Halo 2 remake: il finale segreto di Halo: Campaign Evolved riaccende i rumor

Basta arrivare in fondo a Halo: Campaign Evolved per capire perché, nelle ultime ore, si parli quasi solo di quello. Il finale segreto ha acceso forum, social, leak e pezzi della stampa specializzata, e il punto su cui stanno convergendo in tanti è sempre lo stesso: Halo Studios potrebbe avere in cantiere un remake completo di Halo 2.

I fan lo chiedono da anni.

E stavolta Halo 2 remake non sembra più soltanto un desiderio tirato fuori a ogni nuova indiscrezione.

Guardando quello che sta venendo fuori tra report recenti, discussioni online e leak, gli indizi disseminati nel finale somigliano parecchio a segnali lasciati lì con intenzione.

La speculazione è esplosa soprattutto per un momento preciso: finendo la campagna a difficoltà Leggendaria, il sergente Avery Johnson si gira verso la telecamera e dice, in modo fin troppo diretto, “See you in the sequel”.

Per una community che da sempre analizza la saga al millimetro, una frase così è difficile da leggere in altro modo.

Halo 2 remake: il finale di Halo: Campaign Evolved porta dritto al sequel

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Quella battuta di Johnson è l’indizio più evidente, sì, ma non si ferma tutto lì.

Anche completando Halo: Campaign Evolved a qualsiasi difficoltà si sblocca una scena post-credit in cui 343 Guilty Spark si dirige verso un gigante gassoso. Il richiamo agli eventi di Halo 2 è abbastanza chiaro.

Se messe una accanto all’altra, queste due scene sembrano fatte apposta per spingere i giocatori verso il capitolo seguente.

E infatti, nelle ultime ore, tra articoli di settore e conversazioni online, l’ipotesi viene raccontata sempre meno come una semplice teoria dei fan.

Annunci ufficiali, almeno per ora, non ce ne sono. Però basta dare un’occhiata al tono con cui se ne parla in leak, report e thread vari per accorgersi che, per molti, Halo 2 remake è già qualcosa di “quasi confermato”, o comunque la mossa più logica dopo un finale impostato così.

Il nuovo corso di Halo Studios e il passaggio a Unreal Engine 5

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Poi c’è tutto il contesto attorno, che rende questa lettura ancora più facile da accettare.

343 Industries ha cambiato nome e adesso è Halo Studios. In più, lo studio ha già comunicato ufficialmente che i prossimi progetti gireranno su Unreal Engine 5.

Non a caso Halo: Campaign Evolved viene presentato dalla stessa Halo Studios come il primo grande gioco di questa nuova fase.

Parliamo del remake completo di Halo: Combat Evolved, e le prime reazioni, sia del pubblico sia della stampa specializzata, sono andate in una direzione piuttosto positiva. Da una parte ha convinto il salto visivo, dall’altra ha pesato la scelta di non toccare quel feeling classico del gameplay che i fan conoscono bene.

Detta terra terra, il ritorno alle origini sembra avere funzionato. E proprio per questo l’idea che Microsoft voglia andare avanti su questa strada, magari ripescando anche gli episodi successivi, oggi appare molto più credibile.

Non solo Halo 2: i rumor parlano già anche di Halo 3

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Le voci, in realtà, circolavano già da un po’. Il finale di Halo: Campaign Evolved, però, le ha spinte parecchio più in alto.

Stando ai leak e ai report più recenti, i remake di Halo 2 e Halo 3 sarebbero già nelle fasi iniziali dello sviluppo, all’interno di una strategia più ampia pensata per rilanciare il franchise. Quindi non solo una risposta all’ottima accoglienza del gioco appena uscito.

I fan, com’era prevedibile, si sono già infiammati.

L’idea di tornare su Halo 2 in una versione moderna, magari con il recupero di contenuti che in passato erano stati tagliati, stuzzica parecchio la community.

Resta però un punto su cui molti continuano a insistere. Per una parte dei fan, e anche per diversi osservatori della serie, un remake vero di Halo 2 non potrebbe prescindere dal suo storico multiplayer, che sugli sparatutto online su console ha lasciato un segno enorme.

L’entusiasmo c’è, ma resta il nodo del futuro della serie

Qualche dubbio, comunque, rimane.

C’è chi fa notare che puntare troppo sui remake potrebbe rallentare l’arrivo di storie nuove, soprattutto dopo le incertezze che hanno accompagnato il supporto post-lancio di Halo Infinite e dopo le voci sui progetti cancellati.

