Dragon Ball: Sparking! ZERO arriva il 30 luglio: oltre 30 personaggi nel DLC Super Limit-Breaking NEO

Bandai Namco ha annunciato che Super Limit-Breaking NEO, il nuovo DLC di Dragon Ball: Sparking! ZERO, uscirà il 30 luglio. Nello stesso giorno, stando a quanto comunicato dall’editore, arriveranno anche un aggiornamento gratuito per tutti i giocatori, più di 30 nuovi personaggi per il roster, una nuova modalità in singolo, stage extra e un nuovo sistema di combattimento.

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Parliamo di un pacchetto pesante, perché non aggiunge soltanto l’ennesima ondata di personaggi. Dentro ci sono anche una nuova modalità single-player, stage extra e contenuti legati alla personalizzazione.

La novità gratuita più grossa, almeno sulla carta, è il nuovo sistema di combattimento, anche se Bandai Namco per ora non ha ancora chiarito davvero come funzionerà nel dettaglio.

Ed è proprio questo incastro tra update disponibile per tutti ed espansione a pagamento a rendere il 30 luglio una data che conta parecchio per il futuro del picchiaduro anime.

Il centro di tutto resta comunque l’allargamento del roster. Secondo quanto annunciato da Bandai Namco, nel gioco entreranno più di 30 nuovi personaggi. Tra quelli già confermati dalla compagnia ci sono Super Saiyan Bardock, Super 17, Champa, Il Grande Mago Piccolo, Son Gohan nonno, Tao Bai Bai, oltre alle versioni GT di Vegeta e Trunks.

Per un gioco che si è costruito addosso una buona parte della propria identità puntando sulla varietà dei combattenti, non è affatto un’aggiunta secondaria.

La direzione sembra abbastanza evidente: ampliare l’offerta sia per chi cerca soprattutto fan service, sia per chi vuole più scelta sul piano competitivo o semplicemente nelle partite tra amici.

La sorpresa vera del DLC, però, è Limit Breaker Journey, una nuova modalità in singolo pensata per dare un po’ più di corpo all’esperienza offline.

I giocatori potranno spostarsi su una mappa interattiva, affrontare combattimenti, attivare eventi e far crescere un personaggio selezionato man mano che la progressione va avanti.

Bandai Namco ha confermato anche un sistema di crescita dedicato: sarà possibile personalizzare sei attributi del personaggio, così da rendere il percorso meno rigido e più vicino a una progressione vera, non a una semplice sequenza di incontri.

C’è poi un’altra funzione annunciata da Bandai Namco che potrebbe pesare più di quanto sembri: i personaggi allenati in questa modalità si potranno usare anche nelle partite offline e nei player match. In pratica, il tempo speso nel single-player non resterà confinato lì.

Secondo quanto comunicato da Bandai Namco, Super Limit-Breaking NEO aggiungerà anche quattro nuove arene: Palazzo del Supremo, Kame House, Bitter Tundra e la Stratosfera. La Stratosfera, in più, avrà varianti dedicate alla Terra e a Pianeta Vegeta.

Sul fronte della personalizzazione, il pacchetto porterà anche oltre 20 nuovi oggetti, compresi costumi e super attacchi.

Non è la parte più appariscente dell’espansione, ma aiuta comunque ad aumentare varietà e rigiocabilità. E sono proprio due dei punti su cui una parte della community chiedeva interventi concreti.

Molti giocatori stanno leggendo questo annuncio come una risposta abbastanza diretta alle critiche emerse dopo il lancio del gioco nel 2024, quando una fetta della community aveva fatto notare una certa povertà di contenuti e modalità, soprattutto per chi preferisce giocare da solo.

L’arrivo di una modalità single-player più strutturata e di un roster molto più ampio va dritto in quella direzione.

Anche per questo l’attesa intorno al DLC è alta, ma non manca una certa prudenza: Dragon Ball: Sparking! ZERO ha già raccolto risultati solidi in Europa e Nord America, e adesso molti vogliono capire se questo aggiornamento riuscirà davvero a trasformare un buon successo commerciale in un supporto credibile e convincente nel lungo periodo.

