La première fournée de jeux pour Game Pass a déjà été annoncée, et parmi les titres phares se trouvent Ninja Gaiden 2 Black et Ninja Gaiden 4. Au total, 12 lancements ont été confirmés entre le 8 et le 21 octobre, offrant aux abonnés une offre variée qui inclut des RPG, des jeux d’action et d’aventure, ainsi que des simulateurs. Entre Ninja Gaiden et Baldur’s Gate, quelque chose te convaincra sûrement. Le plan Premium de Game Pass s’enrichit également avec l’arrivée de titres classiques, comme Baldur’s Gate et Baldur’s Gate II : Enhanced Editions, qui augmentent sans aucun doute la valeur […]
La première fournée de jeux pour Game Pass a déjà été annoncée, et parmi les titres phares se trouvent Ninja Gaiden 2 Black et Ninja Gaiden 4. Au total, 12 lancements ont été confirmés entre le 8 et le 21 octobre, offrant aux abonnés une offre variée qui inclut des RPG, des jeux d’action et d’aventure, ainsi que des simulateurs.
Entre Ninja Gaiden et Baldur’s Gate, quelque chose te convaincra sûrement
Le plan Premium de Game Pass s’enrichit également avec l’arrivée de titres classiques, comme Baldur’s Gate et Baldur’s Gate II : Enhanced Editions, qui augmentent sans aucun doute la valeur du service. Les utilisateurs qui choisiront ce plan trouveront également Eternal Strands, un nouveau jeu d’action et d’aventure qui promet de capter l’attention des amateurs du genre.
Avec un catalogue dynamique, Game Pass assure une rotation constante de titres. Cependant, cela signifie aussi que certains jeux vont dire adieu. Le 15 octobre, trois titres quitteront le service, offrant aux joueurs l’opportunité de les acquérir avec une remise de 20 % avant leur suppression. Cette stratégie permet aux utilisateurs de tirer le meilleur parti de leur abonnement avant que certaines de leurs expériences de jeu préférées ne disparaissent.
En plus de la liste de nouveaux jeux, Game Pass est conçu pour offrir une expérience intégrée qui inclut non seulement la possibilité de jouer sur consoles et PC, mais aussi dans le cloud, offrant ainsi plus de flexibilité aux joueurs. Les abonnés pourront également profiter de récompenses et de DLC pour des titres populaires comme Grounded 2 et Diablo IV. Alors que la communauté de joueurs ouvre de nouvelles portes avec ces lancements, l’attente grandit quant aux surprises réservées pour Halloween.
Il a fallu presque 50 ans pour que Dungeons & Dragons, le jeu de rôle le plus célèbre de tous les temps, ait une adaptation à la hauteur : Honor Among Thieves était amusant, aventureux, ludique et unique, sans négliger la fantasy médiévale avec des magies et des épées géantes auxquelles les joueurs sont habitués. Cependant, pour en arriver là, il y a eu un univers de mauvaises adaptations, de versions mal comprises, de dessins animés mythiques (mais ratés) et de personnes qui se considèrent comme des fans, mais qui ne comprennent définitivement pas le jeu. L’une de ces personnes était Courtney Solomon, un rôliste de la vieille […]
Il a fallu presque 50 ans pour que Dungeons & Dragons, le jeu de rôle le plus célèbre de tous les temps, ait une adaptation à la hauteur : Honor Among Thieves était amusant, aventureux, ludique et unique, sans négliger la fantasy médiévale avec des magies et des épées géantes auxquelles les joueurs sont habitués. Cependant, pour en arriver là, il y a eu un univers de mauvaises adaptations, de versions mal comprises, de dessins animés mythiques (mais ratés) et des gens qui se considèrent comme des fans, mais qui ne comprennent définitivement pas le jeu. L’une de ces personnes était Courtney Solomon, un rôliste de la vieille école qui voulait faire le film définitif. Ça ne s’est pas bien passé.