Per adesso, però, il messaggio che arriva da Halo: Campaign Evolved sembra abbastanza netto: Halo Studios vuole andare avanti, sì, ma ripartendo dai capitoli che i fan hanno amato di più.

Al momento si parla ancora di indiscrezioni non confermate.

Non resta che aspettare. E capire se Halo 2 sarà davvero il prossimo remake della serie, e se quel “See you in the sequel” detto da Johnson fosse davvero un annuncio nascosto in piena vista.

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Splatoon 3: come giocare con gli amici, e perché Splatoon Raiders non esiste

Al momento, Nintendo non ha annunciato né pubblicato nessun gioco ufficiale chiamato Splatoon Raiders. Se stai cercando come giocare con gli amici, quasi sicuramente il titolo che hai in mente è Splatoon 3, cioè l’ultimo capitolo principale della serie, uscito su Nintendo Switch il 9 settembre 2022, stando a Nintendo. Ed è proprio dentro Splatoon 3 che trovi le opzioni principali per giocare online insieme agli amici.

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In Splatoon 3, il modo più diretto per raggiungere gli altri passa dalla lobby. È lì che puoi creare una stanza oppure entrare in una già aperta, così da partecipare insieme alle partite online, compresi i match competitivi e le modalità standard del gioco.

Il sistema, in pratica, serve proprio a questo: ritrovare il gruppo senza perdere tempo. Un giocatore apre la sessione, gli altri entrano, poi si parte. E da lì il team può buttarsi subito nelle sfide multiplayer.

Se per te Splatoon vuol dire soprattutto caos colorato, partite online e confusione organizzata, la funzione da cercare è questa. Non una presunta modalità social dentro un gioco chiamato Splatoon Raiders.

C’è anche un altro aspetto da mettere in chiaro. L’idea di giocare con gli amici in un titolo single-player non combacia con il modo in cui sono costruite le uscite ufficiali di Splatoon.

Nella serie, le modalità per giocatore singolo e quelle multiplayer restano di solito separate. In Splatoon 3, per esempio, la campagna principale è pensata per essere giocata da soli. Lo stesso discorso vale per Side Order, il grosso contenuto single-player arrivato il 22 febbraio 2024 come parte di Splatoon 3: Expansion Pass, sempre secondo Nintendo.

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Quindi, se quello che vuoi è condividere davvero l’esperienza con altri giocatori, devi spostarti sulle modalità online dedicate. Non sulla campagna narrativa.

Per chi invece vuole collaborare con gli amici sul serio, la risposta più centrata in Splatoon 3 è Salmon Run. È la modalità cooperativa in cui fino a quattro giocatori affrontano insieme ondate di nemici, coordinandosi per resistere e raccogliere le uova richieste, come indica Nintendo.

È anche la cosa che più si avvicina a un’esperienza di squadra pura dentro il gioco. Ha un taglio diverso rispetto alle classiche sfide PvP, e funziona particolarmente bene se preferisci la cooperazione diretta.

La confusione sul nome, comunque, è facile da capire, anche perché Splatoon 3 è ancora molto attivo. Nintendo ha continuato ad alimentarlo con aggiornamenti stagionali, nuove armi, stage aggiuntivi e Splatfest. Tutti elementi che tengono viva la community online.

Non sorprende quindi che il gioco abbia superato 11 milioni di copie vendute nel mondo entro l’inizio del 2024, secondo i risultati finanziari di Nintendo pubblicati a febbraio 2024. La sua forza sta ancora lì: nel multiplayer, negli eventi che tornano periodicamente e in quella capacità di far convivere gioco competitivo e cooperativa.

Insomma, se stavi cercando come giocare con gli amici in Splatoon Raiders, il punto è semplice: quel gioco, ufficialmente, non esiste. Quello che probabilmente stai cercando è Splatoon 3. Per giocare insieme, ti basta passare dalla lobby oppure tuffarti in Salmon Run.

Steam, arrestato il presunto autore del furto da 220.000 dollari: giochi infetti per rubare criptovalute

L’FBI ha arrestato oggi Zyaire Dontaevious Zamarion Wilkins, 21 anni, residente in Florida, con l’accusa di aver partecipato, stando alle carte federali, a una campagna che avrebbe sfruttato alcuni videogiochi distribuiti su Steam per sottrarre criptovalute agli utenti, incassando almeno 220.000 dollari nell’arco di circa due anni.