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Xbox porta da oggi su PC i primi 4 classici della console originale

Original Xbox su PC: arrivano i primi quattro giochi

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Dal 22 luglio 2026 Microsoft ha avviato ufficialmente il debutto dei giochi della prima Xbox su PC. Per l’ecosistema Xbox, sul fronte della retrocompatibilità, è un passaggio che apre una fase nuova.

La prima tornata include quattro nomi storici: BLiNX: The Time Sweeper, Conker: Live and Reloaded, Crimson Skies: High Road to Revenge e Fuzion Frenzy.

I giochi si scaricano tramite l’app Xbox su Windows 11, rientrano in tutti i piani Xbox Game Pass e supportano Xbox Play Anywhere per chi possiede copie digitali compatibili, senza spese extra. È quanto ha comunicato Microsoft.

Per Microsoft questo debutto non va letto come un test isolato, ma come l’avvio di un progetto più ampio.

Original Xbox su PC: giochi disponibili e come funziona

Per chi gioca su PC, la parte più interessante è questa: non siamo davanti a porting buttati lì, senza lavoro attorno.

Microsoft ha spiegato che queste versioni portano con sé diversi ritocchi moderni, pensati per far girare giochi usciti più di vent’anni fa in modo più pulito e stabile sui PC di oggi.

Fra i miglioramenti citati dall’azienda ci sono l’upscaling della risoluzione fino a 4 volte, il VSync, il filtro anisotropico e un anti-aliasing migliorato.

L’idea, in pratica, è lasciare intatto il look originale di questi classici, ma farli vedere e girare meglio su monitor moderni e su hardware attuale.

Su PC passa tutto dall’ecosistema Xbox: installi dall’app Xbox su Windows 11, trovi l’integrazione con Xbox Game Pass e, dove disponibile, anche il supporto a Xbox Play Anywhere.

Conta parecchio anche per chi, negli anni, si è costruito una libreria digitale Xbox e adesso vuole continuare a usarla senza dover dipendere soltanto dalla console.

Un progetto che punta anche alla preservazione videoludica

Microsoft sta presentando l’iniziativa soprattutto dentro una strategia di lungo periodo legata alla preservazione dei videogiochi.

Il punto, da parte dell’azienda, è semplice: dare ai giocatori la possibilità di portarsi dietro la propria libreria e il proprio percorso videoludico anche sulle piattaforme moderne, invece di lasciarli bloccati su hardware che ormai appartiene a un’altra epoca.

E questo pesa non poco. Fino a oggi, chi voleva rigiocare su PC molti titoli della Xbox originale finiva quasi sempre per affidarsi a strade non ufficiali, come l’emulatore Xemu.

Con questo nuovo programma Microsoft mette finalmente sul tavolo un’alternativa ufficiale, più immediata e più facile da raggiungere anche per il pubblico meno smanettone.

È solo l’inizio: altri giochi e achievement in arrivo

Microsoft ha già anticipato che, col passare del tempo, altri giochi della prima Xbox sbarcheranno su PC.

Non solo. Stando ai piani annunciati dall’azienda, nei prossimi mesi alcuni titoli selezionati dovrebbero ricevere anche gli achievement Xbox, sia su console sia su PC. Un motivo in più, se ti va di tornare su questi classici.

Era una mossa che molti aspettavano da anni.

Già nel 2017 i vertici Xbox avevano parlato della possibilità di portare su PC l’emulazione della prima Xbox, facendo notare come l’architettura x86 della console rendesse l’operazione, almeno sul piano tecnico, più realistica.

Adesso quella possibilità è diventata un prodotto ufficiale.

Se Microsoft allargherà il programma con regolarità, questa potrebbe diventare una delle iniziative più interessanti degli ultimi anni sul fronte della conservazione del catalogo storico Xbox.

Pixel 11a spunta nella beta dell’app Telefono di Google: c’è “formosan”

Pixel 11a, il codename “formosan” spunta nella beta dell’app Telefono di Google

Chi sta aspettando il prossimo medio gamma di Google ha già un nuovo indizio da guardare. Pixel 11a potrebbe essere comparso nel codice della versione beta 230.0.946661649-publicbeta-pixel dell’app Telefono di Google, cioè Phone by Google.

