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Starfield a failli fonctionner sur Unreal Engine 5

Lors d’une récente interview, Heather Cerlan, artiste de Starfield et actuelle PDG de NEARstudios, a révélé que Bethesda a fait face à une intense discussion interne sur la possibilité de passer de son moteur graphique Creation Engine à Unreal Engine 5. La pression pour opter pour le moteur d’Epic Games était considérable, surtout après les caractéristiques impressionnantes comme Nanite et Lumen qui ont été introduites dans UE5. Cependant, Bethesda a finalement décidé de continuer avec le Creation Engine, qui a été mis à jour vers la version 2 pour Starfield, en raison de ses robustes capacités de modding. Chez Bethesda, ils ont décidé de continuer à faire confiance à leur moteur La communauté […]

Lors d’une récente interview, Heather Cerlan, artiste de Starfield et actuelle PDG de NEARstudios, a révélé que Bethesda a fait face à une intense discussion interne sur la possibilité de passer de son moteur graphique Creation Engine à Unreal Engine 5.

La pression pour opter pour le moteur d’Epic Games était considérable, surtout après les caractéristiques impressionnantes comme Nanite et Lumen qui ont été introduites dans UE5. Cependant, Bethesda a finalement décidé de continuer avec le Creation Engine, qui a été mis à jour vers la version 2 pour Starfield, en raison de ses robustes capacités de modding.

Chez Bethesda, ils ont décidé de continuer à faire confiance à leur moteur

La communauté de mods qui s’est développée autour du Creation Engine a été fondamentale pour le succès des titres de Bethesda. Cerlan a souligné que cette communauté a été clé pour le maintien et l’expansion de ses jeux, ce qui rend le changement de moteur peu judicieux.

Malgré cela, divers anciens employés ont des opinions partagées sur la pertinence de rester avec le Creation Engine. Nate Purkeypile, un ancien artiste de Bethesda, a exprimé sa conviction que le passage à Unreal Engine 5 aurait pu permettre un meilleur développement, arguant que l’expérience de travail avec le Creation Engine ressemble « à être dans un train tout en posant les rails ».

D’un autre côté, Bruce Nesmith, qui a travaillé chez Bethesda pendant près de deux décennies, souligne que changer de moteur est un effort énorme qui pourrait retarder la production du jeu. Selon Nesmith, les avantages d’une transition vers Unreal Engine 5 ne se matérialiseront pas rapidement, et cela pourrait nécessiter un an ou plus de travail technique avant que le studio ne bénéficie de ce changement.

Enfin, Todd Howard a confirmé que Bethesda améliore le Creation Engine pour The Elder Scrolls VI et d’autres projets futurs, signalant un retour à la formule classique de RPG qui a caractérisé ses jeux les plus réussis. Avec cela, Howard prend en compte les critiques concernant certains lancements récents, promettant une expérience plus fidèle à ce que les fans ont attendu.

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Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on April 29, 2026April 30, 2026Categories Gaming, NewsTags acceso anticipado, críticas The Division, experiencia de mundo abierto, juego móvil, jugabilidad, requisitos del sistema, shooter en tercera persona, The Division Resurgence, Ubisoft Connect, versiones de juego

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