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Secondo gli investigatori, diversi titoli indie pubblicati su Steam sarebbero stati usati come veicolo per diffondere un malware in grado di rubare password, credenziali di accesso e dati dei wallet crypto delle vittime.

La vicenda tocca da vicino una delle piattaforme PC più popolari al mondo.

Malware su Steam: cosa contesta l’FBI

Stando ai documenti dell’indagine, il meccanismo sarebbe rimasto in piedi da maggio 2024 a febbraio 2026. Al centro del caso ci sarebbero almeno otto giochi pubblicati su Steam, fra cui Lunara, PirateFi, BlockBlasters, Dashverse e Lampy.

Se giochi su PC, la parte più allarmante è il metodo descritto dagli investigatori.

Secondo le carte dell’inchiesta, in alcuni casi il codice malevolo non sarebbe stato incluso nella versione iniziale del gioco, ma inserito in un secondo momento attraverso gli aggiornamenti. In altre parole, un titolo poteva superare senza problemi la normale revisione della piattaforma e diventare pericoloso soltanto dopo.

Per ora, però, i documenti dell’FBI diffusi fin qui puntano proprio lì e descrivono un sistema capace di aggirare la fiducia degli utenti sfruttando update all’apparenza innocui.

Come funzionava il furto di criptovalute

Nei documenti dell’indagine, il malware contestato viene descritto come un infostealer, cioè un software pensato per raccogliere informazioni sensibili dal computer infetto. Fra i dati sottratti ci sarebbero password, credenziali di accesso e informazioni legate ai portafogli di criptovalute.

Una volta entrati in possesso di questi elementi, secondo l’FBI, gli autori avrebbero potuto accedere agli account delle vittime e spostarne i fondi.

Per l’FBI, la campagna avrebbe infettato circa 8.000 dispositivi e compromesso all’incirca 80 wallet crypto.

Tra gli episodi citati negli atti dell’inchiesta ce n’è uno che colpisce più degli altri. Una streamer su Twitch avrebbe perso 32.000 dollari, denaro che, secondo quanto riportato, era destinato a cure contro il cancro.

Giochi promossi sui social e utenti selezionati con bot

Gli investigatori sostengono che i giochi sarebbero stati promossi su Discord, Telegram e X, facendo leva su community e canali frequentati da utenti interessati al gaming e alle criptovalute.

In più, sempre secondo gli investigatori, sarebbero stati usati dei bot per individuare e prendere di mira persone ritenute in possesso di quantità significative di asset digitali.

Questo passaggio dell’indagine fa pensare a un’operazione meno casuale di quanto sembri: non solo una diffusione ampia del malware, ma anche tentativi mirati contro bersagli considerati più redditizi.

Come l’indagine è arrivata all’arresto

Secondo l’FBI, una parte dei Bitcoin rubati è stata collegata a oltre 150 gift card. Molte di queste sarebbero poi servite per pagare ordini Uber Eats consegnati a indirizzi associati a Wilkins. Un altro tassello chiave sarebbe arrivato dalla collaborazione di un presunto complice di Seattle.

Secondo gli atti del tribunale, Wilkins deve ora rispondere di un’accusa federale di cospirazione per ottenere informazioni tramite computer allo scopo di ricavarne un profitto personale.

Per l’accusa federale, la pena massima prevista arriva fino a 10 anni di carcere.

Più del singolo arresto, questo caso riporta in primo piano un problema noto e difficile da sradicare: la sicurezza dei grandi store digitali.

Se usi Steam, il promemoria è semplice. E sì, vale la pena prenderlo sul serio: anche l’aggiornamento di un gioco che sembra innocuo può trasformarsi in un rischio concreto.

Il nodo, quindi, è anche etico: si può davvero accettare che uno store digitale così diffuso diventi un veicolo di malware solo dopo un aggiornamento, come sostengono FBI, documenti dell’indagine federale e atti del tribunale?

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xAI: caos dietro le quinte

Così non posso fare la revisione stilistica: mi manca il contenuto originale dell’articolo e, senza quello, non riuscirei a mantenere tutti i dettagli, la struttura e i punti del pezzo.