Proprio analizzando questa build, la 230.0.946661649-publicbeta-pixel di Phone by Google, alcuni sviluppatori hanno trovato riferimenti interni ai dispositivi della futura generazione Pixel. Tra tutti i nomi emersi, uno attira più attenzione degli altri: “formosan”.

Non è un dettaglio da poco.

Il motivo è semplice: il riferimento arriva da un’app ufficiale di Google, quindi da una fonte che pesa più di tanti rumor messi in giro senza riscontri.

Questo, ovviamente, non basta per parlare di conferma ufficiale del nome commerciale, né delle specifiche o della data di lancio. Però è uno dei segnali più solidi visti finora del fatto che il prossimo modello della serie “a” sia già in fase di sviluppo.

Nel software compaiono infatti diversi codename legati alla famiglia Pixel 11, segno che il lavoro sui prossimi smartphone è già avanti, almeno per quanto riguarda il lato software.

Fra questi, “formosan” è quello che conta di più, perché chi ha passato al setaccio il codice lo interpreta in modo piuttosto ampio come il possibile nome interno del Pixel 11a. Se il collegamento fosse giusto, sarebbe la traccia più chiara emersa finora sull’esistenza del prossimo smartphone di fascia media firmato Google.

Il nome “formosan”, con ogni probabilità, richiama l’orso nero di Formosa e segue uno schema che Google sembra aver già adottato anche per gli altri modelli della serie.

Tra i nomi individuati ci sono anche “cubs” per Pixel 11, “grizzly” per Pixel 11 Pro e “kodiak” per Pixel 11 Pro XL. Questo filo conduttore legato agli orsi non dice nulla, di per sé, sulle caratteristiche tecniche. Però dà una certa coerenza al leak e rende più credibile l’idea che anche “formosan” faccia davvero parte della stessa famiglia di prodotti.

Il leak arriva in un momento in cui Google ha già confermato un evento per il 12 agosto a New York. Lì dovrebbero debuttare Pixel 11, Pixel 11 Pro e, con buone probabilità, anche Pixel 11 Pro XL. Se l’azienda manterrà il calendario a cui ci ha abituati, la gamma principale dovrebbe essere presentata proprio ad agosto 2026.

Per Pixel 11a, invece, i tempi sembrano destinati ad allungarsi. La serie “a” viene quasi sempre annunciata qualche mese dopo i top di gamma, quindi una finestra di lancio nella primavera del 2027 suona più che plausibile.

Anche per questo il fatto che i codename siano saltati fuori dentro un’app ufficiale di Google dà al leak un peso diverso rispetto alle indiscrezioni circolate fin qui.

Detto questo, meglio non correre troppo. Un nome interno non garantisce che il prodotto arrivi sul mercato con lo stesso nome, e non conferma automaticamente funzioni, prezzi o disponibilità.

C’è poi un altro filone di rumor che riguarda l’intera serie Pixel 11. Secondo queste indiscrezioni, Google potrebbe abbandonare i 128 GB come taglio base e passare direttamente a 256 GB, con possibili conseguenze sui prezzi di partenza.

Per il modello standard si parla anche di una nuova luce di notifica chiamata “Pixel Glow”, integrata nella camera bar. Sul fronte Pixel 11a c’è persino chi ipotizza l’adozione di un Tensor meno potente rispetto a quello dei flagship, una scelta che segnerebbe un cambio di rotta pensato per tenere sotto controllo i costi.

Per adesso, comunque, restano rumor non confermati. Bisognerà aspettare ancora un po’ per capire se Pixel 11a è davvero il dispositivo nascosto dietro il codename “formosan”.

Le immagini provengono dalla beta di Phone by Google.

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Starlink V5 debutta negli USA: più leggero e con consumi dimezzati

SpaceX ha avviato in queste ore la distribuzione di Starlink V5, il nuovo terminale residenziale per l’internet satellitare di Starlink, in alcune aree degli Stati Uniti. Se stai valutando Starlink come alternativa alla connettività tradizionale, la novità che salta più all’occhio non riguarda tanto la velocità quanto l’hardware: stando alle specifiche diffuse da SpaceX, il nuovo terminale è più piccolo, molto più leggero e soprattutto consuma meno. Una diffusione più ampia è attesa nei prossimi mesi, man mano che la produzione salirà.