Un monde infernal
Au début des années 2000, Dungeons & Dragons était pratiquement oublié, en dehors des groupes qui continuaient à se rassembler pour lancer des dés pendant des heures. À peine quinze ans plus tôt, la série animée des années 80 avait aidé tous les enfants à vouloir essayer (et, par ricochet, à apprendre les mathématiques), mais la peur de l’inconnu provoquée par le Satanic Panic a enterré toutes ses chances de devenir quelque chose de mainstream, se contentant d’être une pièce incontournable pour tous les passionnés de la culture pop qui avait transformé à jamais la manière de raconter des histoires. J’aimerais que tout le monde puisse dire quelque chose de vaguement similaire.
Mais ensuite est arrivé Courtney Solomon, un jeune homme de 21 ans qui a monté sa propre entreprise en 1992, Sweetpea Entertainment, pour acheter les droits de la franchise et réaliser son projet de rêve : une aventure à la hauteur de celles qu’il organisait avec ses amis. Solomon pensait avoir de l’expérience, après tout : sa mère était coordinatrice de production dans des séries télévisées, ce qui lui donnait apparemment de la crédibilité, alors il ne lui restait plus qu’à voyager à travers le monde à la recherche de financements pour son chef-d’œuvre. Étant donné que la société mère recevait des soupirs et des refus de toutes sortes de producteurs de films depuis une décennie, ils lui ont souhaité bonne chance, lui ont vendu les droits (après un long pitch) et ont poursuivi leur chemin.
Solomon ne se contentait pas de moins qu’un film à 100 millions de dollars réalisé par Francis Ford Coppola, James Cameron ou Renny Harlin, qui ont tous été liés au projet à un moment ou à un autre. Le scénario original mettait en scène un voyou et jusqu’à 14 monstres apparaîtraient dans une bataille finale remplie d’effets spéciaux. En fait, en 1995, ils avaient même trouvé un réalisateur final, Stan Winston, spécialiste des effets spéciaux pour des films comme Jurassic Park, Aliens, Predator ou Edward aux mains d’argent. Du lourd. Alors, si tout était bien ficelé… Peut-on savoir ce qui a bien pu se passer ?
Comme d’habitude à Hollywood : plusieurs films de fantasy se sont plantés au box-office en même temps et les producteurs ont cessé de faire confiance à Dungeons & Dragons, retirant progressivement leur argent de la production. Le film est devenu pendant un temps une série télévisée, et ensuite un film directement en vidéo qui, loin des 100 millions de dollars espérés par Solomon, a réussi à obtenir un budget de 3,5 millions. Et merci. Le propre Solomon, face à son échec, s’est mis en scène comme réalisateur et a tourné une scène d’essai à Los Angeles si puissante qu’elle a réussi à raviver l’intérêt des investisseurs jusqu’à 35 millions. Avec ça, on aurait pu faire quelque chose de plus que digne ! Spoiler : il a lancé le dé et a eu un échec.
Le résultat a été un film mauvais de solennité, qui a à peine des points en commun avec le jeu original. Les fans ont fini par être en colère contre Solomon, Wizards of the Coast ne savait pas où se mettre et au box-office, il a à peine réussi à récolter 33 millions face à la fureur des critiques de cinéma. À la surprise de tous, cela a suffi pour produire deux autres films directement en vidéo, en 2005 et 2012, sans Solomon en vue (juste en tant que producteur). Le réalisateur finirait par devenir un nom du cinéma bis d’Hollywood grâce à ses travaux de production sur des films comme The Strangers. Eh, personne comme lui ne savait tirer beaucoup de peu. Il ne lui manquait plus que de rendre cela intéressant !
Comme nous le savons tous maintenant, grâce à l’essor de Twitch et de programmes comme Critical Role, Dungeons & Dragons est revenu dans la culture populaire à la place d’honneur qui lui revenait depuis le début. Et plus personne n’a jamais reparlé de ce monstre. Fin heureuse pour tous.