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Blue Beetle può tornare nel sequel di Superman: i rumor su Xolo Maridueña

Nelle ultime ore sono circolate online nuove voci su Man of Tomorrow, il film che gli stessi rumor indicano come sequel del nuovo Superman e che, sempre stando a queste indiscrezioni, dovrebbe arrivare il 9 luglio 2027. Tra i dettagli emersi ce n’è uno che riguarda direttamente Xolo Maridueña: l’attore potrebbe tornare nei panni di Jaime Reyes, cioè Blue Beetle.

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Blue Beetle: il ritorno nel sequel di Superman prende quota

Le voci apparse in rete nelle ultime ore insistono proprio su questo punto: Xolo Maridueña sarebbe pronto a riprendere il ruolo di Jaime Reyes in Man of Tomorrow, indicato da chi ha diffuso il rumor come il seguito del nuovo Superman.

Se così fosse, la presenza di Blue Beetle darebbe ancora più forza all’idea di un DC Universe costruito per incrociare i suoi personaggi. Superman resterebbe il perno del film, ma accanto a lui ci sarebbero altri eroi già introdotti oppure in piena fase di rilancio, almeno per quello che lasciano intendere le informazioni trapelate finora.

In fondo James Gunn non ha mai trattato Jaime Reyes come un personaggio da archiviare. Già prima che il nuovo corso dei DC Studios partisse davvero, aveva fatto capire che Blue Beetle non si sarebbe fermato al film del 2023. Per questo un eventuale ritorno di Xolo Maridueña avrebbe anche un peso simbolico molto preciso: darebbe forma, in modo concreto, a quella promessa fatta quando Gunn definì Jaime Reyes “il primo personaggio del DCU”.

C’è poi un altro aspetto. Il ritorno dell’attore servirebbe a mantenere continuità con uno dei pochissimi volti ereditati dal precedente assetto DC e confermati nel nuovo universo narrativo. E alla lunga potrebbe aiutare Blue Beetle a smettere di sembrare una scommessa rimasta da sola, trasformandolo invece in una presenza stabile del franchise.

Qui, però, conviene fermarsi un attimo.

James Gunn ha chiarito più volte che Blue Beetle, come personaggio, appartiene al nuovo DCU.

Questo, però, non vuol dire automaticamente che il film Blue Beetle del 2023 venga considerato canonico in ogni sua parte. La situazione sembra più vicina a quella di Peacemaker: alcuni elementi possono restare così come sono, altri possono essere ritoccati, altri ancora semplicemente lasciati da parte, seguendo la linea che Gunn ha spiegato fino a questo momento.

Tradotto: Jaime Reyes resta dentro il nuovo universo, ma la storia che si porta dietro potrebbe essere alleggerita o sistemata dove serve, così da farla combaciare meglio con la continuità del DCU.

La parte più interessante di questo possibile ritorno sta anche nel contesto da cui arriva. Blue Beetle non è stato certo un successo al botteghino. Il film uscito nel 2023 si fermò a circa 130,8 milioni di dollari nel mondo, in base ai dati di box office, a fronte di un budget superiore ai 100 milioni. Di fatto, finì per diventare il titolo con gli incassi più bassi dell’ormai archiviato DCEU.

Eppure Blue Beetle non è sparito dai radar. Anzi. Dopo l’uscita in sala, il film ha trovato una seconda vita in streaming, fino a diventare il titolo più visto su HBO Max negli Stati Uniti, almeno secondo i dati di visualizzazione circolati dopo il debutto sulla piattaforma. Un risultato del genere può aver spinto DC Studios a guardare al personaggio in modo diverso: non tanto come a un fallimento creativo, quanto come a una figura che col pubblico un aggancio reale ce l’ha.

Nel frattempo Man of Tomorrow continua a essere descritto dai rumor come un progetto corale, quindi non concentrato soltanto sull’Uomo d’Acciaio. Tra i nomi che tornano con più insistenza nelle indiscrezioni ci sono anche Hawkgirl e più di una Lanterna Verde.

Questo da una parte rende il film uno dei progetti più ambiziosi della nuova fase DC. Dall’altra, non tutti la vedono come una buona notizia: una parte dei fan teme infatti che la storia di Superman possa ritrovarsi troppo affollata.

Per quanto riguarda Blue Beetle, comunque, il quadro delineato dalle voci circolate finora sembra abbastanza netto. Non si parlerebbe di un cameo rapido, messo lì giusto per esserci. Sempre secondo queste indiscrezioni, oltre al possibile ritorno in live-action sarebbe in sviluppo anche una serie animata ambientata nel DCU e dedicata proprio al personaggio, con Xolo Maridueña atteso ancora una volta come voce di Jaime Reyes.