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L’idea di SpaceX sembra piuttosto semplice: rendere l’installazione meno complicata e l’utilizzo quotidiano meno gravoso.

Il punto si capisce subito, soprattutto per chi vive off-grid o si appoggia a impianti a batteria e solare.

Starlink V5: cosa cambia rispetto al V4

In base alle specifiche condivise da SpaceX, Starlink V5 pesa circa 1,1 kg. Starlink V4 arrivava invece a quasi 3 kg.

Per un dispositivo pensato per tetti, facciate e installazioni domestiche non è un dettaglio da poco. Spostarlo diventa più semplice, e anche fissarlo dovrebbe richiedere meno fatica.

Nel kit, sempre secondo quanto indicato da SpaceX, trovi anche un Router Mini più compatto e un adattatore per palo pensato per il montaggio sul tetto.

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Proprio l’adattatore per palo incluso nel kit è uno di quei dettagli che contano, perché può semplificare parecchio l’installazione in casa.

Nel complesso, il prodotto dà l’idea di essere stato progettato con un’attenzione molto concreta alla praticità.

Il salto vero, però, sta nei consumi.

Secondo i dati diffusi da SpaceX, Starlink V5 assorbe in media tra 35 e 50 watt, mentre Starlink V4 si muove grosso modo tra 75 e 100 watt.

Tradotto: sulla base dei numeri dichiarati da SpaceX, il taglio può arrivare attorno al 50%.

Se alimenti la connessione con pannelli solari, power station o sistemi a batteria, questo rischia di essere l’aggiornamento più interessante di tutta la nuova generazione.

Le somiglianze con il V4 restano evidenti, ma sul fronte dell’efficienza Starlink V5 sembra andare un po’ oltre.

Velocità leggermente più bassa, ma non è tutta la storia

Sul piano delle prestazioni pure, Starlink V5 non batte Starlink V4 nei dati dichiarati da SpaceX.

Nelle specifiche pubblicate dall’azienda, il nuovo modello viene accreditato di velocità di download superiori ai 375 Mbps, mentre Starlink V4 supera i 400 Mbps.

Sulla carta è un piccolo passo indietro. Nell’uso reale, per molti utenti, potrebbe contare poco.

Con Starlink succede sempre così: la velocità effettiva cambia in base al piano attivo, all’orario, alla capacità della rete nella tua zona e al livello di congestione locale.

Per streaming, smart working e utilizzo domestico di tutti i giorni, è facile che il minor consumo pesi più di qualche decina di Mbps in meno sul picco teorico.

Pensato per la casa, non per l’uso in movimento

C’è comunque un limite da tenere presente: SpaceX colloca Starlink V5 come prodotto solo residenziale.

Non è pensato per l’uso in movimento. Se stai cercando connettività per camper, van o altri scenari mobili, toccherà aspettare l’aggiornamento di Starlink Mini.

Questa scelta conferma abbastanza bene la direzione del prodotto: meno attenzione alle prestazioni massime, più cura per efficienza , portabilità e facilità di montaggio.

Per i nuovi clienti può essere un’opzione molto valida. Se invece hai già un V4 e speravi in un aumento netto della velocità, l’upgrade potrebbe non sembrarti così necessario.

Disponibilità ancora limitata

Per ora il rollout resta limitato a alcune zone degli Stati Uniti e SpaceX non ha ancora indicato un calendario pubblico per l’arrivo negli altri mercati.

Anche le prove indipendenti sul campo, al momento, sono ancora poche. Ci vorrà un po’ per capire quanto Starlink V5 riesca davvero a mantenere le promesse nell’uso quotidiano.

Una cosa però si intuisce già dal nuovo hardware: Starlink V5 non punta a essere il più veloce della gamma. Per molte case, però, potrebbe finire per essere la scelta più sensata.

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Silent Hill: Downpour su PC: la fan port prende forma e recupera un boss tagliato

Stando a ciò che Aleksey Shevchenko ha mostrato fin qui, lo sviluppatore russo noto online come Indie_RU e fonte delle immagini e delle informazioni circolate finora, è in corso una conversione non ufficiale di Silent Hill: Downpour per PC. Si parla del capitolo uscito nel 2012 e mai arrivato oltre Xbox 360 e PlayStation 3.