Après des années de développement et de multiples retards, les fans de RPG pourront marquer le 21 octobre dans leurs calendriers. Ce jour-là, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 sera enfin lancé, une suite tant attendue qui promet de rendre hommage à l’œuvre originale de Troika Games. La date a été annoncée lors de la récente foire de jeux vidéo Gamescom, où une nouvelle bande-annonce a également été présentée et différentes éditions du jeu ont été confirmées. Un jeu qui est en développement depuis trop longtemps Le titre comportera trois éditions : l’édition standard, au prix d’environ 59,99 euros, et deux éditions supplémentaires […]
Après des années de développement et de multiples retards, les fans de RPG pourront marquer le 21 octobre dans leurs calendriers. Ce jour-là, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 sera enfin lancé, une suite tant attendue qui promet de rendre hommage à l’œuvre originale de Troika Games. La date a été annoncée lors de la récente foire de jeux vidéo Gamescom, où un nouveau trailer a également été présenté et différentes éditions du jeu ont été confirmées.
Un jeu qui est en développement depuis trop longtemps
Le titre comprendra trois éditions : l’édition standard, au prix d’environ 59,99 euros, et deux éditions supplémentaires qui incluront une série d’extras. Dans le cadre d’un incitatif pour ceux qui précommandent l’une des éditions, les joueurs recevront le Bloodlines Nostalgia Jukebox, un objet décoratif dans le jeu qui fonctionne comme un lecteur des mélodies les plus emblématiques du titre précédent, conçu pour toucher la fibre nostalgique des fans de la saga.
Dans cette nouvelle livraison, les protagonistes sont Phyre et Fabian, deux personnages avec des styles de jeu distincts. Phyre se concentre sur l’action et le combat, tandis que Fabian est destiné à ceux qui préfèrent la résolution d’énigmes, offrant ainsi une expérience plus complète et variée pour les joueurs. Cette approche duale semble intéressante, car elle permettra aux joueurs de choisir comment ils souhaitent aborder la narration et les missions du jeu.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 ne cherche pas seulement à attirer les fans du titre original, mais aussi à séduire de nouveaux joueurs avec son mélange d’action et d’éléments de rôle. Avec le lancement en octobre, la communauté gamer est impatiente de voir si le jeu peut répondre aux grandes attentes qui l’entourent après son long développement. L’attente est sur le point de se terminer, et tous les yeux sont rivés sur ce retour prometteur dans le monde des vampires et de l’intrigue.
Henry Cavill et Amazon ont uni leurs forces pour développer une série basée sur le vaste univers de Warhammer 40.000, un projet qui a été approuvé pour sa production. Cependant, l’acteur britannique a alerté les fans que le développement n’avance pas à grande vitesse, ce qui suggère qu’il sera nécessaire d’avoir de la patience avant de voir des résultats concrets. Y a-t-il quelque chose dont Cavill n’est pas super fan ? Cavill, reconnu pour sa profonde passion pour l’univers de Warhammer 40.000, a vécu de près les hauts et les bas de l’adaptation de franchises iconiques, comme Superman et The Witcher. Ces expériences peuvent influencer […]
Henry Cavill et Amazon ont uni leurs forces pour développer une série basée sur le vaste univers de Warhammer 40.000, un projet qui a été approuvé pour sa production. Cependant, l’acteur britannique a averti les fans que le développement n’avance pas à grande vitesse, ce qui suggère qu’il sera nécessaire d’avoir de la patience avant de voir des résultats concrets.
Y a-t-il quelque chose dont Cavill n’est pas un super fan ?
Cavill, reconnu pour sa profonde passion pour l’univers de Warhammer 40.000, a vécu de près les hauts et les bas de l’adaptation de franchises emblématiques, comme Superman et The Witcher. Ces expériences peuvent influencer son approche pour ce nouveau projet, en veillant à traiter le matériel avec le soin que les fans de Games Workshop attendent. Il va sans dire que je prends plaisir aux miniatures et à tout ce que ce monde fascinant implique, a-t-il mentionné lors d’une récente discussion.
La collaboration entre Cavill et Amazon a commencé à se former en 2022 et s’est officialisée en décembre avec l’approbation de la série télévisée. Bien que cette association ait suscité de l’enthousiasme parmi la vaste communauté de Warhammer, le chemin vers l’écran reste encore incertain et pourrait prendre plus de temps que prévu avant que les fans puissent profiter de la série.