Che poi è il dettaglio più rivelatore di tutti: DC non starebbe semplicemente recuperando Blue Beetle da un film andato così così. Starebbe provando a costruirgli attorno un futuro.

Per ora, in ogni caso, restano voci non confermate emerse online nelle ultime ore. Non resta che aspettare per capire se Blue Beetle farà davvero parte di Man of Tomorrow e, soprattutto, quale spazio avrà nel nuovo DCU.

Xbox, account hackerato: tribunale ordina a Microsoft il ripristino

Un tribunale brasiliano ha ordinato a Microsoft di riattivare, entro 15 giorni, l’account Xbox/Microsoft di un giocatore brasiliano noto online come “Ordo_Liberal”, insieme a tutta la libreria di giochi comprati in digitale. Nella decisione, per come è stata riportata, c’è anche il riconoscimento di circa 400 euro per danno morale, oltre a possibili penali giornaliere se l’ordine non verrà eseguito.

Microsoft Authenticator Scarica

Secondo la versione del giocatore, il profilo era stato violato da un attacco hacker e poi sospeso in modo permanente, portandosi dietro anche tutti i contenuti acquistati.

Account Xbox hackerato: cosa sarebbe successo nel caso brasiliano

Stando a quanto raccontato dall’utente, l’assistenza Microsoft avrebbe confermato che sull’account c’erano stati accessi non autorizzati e modifiche ai dati di sicurezza.

Il nodo sarebbe arrivato dopo, al momento del recupero. Sempre secondo il giocatore, il supporto Microsoft gli avrebbe spiegato di non poter ripristinare il profilo e che l’unica strada fosse la sospensione definitiva.

In pratica: niente account, niente giochi già pagati.

E, sempre a sentire il giocatore, l’unica alternativa che gli sarebbe stata proposta era ricomprare tutto da zero.

C’è poi un dettaglio che ha fatto discutere parecchio: l’utente sostiene di aver già attivato l’autenticazione a due fattori.

A quel punto ha scelto di andare in tribunale, facendo leva non soltanto sul valore economico della libreria persa, ma anche sul danno subito come consumatore dentro un ecosistema digitale chiuso.

Il tribunale ordina il ripristino e riconosce un risarcimento

Il cuore della sentenza sta qui: Microsoft non dovrà limitarsi a pagare un indennizzo, ma dovrà soprattutto restituire al giocatore l’accesso al suo account e a tutti i contenuti acquistati.

Non è un dettaglio da poco, perché nelle dispute legate al digitale il risarcimento economico non equivale quasi mai al recupero effettivo di giochi, salvataggi e acquisti legati a un profilo.

L’utente ha raccontato anche che Microsoft si sarebbe presentata in aula con 12 avvocati, un segnale abbastanza chiaro di quanto il caso fosse considerato delicato.

Del resto non è difficile capirne il motivo. Una decisione sfavorevole, specie su temi come l’accesso ai contenuti digitali e la responsabilità della piattaforma, può diventare un precedente scomodo.

Perché il sistema brasiliano ha fatto la differenza

Il risultato dipende anche dal contesto normativo brasiliano, dove la tutela dei consumatori è da tempo più accessibile rispetto a quella prevista in molti altri Paesi.

Le cause di modesta entità, spesso, possono partire con costi molto bassi o addirittura nulli, e il Codice di Difesa del Consumatore tende a mettere in difficoltà le grandi piattaforme quando il cliente resta senza un rimedio concreto.

Ed è proprio qui che il caso diventa interessante per chi gioca solo in digitale: quello che compri, nella maggior parte dei casi, non è davvero “tuo” nel senso classico del termine, ma una licenza revocabile legata all’account e alle regole fissate dalla piattaforma.

Un caso che riapre il dibattito sui diritti digitali

Questa storia arriva dentro una discussione globale che negli ultimi anni si è fatta sempre più accesa.

Dalla chiusura di The Crew da parte di Ubisoft al movimento Stop Killing Games, passando per i casi in cui contenuti acquistati sono spariti dalle librerie digitali dopo cambi di licenza, il punto resta sempre lo stesso: pagare non ti garantisce per forza un possesso che duri nel tempo.

Per questo la sentenza brasiliana va oltre il recupero di un singolo account.

Per tutto il settore, il messaggio è piuttosto chiaro: quando una piattaforma controlla accesso, licenze e identità digitale dell’utente, la distanza tra “comprare” e “ricevere un permesso temporaneo” smette di essere teorica e diventa molto concreta.