Per chi segue ancora Silent Hill: Downpour e aspetta da anni una versione PC, la cosa suona come qualcosa di molto concreto.

C’è poi un dettaglio che rende la notizia ancora più interessante: da quel che si è visto nei materiali condivisi da Indie_RU, non sembra la solita scorciatoia via emulazione.

Shevchenko, che online si firma Indie_RU, starebbe mettendo insieme una vera port nativa per PC, spostando e riadattando a mano i contenuti del gioco originale. E non si fermerebbe ai ritocchi tecnici. Sempre in base a quanto mostrato da Indie_RU, il progetto includerebbe anche il recupero di materiale tagliato, compreso un boss fight mai comparso nella versione finale.

Silent Hill: Downpour su PC, cosa include la port fan-made

Da quello che Indie_RU ha fatto vedere finora, questa versione prova ad aggiornare in modo sensibile l’esperienza di Silent Hill: Downpour. Tra le aggiunte ci sarebbero il supporto a risoluzioni fino a 1440p, il framerate sbloccato a 60 FPS, illuminazione e ombre migliorate, controlli completi con tastiera e mouse, salvataggio e caricamento rapido, più l’opzione per saltare le cutscene.

C’è anche il salvataggio rapido con caricamento rapido, una funzione semplice ma che cambia parecchio il ritmo e rende tutto più immediato e accessibile rispetto all’originale.

Per un gioco che, ai tempi, si era preso parecchie critiche per problemi tecnici e prestazioni poco stabili su console, non è un lavoro che si limita a farlo partire su PC e basta.

Almeno per come appare nel materiale condiviso da Indie_RU, l’idea sembra quella di consegnare una versione più pulita, più rifinita e più comoda da giocare di un episodio che non è mai rientrato tra i preferiti assoluti della serie, ma che ancora oggi ha il suo gruppo di appassionati.

Il boss del Monocle Man e gli altri contenuti restaurati

La parte più curiosa del progetto, però, resta il recupero dei contenuti rimossi. Secondo quanto mostrato da Indie_RU, Aleksey Shevchenko starebbe ripristinando cutscene, dialoghi, note, quest, modelli 3D e armi assenti dalla versione pubblicata nel 2012.

Il recupero più evidente riguarda il cosiddetto Monocle Man, un boss fight tagliato prima dell’uscita del gioco.

Per chi segue la serie da tempo, è proprio questo il tipo di intervento che può far cambiare faccia al progetto: da semplice conversione tecnica a qualcosa di più vicino a un’edizione restaurata, capace di far vedere anche pezzi del concept originale rimasti incompiuti o finiti da parte.

Perché il progetto conta per i fan e per la preservazione

La risposta della community, almeno finora, è stata per lo più positiva, soprattutto tra quelli che guardano a Silent Hill: Downpour con una certa nostalgia. Non c’è molto da stupirsi: il gioco è bloccato da anni su hardware ormai vecchio, e una port nativa su PC sarebbe allo stesso tempo una soluzione pratica e un piccolo gesto di preservazione videoludica.

Restano comunque alcune zone poco chiare. Le informazioni rese pubbliche da Indie_RU, almeno per ora, mostrano soprattutto i risultati raggiunti; si sa ancora poco, invece, sia sulle motivazioni personali dello sviluppatore sia sul percorso tecnico seguito per ricostruire il gioco in forma nativa.

Un segnale del momento favorevole per Silent Hill

L’iniziativa arriva anche in una fase piuttosto movimentata per il marchio Konami. Dopo il buon riscontro ottenuto dal remake di Silent Hill 2 nel 2024, la serie è tornata stabilmente sotto i riflettori, mentre altri progetti come Silent Hill: Townfall e Silent Hill f sono ancora in lavorazione.

Dentro questo quadro, anche un’operazione non ufficiale come quella portata avanti da Aleksey Shevchenko finisce per inserirsi in un ritorno d’interesse più ampio verso la saga. E per un capitolo discusso, sì, ma mai sparito davvero dalla memoria dei fan come Silent Hill: Downpour, potrebbe essere il momento giusto per farsi guardare di nuovo, magari con occhi diversi.

