Leon S. Kennedy, l’un des personnages les plus emblématiques de l’univers Resident Evil, reviendra en tant que protagoniste dans le prochain titre de la série, Resident Evil Requiem, prévu pour sa sortie le 27 février 2026. Cette annonce, bien qu’elle était un secret de polichinelle, a été confirmée par le directeur Akifumi Nakanishi, qui a détaillé le rôle fondamental que jouera Leon tout au long de l’intrigue. La jouabilité sera répartie de manière égale La jouabilité de Resident Evil Requiem sera presque équitablement divisée entre Leon et Grace Ashcroft, l’autre protagoniste. Les sections de Grace se concentreront sur l’horreur […]
Leon S. Kennedy, l’un des personnages les plus emblématiques de l’univers Resident Evil, fera son retour en tant que protagoniste dans le prochain titre de la série, Resident Evil Requiem, prévu pour le 27 février 2026. Cette annonce, bien qu’elle était un secret de polichinelle, a été confirmée par le directeur Akifumi Nakanishi, qui a détaillé le rôle fondamental que jouera Leon tout au long de l’intrigue.
La jouabilité sera répartie également
La jouabilité de Resident Evil Requiem sera presque équitablement répartie entre Leon et Grace Ashcroft, l’autre protagoniste. Les sections de Grace se concentreront sur l’horreur pure, tandis que celles de Leon seront orientées vers l’action intense et spectaculaire. Cette dualité permettra aux joueurs de vivre un rythme unique dans le jeu, alternant entre des moments d’anxiété et de tension avec des séquences de combat plus dynamiques.
En termes de jouabilité, Leon disposera d’un nouveau répertoire de compétences et d’un système de combat innovant qui combinera des actions au corps à corps avec l’utilisation d’armes à feu, similaire à ce que les fans ont vu dans Resident Evil 4. Nakanishi a souligné que, bien que des expériences de jeu diverses seront présentées, la narration sera unique et se développera de manière cohésive, alternant entre les deux personnages au fur et à mesure que l’histoire avance.
Bien qu’il y ait des moments où Leon et Grace croiseront leurs chemins, Nakanishi a indiqué que ce ne sera pas habituel. Grace montrera son caractère craintif, tandis que Leon, en tant que vétéran aguerri par de multiples batailles, fera face aux créatures qui menacent son monde sans hésitation. Ce mélange de personnalités permettra aux joueurs de vivre deux expériences distinctes au sein du même titre, évitant la saturation d’une tension constante et offrant des moments d’action avec Leon en première ligne.
Il n’est pas facile de prendre un jeu qui vous a passionné et de le caser, peu importe comment, dans une console avec moins de puissance que l’original, généralement dans un laps de temps très court et avec une équipe minoritaire. Parce qu’après tout, qui va acheter un jeu PS5 sur Switch ? Qui va jouer à un classique du PC sur la 3DO ? Qui va jouer à Resident Evil sur mobile ? La réponse est “Plus de gens qu’il n’y paraît”, et c’est pourquoi ces atrocités continuent d’être produites et restent rentables… même si elles sortent mal. […]
Ce n’est pas facile de prendre un jeu qui vous a passionné et de le caser, peu importe comment, dans une console avec moins de puissance que l’original, généralement dans un laps de temps très court et avec une équipe réduite. Parce qu’après tout, qui va acheter un jeu PS5 sur Switch ? Qui va jouer à un classique du PC sur la 3DO ? Qui va jouer à Resident Evil sur mobile ? La réponse est « Plus de gens qu’il n’y paraît », et c’est pourquoi ces atrocités continuent de sortir et restent rentables… même si elles sont ratées.
Aujourd’hui, nous allons jeter un œil à 7 horreurs absolues de l’histoire du jeu vidéo, 7 jeux qui ont été portés et qui sont sortis si mal que nous avons tous décidé de faire comme s’ils n’existaient pas. Mais ils existent bel et bien. Et oui, la plupart d’entre eux ont généré des bénéfices d’une manière ou d’une autre… même si ce n’était que grâce à leur prix bas.
7-Arkham Knight (PC)
Le classique, non ? D’une certaine manière, Iron Galaxy Studios est toujours en activité après avoir commis ce qui est probablement l’un des meilleurs exemples de pourquoi il n’est pas nécessaire de porter tout. En 2013, leur version de Batman : Arkham Origins a déjà mis beaucoup de gens en colère car elle était pleine de bugs et de problèmes, auxquels ils ont eux-mêmes répondu peu après qu’ils… n’allaient pas corriger. Et le jeu est resté ainsi, à moitié terminé.
Mais le pire était à venir : en 2015, ils ont fait le port pour PC de Batman : Arkham Knight et le résultat a été absolument désastreux. À tel point que Warner Bros a dû retirer le jeu et présenter des excuses (bien que, en faveur d’Iron Galaxy, il faut dire que l’entreprise savait parfaitement que cette version avait des problèmes et l’a lancée quand même). Ils ont mis quatre mois à corriger ses erreurs et à le relancer, mais cette fois, ils ont mis la responsabilité sur les épaules des grands, Rocksteady (ce qui, d’autre part, aurait dû être le cas depuis le début). Un bat-horreur.
6-Spider-man 2 (PC)
Mais, franchement, je pense qu’il y a des ports même pires que celui de Batman : Arkham Knight, qui ont simplement été oubliés parce qu’ils appartiennent à une autre époque. Je parle de Spider-man 2, le meilleur jeu de l’homme araignée jusqu’à l’arrivée de Spider-man sur PS4, un titre de 2004 qui a cartonné sur PS2, GameCube et Xbox et qui, bien sûr, a eu son port correspondant sur ordinateur. Enfin, à peu près.