E allora la questione, prima ancora che tecnica, diventa etica: si può davvero accettare che qualcosa che hai già pagato sparisca insieme al tuo account?

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Christopher Barrett, accordo con Bungie e Sony: chiusa la causa, cifra segreta

Christopher Barrett, per anni tra i dirigenti di Bungie, ha raggiunto oggi un accordo con Bungie e Sony Interactive Entertainment. Si chiude così la causa legale nata dopo il suo allontanamento dal team di Destiny nel 2024.

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Le parti hanno confermato la chiusura formale di uno dei contenziosi più delicati degli ultimi mesi per lo studio di Destiny, ma il dettaglio che tutti aspettavano resta fuori dai documenti pubblici: se ci sia stata una compensazione economica, e di quale entità.

Nel ricorso presentato in tribunale, Barrett aveva chiesto danni fino a 200 milioni.

L’intesa mette fine alla vicenda, ma non rende noto né l’importo della transazione né gli altri termini riservati dell’accordo.

Cosa prevedeva la causa di Christopher Barrett contro Bungie e Sony

Nel suo ricorso, Barrett sosteneva che il licenziamento fosse stato orchestrato per evitargli il pagamento di decine di milioni di dollari tra azioni maturate e bonus collegati all’acquisizione di Bungie da parte di Sony, un’operazione da 3,6 miliardi di dollari.

Secondo l’ex dirigente, sarebbe poi stato usato come capro espiatorio per problemi aziendali e danni d’immagine che andavano ben oltre le sue responsabilità personali.

La sua uscita da Bungie aveva richiamato molta attenzione anche per il ruolo che aveva avuto all’interno dello studio.

Christopher Barrett è stato una figura importante nella storia di Bungie, con contributi rilevanti lungo più di vent’anni di attività.

La posizione di Sony: licenziamento per giusta causa

Sony Interactive Entertainment, invece, ha sempre portato avanti una ricostruzione opposta.

L’azienda ha dichiarato che Christopher Barrett è stato licenziato per giusta causa, al termine di un’indagine interna su presunti comportamenti inappropriati nei confronti di dipendenti donne.

È questo il punto che è rimasto al centro dello scontro, sia sul piano pubblico sia su quello legale.

Per questo la scelta di chiudere l’accordo senza diffonderne i dettagli lascia ancora aperti, almeno all’esterno, parecchi aspetti della vicenda.

Le dichiarazioni dopo l’accordo e il riconoscimento su Marathon

Barrett ha commentato l’esito dicendosi “molto soddisfatto” del patteggiamento e ha aggiunto che la chiusura del caso gli permetterà di concentrarsi sulla prossima fase della sua carriera nel settore videoludico.

Tra gli elementi non economici dell’intesa compare anche una dichiarazione congiunta che riconosce i suoi 25 anni di contributi a Bungie.

C’è poi un altro dettaglio, simbolico ma non secondario: secondo quanto comunicato dalle parti, il suo nome è stato aggiunto ai crediti di Marathon come primo Game Director. Un riconoscimento che pesa, soprattutto visto il ruolo che il progetto ha avuto nelle discussioni più recenti sul futuro dello studio.

Un accordo che arriva in un momento difficile per Bungie

La chiusura della causa arriva mentre Bungie sta attraversando una fase particolarmente complicata.

Lo studio ha affrontato pesanti licenziamenti sia nel 2023 sia nel 2024, mentre le performance di Destiny 2 e Marathon sono state giudicate al di sotto delle aspettative.

Sul piano finanziario, Sony ha anche registrato nei risultati dell’anno fiscale 2025 una svalutazione da 766 milioni di dollari legata a Bungie, un segnale chiaro delle difficoltà che stanno pesando sul valore e sulle prospettive del team.

Dentro questo quadro, la fine del caso Barrett toglie almeno una fonte di pressione legale e mediatica a Bungie.

Rimane però la domanda più delicata: quanto vale davvero, in termini concreti, questo accordo.

EVE Online, Carbon ora è su GitHub: il motore diventa open source

Fenris Creations ha deciso di rendere open source una parte importante di Carbon, il motore proprietario che per anni ha sostenuto l’infrastruttura tecnologica di EVE Online. Il codice è finito su GitHub e mette nelle mani della community alcuni moduli storici, quelli che per molto tempo hanno aiutato a far funzionare l’universo single-shard dell’MMO.