Per ora restiamo nel campo delle indiscrezioni non confermate. Bisogna aspettare per capire se questa port fan-made di Silent Hill: Downpour, mostrata fin qui da Indie_RU, arriverà davvero su PC in una forma completa e accessibile al pubblico.

X lancia Live Studio: hub per le dirette e fondo da 1 milione

X ha presentato nelle ultime ore X Live Studio, un nuovo centro di controllo per le dirette dentro X Creator Studio, e insieme ha annunciato anche nuovi payout per i creator che useranno questo formato. Stando a quanto comunicato dall’azienda, il debutto arriva con un fondo iniziale da 1 milione di dollari pensato per spingere l’uso delle live, in quella che assomiglia sempre di più a una sfida aperta ai nomi già forti del settore, come YouTube e Twitch.

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X Live Studio: cos’è e cosa cambia per i creator

Si chiama X Live Studio ed è il nuovo hub con cui X prova a dare ai creator un unico punto da cui gestire le dirette.

Se fai live su X, da adesso hai a disposizione un’interfaccia sola che riunisce gli strumenti principali per preparare e seguire gli stream. Finora l’esperienza era più spezzettata, con funzioni distribuite in modo meno lineare.

Da quello che X ha mostrato, tra le opzioni disponibili ci sono la programmazione degli stream, il caricamento delle miniature, i controlli sul pubblico e un’area dedicata alle statistiche in tempo reale.

C’è poi la parte analitica live che merita attenzione: secondo X, durante la trasmissione permette di tenere d’occhio metriche come gli spettatori simultanei e i dati demografici dell’audience, mentre tutto è ancora in corso.

La direzione, insomma, è abbastanza evidente. X vuole farsi prendere sul serio non soltanto come piattaforma su cui far girare clip e video brevi, ma anche come spazio per contenuti live più strutturati, con un taglio professionale.

Le somiglianze con YouTube e Twitch si vedono, ma qui X sembra voler accentrare ancora di più gestione, controllo e monitoraggio dentro un solo hub interno.

Nuovi payout per le dirette, ma il modello resta poco chiaro

Il secondo annuncio riguarda la monetizzazione. X sta introducendo nuovi pagamenti per i creator legati alle live e, sempre secondo quanto dichiarato dalla società, ha stanziato un primo fondo da 1 milione di dollari per premiare chi userà la funzione.

Per chi crea contenuti, probabilmente è questo il segnale che pesa di più. X non punta solo a far aumentare il numero di dirette, vuole anche convincere i profili più attivi che il live streaming sulla piattaforma possa trasformarsi in una fonte di guadagno concreta.

Detto questo, il quadro economico sul lungo periodo resta ancora poco definito. Dai responsabili di prodotto di X sono arrivate parole ottimistiche sul potenziale delle live in termini di ricavi, però la struttura precisa dei payout futuri e la tenuta del modello non sono ancora state spiegate davvero nei dettagli.

Strumenti avanzati riservati agli utenti Premium

C’è però un vincolo da tenere presente: per usare gli strumenti avanzati dedicati al live streaming serve un abbonamento X Premium. E non finisce qui.

X ha anche fatto sapere che il livestreaming sarà riservato agli utenti X Premium. È una scelta che può aiutare a spingere le sottoscrizioni, certo, ma che allo stesso tempo rischia di lasciare fuori una parte della community.

In più, sempre secondo quanto comunicato dalla società, X sta ampliando il supporto alle integrazioni esterne come StreamYard, nel tentativo di rendere la piattaforma più interessante per chi trasmette già su altri servizi.

La strategia video di X comincia a prendere forma

La spinta sulle live rientra in un piano più ampio.

Da mesi X insiste sulla sua trasformazione in una piattaforma video-first e continua a sostenere che il coinvolgimento sui contenuti video sia in crescita. Nella stessa direzione si inserisce anche il recente lancio dell’app X TV per smart TV.

Tra hub dedicati, incentivi economici e nuovi strumenti pensati per un uso più professionale, il segnale è piuttosto chiaro: X vuole ritagliarsi un ruolo sempre più pesante nel video online.

Resta da vedere se i bonus iniziali e l’effetto novità basteranno davvero per spingere creator e pubblico a cambiare abitudini.