En attendant, Cavill reste occupé avec deux autres projets importants : l’adaptation de Voltron et le reboot de Highlander, tous deux financés par Amazon. Cela démontre la confiance du géant technologique en son talent, malgré les doutes qui peuvent surgir sur son image actuelle.
D’un autre côté, les fans de Warhammer 40.000 ont des raisons de sourire ; l’univers de la franchise traverse un bon moment dans le domaine des jeux vidéo, avec de multiples annonces récentes qui ont revitalisé l’intérêt. Cependant, la grande question reste : quand verrons-nous enfin l’adaptation à l’écran ? Seul le temps nous le dira.
Les jeux de rôle peuvent être un peu intimidants. L’idée de jouer avec un groupe de personnes, en incarnant un autre personnage, peut sembler un peu étrange. Cela peut même donner un peu le vertige. Sans parler de prendre le rôle de maître du jeu. La personne qui doit raconter l’histoire, réagir aux actions des personnages et présenter les défis à surmonter. C’est le rôle le plus difficile, mais aussi le plus central. Sans maître du jeu, il n’y a pas de partie de rôle. Et c’est pourquoi cela nécessite un soin et une préparation particuliers. C’est quelque chose que Wizards of the Coast semblent avoir […]
Les jeux de rôle peuvent être un peu intimidants. L’idée de jouer avec un groupe de personnes, en incarnant un autre personnage, peut sembler un peu étrange. Cela peut même donner un peu le vertige. Sans parler de prendre le rôle de maître du jeu. La personne qui doit raconter l’histoire, réagir aux actions des personnages et présenter les défis à surmonter. C’est le rôle le plus difficile, mais aussi le plus central. Sans maître du jeu, il n’y a pas de partie de rôle. Et c’est pourquoi cela nécessite un soin et une préparation particuliers.
C’est quelque chose que Wizards of the Coast semble avoir pris en compte. Ou du moins, c’est l’impression que l’on a en feuilletant les pages de leur nouveau Guide du Maître du donjon, de Dungeons & Dragons.
Nous vous avons déjà parlé de ce livre dans un aperçu où nous vous avons partagé nos bonnes impressions à son sujet. Mais maintenant, ces impressions se sont confirmées. Publié actuellement en anglais, ce qui impressionne le plus dans ce livre, c’est l’attention portée aux détails. La quantité d’illustrations, de fiches d’aide pour le maître et les joueurs pendant les parties, et la multitude de tableaux de référence est impressionnante. Et cela d’une manière qui est facile à trouver à tout moment.
Quiconque a de l’expérience avec les itérations précédentes du Guide du Maître du donjon sait que c’est important. C’est un livre qui n’a pas toujours été facile à utiliser. Même lorsqu’il a su bien communiquer son contenu, ses tableaux ont souvent été très dispersés. Ou il a manqué de contenu adéquat pour être facilement transféré aux parties. Mais tout dans ce nouveau Guide du Maître du donjon, entièrement compatible avec tout le matériel actuel de la 5e Édition, est pensé avec une chose en tête : son utilisabilité. Ce qui signifie également que les joueurs peuvent apprendre le noble art d’être maître de jeu. Quelque chose qui n’est pas sans difficulté.
Un livre conçu pour être utilisé
Si les 20 premières pages du livre traitent de ce qu’est le rôle et de la manière d’aborder une partie sur le plan humain, les 30 suivantes portent sur les règles de base et leur application. Les 50 suivantes ? Des règles plus avancées et contextuelles. Et c’est une merveille. En synthétisant tout ce qui est basique dans ses 50 premières pages, puis en continuant avec les spécificités dans les 50 suivantes, il remplit un double objectif. Pour ceux qui découvrent, ils peuvent rapidement savoir comment commencer à jouer, sans trop de complications. Pour ceux qui ont besoin de chercher une règle ou un tableau spécifique, le fait de n’avoir à consulter qu’un index de 80 pages facilite grandement le travail. Ce qui fait que ce livre, en tant que référence, est absolument inégalable par aucune de ses versions précédentes.