Tra gli strumenti di sviluppo legati agli MMO, è una delle aperture più interessanti viste negli ultimi tempi.

E non è una scelta solo di facciata.

Qui si parla di una tecnologia che ha retto l’universo single-shard di EVE Online, compresi gli scontri spaziali con migliaia di giocatori presenti nello stesso momento.

Per un gioco che ha costruito la propria identità sulla persistenza e sulla scala, questo passaggio ha un peso tecnico evidente. E anche culturale.

Carbon di EVE Online diventa open source

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Ben Hunter, Senior Development Director di Fenris Creations, ha riassunto così l’idea alla base dell’operazione: se un codice può essere migliorato e il vantaggio ricade su tutti, allora il risultato ha valore per ogni parte coinvolta.

Per Fenris Creations, aprire Carbon serve anche a stringere ancora di più il rapporto con la community e a dare una mano alla longevità dell’universo di EVE Online sul lungo periodo.

Tradotto: la speranza è che sviluppatori esterni, modder e appassionati possano studiarsi il codice, costruirci sopra strumenti, fare esperimenti e magari, col tempo, contribuire davvero a migliorare componenti che hanno avuto un ruolo centrale nella storia dell’MMO di CCP Games.

Carbon, però, è stato aperto solo in parte. Non si tratta quindi della pubblicazione completa di tutto lo stack collegato a EVE Online.

Resta comunque un passaggio pesante, perché rende accessibili tecnologie che finora erano rimaste interne e che sono state fondamentali per il funzionamento di uno degli universi online più complessi del settore.

Cosa c’è su GitHub e perché è importante

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Stando a quanto pubblicato da Fenris Creations su GitHub, il pacchetto comprende più di due dozzine di moduli di Carbon.

Fra quelli che attirano subito l’attenzione ci sono Trinity, il sistema grafico, e Destiny, la tecnologia legata a fisica e pathfinding.

Fenris Creations ha spiegato anche che la maggior parte del codice viene distribuita con licenza MIT. È una scelta permissiva, che rende più semplice riuso, modifica e integrazione in altri progetti.

C’è poi un altro aspetto interessante, legato al ruolo che questi moduli hanno avuto nella storia tecnica di EVE Online: permettono di vedere più da vicino come sia stato costruito e mantenuto uno degli MMO più complessi in circolazione.

Non è, quindi, un semplice archivio storico. Sono componenti che mostrano dall’interno l’evoluzione di una tecnologia capace di reggere un ambiente online molto particolare, in cui l’intera base utenti convive nello stesso universo condiviso.

Fenris Creations ha aggiunto di essersi confrontata con il team del motore Godot durante il passaggio verso un modello open source.

Anche questo dice qualcosa di più ampio su quello che sta succedendo nel settore: sempre più studi guardano agli strumenti aperti per avere più controllo, più trasparenza e più collaborazione.

Rischi, community e prossimi passi

Aprire il codice di un motore collegato a un gioco online competitivo si porta dietro, inevitabilmente, qualche preoccupazione.

I rischi citati più spesso sono quelli prevedibili: bot, cheat e nuove forme di exploit.

Fenris Creations non fa finta che il problema non esista. Lo riconosce, ma dice anche di essere consapevole delle possibili conseguenze e pronta a gestirle.

Sul lato community, le prime reazioni sembrano per lo più positive.

Si vede già curiosità attorno a tool di terze parti, progetti portati avanti dai fan e possibili usi in ambito educativo o sperimentale.

Allo stesso tempo, è difficile pensare che i contributi più importanti arrivino subito. Serviranno tempo, documentazione e regole chiare per governance e revisioni del codice.

In altre parole, gli sviluppatori vogliono trasformare questa apertura in qualcosa di concreto. Però il percorso sarà lungo e i risultati visibili non arriveranno dall’oggi al domani.

Ben Hunter ha detto anche che Fenris Creations sta valutando l’uso dei modelli linguistici di grandi dimensioni nei processi di sviluppo, seguendo una direzione che buona parte dell’industria sta già testando per programmazione, prototipazione, creazione di asset e contenuti interattivi.

Nel breve periodo, però, il vero test sarà un altro: capire se l’apertura di Carbon riuscirà davvero a trasformare decenni di know-how interno in una risorsa viva, utile e condivisa.