Comment est-il possible que ce port ait été mis en vente ? Non seulement il tourne à 12 images par seconde, mais en plus, les graphismes sont infiniment pires, le gameplay est inexploitable, il n’y a pas de textures, les combats ressemblent à des bagarres d’école… C’était un jeu totalement différent où, pour interagir avec les ennemis et les bâtiments, il fallait… cliquer dessus. Personne n’a rien compris, personne n’était du tout satisfait du résultat et le studio qui l’a réalisé, Fizz Factor, a fermé en 2009. Il est difficile d’en être triste.
5-Marble Madness (Game Boy Advance)
Il se peut que vous pensiez « Marble Madness ? L’arcade de 1984 ? Comment peut-on gâcher quelque chose comme ça ? ». Eh bien, même si le jeu était apparu sur toutes les consoles imaginables (de la NES à la Mega Drive), quand il a fallu le porter sur la portable de Nintendo, pour laquelle des dizaines de jeux de toutes sortes sortaient chaque semaine, ils ne se sont pas pris la tête : ils l’ont associé à un autre classique, Klax, dans une cartouche qui offrait deux jeux pour le prix d’un.
Non seulement cela : de plus, ils ont décidé que pour faire un port comme celui-ci, trois semaines étaient largement suffisantes. Le résultat, vous pouvez l’imaginer : des écrans incomplets, des physiques qui ne correspondaient pas à la réalité, aucune animation ni amélioration et, encore pire : il manquait trois niveaux. Et sachant que le jeu original en avait six, on peut déduire qu’il manquait exactement la moitié. Un travail spectaculaire.
4-Doom (3DO)
À ce stade, nous savons déjà que Doom a été porté sur absolument tout, y compris des imprimantes et des réfrigérateurs intelligents. S’il y a un écran, il y a un Doom. Et bien sûr, parmi toutes ces versions, il devait y avoir une terrible. C’est le cas du port pour 3DO, la console que Panasonic a lancée au milieu des années 90 et qui n’a finalement intéressé personne malgré le fait d’être considérée comme « produit de l’année ». Comme vous pouvez l’imaginer, Logicware et Art Data Interactive n’y ont pas mis beaucoup de cœur.
En jouant à ce Doom, vous aviez quatre options d’écran : plus petit, plus de vitesse d’images. Plus grand, moins. Pour ainsi dire : si vous vouliez voir ce qui se passait à l’écran, vous ne pouviez rien comprendre de ce qui se passait. Le chaos a été tel dans sa création que la bande sonore a fini par être interprétée par le groupe de rock du PDG, la seule qualité qui peut être considérée comme prometteuse dans cette catastrophe.
3-Pac-man (Atari 2600)
En 1980, Pac-man a mangé toute conversation sur les jeux vidéo : il n’y avait que cette boule jaune mangeant des pastilles et évitant des fantômes à travers différents labyrinthes. Logiquement, les consoles de salon voulaient aussi avoir leur chance. La première à essayer a été l’Atari 2600, le 3 avril 1982 (appelée par Atari elle-même “Le jour national de Pac-man”), et c’était le jeu le plus réussi de l’histoire après avoir vendu huit millions d’exemplaires.
Pas mal pour un port qui a été réalisé en seulement six mois par le programmeur Tod Frye et qui était, franchement, très mauvais. En fait, il ne ressemblait presque en rien au jeu original, ses graphismes étaient honteux : même les fantômes n’avaient pas de couleurs différentes, les labyrinthes étaient différents (beaucoup plus simples), il n’y avait pas d’objets à ramasser ni, bien sûr, de musique de quelque sorte que ce soit en passant un niveau. S’il est à la troisième place, c’est parce que, franchement, il restait encore quatre ans avant le lancement de la NES et le monde ne savait pas qu’il était possible de faire mieux.
2-Resident Evil 4 (Zeebo)
Zeebo était une console exclusive du Brésil et du Mexique avec très, très peu de puissance graphique qui a décidé, pourquoi pas, de porter Resident Evil 4 dans une version qui occupait 7 Mo. Oui, 7 Mo. Comme vous pouvez l’imaginer, la vitesse à laquelle cela se déplaçait était digne de l’époque de la PlayStation, les modélisations des personnages étaient polygonales, il n’y avait pas une seule cinématique, la musique était en Midi… Bref. Un véritable cauchemar, qui 16 ans plus tard reste l’une des plus grandes atrocités de l’histoire des jeux vidéo.
Les mécaniques, cela dit, étaient celles de Resident Evil 4 Mobile Edition, bien qu’il manque des missions, la bande sonore soit différente et que les Ganados aient la peau bleue pour une raison quelconque. En 2011, Zeebonet a cessé de fonctionner et le jeu n’a plus pu être téléchargé, mais il y a suffisamment de preuves à travers Internet pour nous assurer que c’était un jeu qui est né zombie.
1-Street Fighter II (ZX Spectrum)
Quand on devient adulte, on apprend qu’il faut connaître ses limites. Que, peu importe combien on s’efforce, on ne pourra pas tout faire ni tout faire correctement. Et c’est parfait, il n’y a pas de souci, nous devons embrasser nos imperfections. ZX Spectrum a décidé d’ignorer complètement cette règle et a lancé sa propre version de Street Fighter II en 1992. Et c’était déplorable, même pire que celle de Commodore 64.
Seulement deux couleurs à l’écran et des mouvements extrêmement lents (peut-être à un ou deux images par seconde) rendaient le jeu absolument injouable. Oui, un succès technique de pouvoir adapter Street Fighter II sur ZX Spectrum, mais ce n’était pas nécessaire. Il y en a qui adorent cette version, comme le plus grand exploit jamais réalisé par l’appareil, mais, sincèrement, qui pense à cela quand on pense à Street Fighter? Un véritable scandale.