metacritic, c’est une trilogie extrêmement respectée. Mais nominée à 30 Oscars, avec Le Retour du Roi étant le grand gagnant, remportant 11 d’entre eux, y compris meilleur réalisateur, meilleur film et meilleur scénario adapté, cela démontre pourquoi elles ont été un véritable jalon culturel. Un jalon que nous n’avons pas revécu et que, probablement, nous ne revivrons jamais : il y avait un consensus absolu sur la qualité de ces films et personne n’aurait osé le remettre en question.
Un hobbit qui n’a pas pu
C’est pourquoi tout le monde attendait avec impatience la suite de Peter Jackson et ce qui sortirait de l’univers de Tolkien. Ce qui a été décevant. Après avoir réalisé plusieurs films entre-temps, il a sorti la trilogie de films Le Hobbit entre 2012 et 2014, qui a connu un succès notable au box-office, mais un énorme fiasco critique et de récompenses. Le public lui tournant le dos peu après.
Que s’est-il passé ? Pour commencer, Le Hobbit est un conte, pas une trilogie de romans. Le traitement en trilogie de films n’avait pas de sens. De plus, l’utilisation excessive de CGI, une direction discutable et des performances qui laissaient beaucoup à désirer faisaient que c’était tout ce que n’était pas la trilogie du Seigneur des Anneaux. On avait l’impression que c’était bon marché, mal fait et peu épique. Comme l’un de ces films de fantasy à petit budget où, au lieu d’enthousiasme, ils essaient de dissimuler toutes les choses où ils manquent d’imagination ou d’argent avec des effets de seconde zone.
Après cela, Le Seigneur des Anneaux a passé plusieurs années à somnoler. Il a connu des hauts et des bas, avec plusieurs séries et films, mais rien n’a réussi à atteindre le succès et l’importance de la trilogie originale des films du Seigneur des Anneaux. Qui revient maintenant sur HBO Max pour que vous puissiez les regarder dans le confort de votre maison, en vous rappelant quelque chose d’important : nous vivons un événement historique pour la culture et nous le savions. Car il était impossible de ne pas savoir, lorsque nous allions voir la trilogie des films du Seigneur des Anneaux, que c’était notre Star Wars. Et cela n’arrive qu’une fois par génération. Si cela arrive.
Magic : The Gathering, le jeu de cartes à collectionner emblématique qui a attiré plus de 50 millions de fans depuis son lancement en 1993, est un pas plus près de porter son vaste monde fantastique à l’écran. Après plusieurs tentatives infructueuses d’adaptation cinématographique, la dernière nouvelle concernant un film en live-action a commencé à susciter des attentes. Selon Deadline, Noah Gardner et Aidan Fitzgerald ont été désignés comme les scénaristes du projet, qui en est à ses premières phases de développement. Un film de Magic est en développement Le jeu, dans lequel les joueurs assument […]
Magic: The Gathering, le jeu de cartes à collectionner emblématique qui a attiré plus de 50 millions de fans depuis son lancement en 1993, est un pas plus près de porter son vaste monde fantastique à l’écran. Après plusieurs tentatives infructueuses d’adaptation cinématographique, la dernière nouvelle concernant un film en live-action commence à susciter des attentess. Selon Deadline, Noah Gardner et Aidan Fitzgerald ont été désignés comme les scénaristes du projet, qui en est à ses premières phases de développement.
Un film de Magic est en développement
Le jeu, dans lequel les joueurs incarnent de puissants planeswalkers qui invoquent des créatures et lancent des sorts, se déroule dans un multivers de mondes fantastiques. Cet univers a connu des collaborations réussies avec d’autres franchises, comme Donjons et Dragons et Le Seigneur des Anneaux. De plus, Magic: The Gathering est la première marque de Hasbro à avoir généré un milliard de dollars, ce qui a permis son expansion vers d’autres médias, comme les bandes dessinées, les romans et les jeux vidéo.
Hasbro et Legendary Entertainment, les entreprises derrière l’adaptation, prévoient non seulement un film, mais aussi un univers cinématographique et télévisuel plus large basé sur la franchise. Bien qu’il ait été mentionné que Matt Johnson pourrait réaliser le film, il n’est pas clair si sa participation est toujours d’actualité, car le projet en est à ses débuts, ce qui suggère qu’il y a encore de la place pour des changements dans l’équipe créative.
Legendary Entertainment, qui a également travaillé sur l’adaptation de Minecraft, est actuellement le deuxième film le plus rentable de l’année avec 954,4 millions de dollars de recettes mondiales, et a l’ambition de faire de Magic: The Gathering un phénomène similaire sur grand écran. Cependant, avec le projet encore en développement, les fans devront attendre pour voir comment cette promesse cinématographique se concrétise.