Mais ce n’est que la moitié de l’objectif de ce livre. 100 pages sur presque 400. Parce que, à quoi sont consacrées les 280 autres pages de ce livre, d’une certaine manière, très maniable ? À vous enseigner certains des aspects les plus complexes de la création d’une bonne partie de jeu de rôle. Par exemple, comment créer une aventure. Ou une campagne entière.
Le livre entre dans les moindres détails de tout ce que vous devez savoir pour créer des aventures intéressantes et mémorables. En se concentrant sur tous les aspects et les différentes formes qu’elles peuvent prendre, il aborde comment impliquer les joueurs, comment les monstres et les adversaires devraient se comporter, ou même comment construire des aventures sans conflit. Des petites touches, tout cela, en partie aussi pour ne pas conditionner la façon dont vous créez ces aventures. Ce sont des guides flexibles avec lesquels travailler et non des rails sur lesquels construire vos histoires.
Il en va de même pour les campagnes. En fournissant les outils pour que nous puissions construire nos propres campagnes, cela influence leurs éléments clés les plus importants, comme quelle sera leur prémisse, ou comment le temps s’écoulera dans celles-ci. En mettant un accent particulier sur ce type d’éléments que, même les maîtres les plus expérimentés, ont tendance à négliger lors de la création de campagnes. Et qu’ils pourraient prendre en considération pour les améliorer.
Si vous voulez devenir maître, ce livre est indispensable dans votre bibliothèque
Le reste du livre est divisé entre des trésors, les nouvelles règles pour les bastions —un type de construction qui sert de base d’opérations pour le groupe de joueurs— et même un petit scénario de campagne. Et étonnamment, ce n’est pas les Royaumes oubliés. Cette fois, ils ont choisi de revenir à Faucongris, en présentant certains de ses lieux les plus emblématiques, des accroches d’aventures possibles et de très bonnes raisons de jouer des aventures dans ce monde iconique qui a donné naissance à Dungeons & Dragons. Et si cela ne vous plaît pas, vous pouvez toujours créer votre propre monde, utiliser n’importe quel autre du multivers de Dungeons & Dragons, bien détaillé dans le livre, ou tout monde de fantasy de la littérature, du cinéma ou de tout autre média.
C’est pour toutes ces raisons que le nouveau Guide du Maître du donjon de Dungeons & Dragons est absolument indispensable. En fait, il est meilleur. Il est plus utilisable. Il est même plus beau. Toute personne souhaitant commencer à jouer à Dungeons & Dragons ne trouvera pas de meilleur point de départ pour devenir maître que ce livre. Du moins pas de la part de Wizards of the Coast. Et si ce n’est pas la meilleure chose que l’on puisse dire d’une nouvelle version du Guide du Maître du donjon, qu’un tyrannœil nous foudroie sur-le-champ.
D&D a des fans dans le monde entier, des premiers joueurs des éditions papier aux adeptes des nombreux comics, films, jeux vidéo et jeux de société issus de cet univers fantastique emblématique. D&D Beyond représente une nouvelle ère pour le jeu, un ensemble d'outils numériques qui permet aux joueurs de découvrir l'univers, de créer des personnages et de planifier des parties entièrement en ligne ou sur des appareils. Tous les éléments des livres papier sont présents, mais vous pouvez désormais les modifier à la volée comme si vous construisiez un personnage pour un jeu vidéo.
Il y a une pièce maîtresse du puzzle millénaire de D&D que nous pensions ne jamais pouvoir avoir entre nos mains pour l’explorer à notre guise… Jusqu’à maintenant.
Donjons et Dragons n’est pas seulement une partie vitale pour comprendre la culture pop des cinquante dernières années : c’est aussi un jeu qui, même après tout ce temps, reste indestructible contre vents et marées. Et cela est démontré grâce à une cinquième édition qui, associée à Internet, a marqué la résurgence définitive des jeux de rôle. Cependant, il y a une pièce maîtresse du puzzle millénaire qu’est D&D que nous pensions ne jamais avoir entre nos mains pour l’explorer à loisir… Jusqu’à maintenant.