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Onimusha: Way of the Sword, spunta il 4 settembre 2026: possibile uscita anticipata

Onimusha: Way of the Sword potrebbe arrivare il 4 settembre 2026: lo lascia pensare una scheda prodotto aggiornata da un retailer canadese. Per Capcom, però, la data ufficiale resta ancora il 25 settembre 2026.

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Onimusha: Way of the Sword potrebbe quindi uscire prima del previsto. Da quanto compare nella scheda prodotto aggiornata dal rivenditore canadese, la data di lancio potrebbe essere stata spostata dal 25 settembre 2026, annunciato finora da Capcom, al 4 settembre 2026.

A innescare le voci è stata proprio la pagina del gioco pubblicata dal negozio, dove sarebbe apparsa questa nuova data. Per adesso, però, siamo ancora dalle parti del rumor: Capcom non ha comunicato nessun cambiamento e tutto il materiale ufficiale, compreso quello diffuso in Giappone, continua a riportare il 25 settembre 2026.

E la cosa, vista dal lato commerciale, non sarebbe nemmeno così strana. La seconda metà di settembre 2026 si sta affollando parecchio, e rimanere ancorati al 25 settembre vorrebbe dire finire quasi addosso ad altri titoli attesissimi.

Basta guardare il calendario. Control Resonant e Silent Hill: Townfall risultano entrambi previsti per il 24 settembre. Portare Onimusha: Way of the Sword al 4 settembre darebbe quindi al gioco quasi tre settimane di respiro in più, con una finestra di mercato meno intasata e più spazio sia sugli store digitali sia sul fronte della copertura mediatica.

Per molti osservatori del settore, una scelta del genere non avrebbe nulla di sorprendente. Negli ultimi mesi diversi publisher hanno già ritoccato i propri programmi pur di evitare scontri diretti, soprattutto in vista di un autunno che si sta già delineando come molto affollato e parecchio competitivo.

Resta però il nodo principale: al momento conferme non ce ne sono. Finché Capcom non metterà mano ai propri canali ufficiali, l’unica data da considerare valida resta il 25 settembre 2026.

Può darsi, insomma, che sia soltanto un errore del rivenditore. Oppure un placeholder cambiato troppo presto. O ancora, un aggiustamento interno non ancora chiuso in via definitiva. In casi come questo le schede dei retailer a volte anticipano annunci veri, ma non sempre fotografano quella che sarà la versione finale dei piani.

L’attenzione intorno al gioco, del resto, è alta anche per un altro motivo: Onimusha: Way of the Sword segna il ritorno della serie con il primo capitolo principale inedito dopo più di 18 anni. Per Capcom è un rilancio di peso, costruito attorno a un action RPG basato sui combattimenti con la spada e ambientato nel primo periodo Edo.

Il protagonista di Onimusha: Way of the Sword è Miyamoto Musashi, con un volto modellato su quello dell’iconico Toshiro Mifune. Un dettaglio piccolo solo in apparenza, perché fin dai primi materiali ha dato personalità al progetto e lo ha reso subito riconoscibile nel panorama action.

Il 3 giugno 2026 Capcom ha pubblicato anche una demo giocabile, e il gioco è tornato immediatamente al centro delle discussioni. Una parte dei fan ha accolto con entusiasmo l’idea di poterci mettere le mani prima del previsto; altri, invece, vedono un possibile anticipo con più diffidenza e temono che possa essere letto come il segnale di uno sviluppo tirato fino all’ultimo, soprattutto dopo i commenti contrastanti sulla difficoltà della demo.

Sullo sfondo c’è poi un quadro più ampio. Il calendario delle uscite del 2026 continua a essere influenzato dalle mosse dei grandi publisher e dall’attesa per Grand Theft Auto 6, che sta spingendo molte aziende a riposizionare i propri lanci pur di evitare sovrapposizioni scomode.

Per ora, quindi, siamo ancora nel campo delle indiscrezioni non confermate. Bisognerà aspettare per capire se Onimusha: Way of the Sword verrà davvero anticipato al 4 settembre 2026 oppure se Capcom lascerà tutto com’è, confermando il 25 settembre.

Se stai aspettando il ritorno della serie, al momento l’unico riferimento davvero solido è quello ufficiale. Ma se Capcom decidesse di anticipare l’uscita, sarebbe una mossa facile da leggere.