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Avatar Legends: The Fighting Game svela i DLC dell’Anno 1: un personaggio sarà scelto dai fan

All’EVO 2026 è arrivata anche una conferma sul primo anno di supporto di Avatar Legends: The Fighting Game: i personaggi DLC saranno cinque. Quattro hanno già un nome, Iroh, Ty Lee, Lin Beifong e Bolin. Il quinto, invece, non è ancora stato rivelato e verrà scelto direttamente dai giocatori con una votazione riservata a chi avrà preordinato il gioco.

Il primo lottatore aggiuntivo sarà Iroh. Dopo di lui toccherà a Ty Lee, poi a Lin Beifong e infine a Bolin.

Steam Scarica

Per l’ultimo slot il team non ha ancora scoperto le carte. La conferma arrivata sul palco dell’EVO 2026 è che quel posto sarà assegnato tramite un voto aperto esclusivamente a chi avrà prenotato Avatar Legends: The Fighting Game.

Avatar Legends: The Fighting Game, tutti i personaggi DLC dell’Anno 1

La prima line-up dei contenuti post-lancio, presentata all’EVO 2026, va in una direzione piuttosto chiara: dare spazio a entrambe le grandi serie dell’universo di Avatar. Da Avatar: The Last Airbender arriveranno Iroh e Ty Lee. Da The Legend of Korra, invece, ci saranno Lin Beifong e Bolin.

La scelta sembra pensata per tenere insieme due cose: l’effetto nostalgia e il richiamo di personaggi amatissimi dal pubblico, ma anche stili di combattimento che su un picchiaduro 2D potrebbero davvero funzionare.

Su Iroh, poi, il messaggio è stato abbastanza chiaro. È stato presentato all’EVO 2026 come primo personaggio post-lancio, e non sembra un dettaglio casuale: gli sviluppatori vogliono aprire subito con un nome pesante, uno di quelli capaci di tenere alta l’attenzione anche dopo l’uscita del gioco.

Il quinto personaggio DLC sarà deciso con un voto della community

La parte più sorprendente dell’annuncio fatto all’EVO 2026 riguarda il quinto combattente del primo anno. Il team di Avatar Legends: The Fighting Game ha scelto di non svelarlo subito e di lasciare la decisione ai fan, attraverso una votazione aperta a chi preordinerà il gioco.

I candidati sono Amon, Kuvira, King Bumi, Asami e Tenzin.

Dentro questa selezione c’è un po’ di tutto: antagonisti molto popolari, figure storiche del franchise e personaggi che, pad alla mano, potrebbero tradursi in archetipi di gameplay molto diversi tra loro. C’è anche un risvolto piuttosto evidente sul piano del marketing, perché il preordine smette di essere soltanto un acquisto anticipato e diventa un modo concreto per incidere sul supporto post-lancio.

Data di uscita, piattaforme e prezzo

All’EVO 2026 sono arrivate anche le informazioni su uscita e piattaforme. Avatar Legends: The Fighting Game debutterà in digitale il 23 luglio 2026 su PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC via Steam. Le versioni Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 arriveranno più avanti, sempre nel corso del 2026.

L’edizione standard costerà 29,99 dollari, con cross-play completo disponibile fin dal lancio.

Il cross-play è uno degli elementi più interessanti del pacchetto, perché permetterà di giocare fin dal day one con utenti su piattaforme diverse. Chi prenota Avatar Legends: The Fighting Game avrà inoltre accesso a una beta chiusa prevista dal 2 al 5 luglio 2026, insieme ad alcuni bonus cosmetici.

Cosa aspettarsi al lancio

Per quello che si è visto e per le informazioni condivise finora, Avatar Legends: The Fighting Game si presenta come un picchiaduro 1 contro 1 in 2D con un roster base composto da 12 personaggi, presi sia da Avatar: The Last Airbender sia da The Legend of Korra.

Per un gioco su licenza, il prezzo piuttosto contenuto e il supporto al cross-play già al lancio potrebbero pesare parecchio nella costruzione di una community competitiva in tempi rapidi.

Anche le prime impressioni stanno andando in quella direzione. Nelle prove hands-on circolate finora sono stati apprezzati il ritmo veloce degli scontri, la profondità delle meccaniche e lo stile grafico disegnato a mano.

A dare un po’ di fiducia ai fan c’è anche il curriculum del team di sviluppo che, stando alle informazioni diffuse finora, include persone con esperienza su Killer Instinct e Them’s Fightin’ Herds.

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