En réalité, Donjons et Dragons n’a pas commencé avec l’éternelle boîte rouge que l’on voit par exemple dans Stranger Things, et qui a été si souvent représentée au cinéma et à la télévision. En réalité, tout a commencé avec la fameuse « boîte marron » de TSR en 1974, qui contenait trois volumes destinés à jouer des campagnes de jeux de guerre médiévaux fantastiques avec du papier, un crayon et des figurines miniatures. Si vous voulez une originale, préparez-vous à débourser au moins 13 000 dollars. Et encore, en mauvais état.
Mais il y a quelque chose encore plus ancien : le manuscrit qui a donné naissance à ce livre, le Saint Graal, la Pierre de Rosette des jeux de rôle. Maintenant, il sera reproduit intégralement pour la première fois dans l’histoire dans un livre sur l’évolution de D&D de 1970 à 1977. Tout a commencé lorsque Gary Gygax, qui avait écrit le jeu « Chainmail » (rien à voir avec le jeu de rôle tel que vous l’imaginez aujourd’hui), a découvert qu’un autre joueur, Dave Arneson, faisait sa propre campagne appelée « Blackmoor ». Ils ont commencé à s’échanger des lettres, Arneson lui a envoyé les notes de sa partie et Gygax les a transformées en un projet de 50 pages pour ce qui allait devenir Donjons et Dragons.
Ensuite, ce document de 50 pages est devenu un document de 100 pages lorsque les deux ont commencé à ajouter des notes. Les deux écrits, tapés à la machine par Gygax, seront disponibles dans le livre. En fait, selon son auteur, c’est la seule raison pour laquelle il va être mis en vente. Le monde avait besoin de le voir car c’est quelque chose que, même si vous cherchez beaucoup, vous ne trouverez pas sur Internet (du moins pas dans son format original). Et bien sûr, après l’avoir lu, les historiens de D&D vont devenir complètement fous. La révision de la cinquième édition ? Elle peut attendre un peu.
Comment transformer un jeu de rôle collaboratif où trois à six personnes participent à une aventure sur de nombreuses sessions en une pièce de théâtre ? C’est clair : par le biais de l’interaction.
Donjons et Dragons a traversé presque tous les médias possibles en ces 50 années de plaisir et de dés à vingt faces, des jeux vidéo (qu’est-ce que Baldur’s Gate 3, après tout ?) aux séries animées correspondantes, ses films (un conseil : Donjons et Dragons : L’Honneur des voleurs est une merveille. Le reste… disons pas tant que ça), les jeux de société et même les bandes dessinées et une série de romans. Mais ce à quoi personne ne s’attendait, c’était qu’il atteigne le théâtre.
Comment transformer un jeu de rôle collaboratif dans lequel trois à six personnes participent à une aventure à travers de nombreuses parties en une pièce de théâtre ? C’est simple : grâce à l’interaction. C’est ce qui se passera dans The Twenty-Sided Tavern, la nouvelle pièce qui arrivera à New York au printemps (plus précisément le 19 avril) et qui est soutenue par Hasbro elle-même.
Cinq acteurs et plus de trente personnages attendent le public, qui, comme dans un livre « Choisissez votre propre aventure », choisira les chemins que prendra l’histoire, située dans les Royaumes oubliés. Avec une application, ils décideront des prochaines étapes de l’histoire pour s’assurer que chaque représentation est différente de la précédente. Il se peut même que des membres du public montent sur scène pour rejoindre le groupe d’aventuriers pendant un certain temps.
Il y aura même du temps pour boire de la bière à la taverne, méditer sur les prochaines décisions et affronter différents monstres. Toutefois, le casting n’a pas encore été entièrement choisi, mais tout ce que nous savons (comme le fait qu’il est réalisé par des fans fervents du jeu de rôle) nous donne encore plus envie de lui donner une chance. Jusqu’à présent, la pièce a été jouée dans différentes versions à Chicago, Pittsburgh et Édimbourg, et la seule question que j’ai est… Quand en chez nous, s’il vous plaît?