Clair Obscur: Expedition 33: Broche teme i giochi fatti in 5 secondi con un prompt
Guillaume Broche, creative director di Clair Obscur: Expedition 33 in Sandfall Interactive, ha detto senza girarci intorno che oggi molti sviluppatori sono “un po’ spaventati” dall’idea che l’intelligenza artificiale possa arrivare a creare un videogioco “in 5 secondi con un prompt”. Per lui non è più una fantasia lontana: è una prospettiva concreta, e il settore ci si sta avvicinando in fretta.
Per Broche, però, la questione non si ferma alla tecnica.
Il nodo, dice, è soprattutto artistico: lasciare il lavoro creativo a questi strumenti finisce per “togliere la gioia di creare”. E infatti ha aggiunto di sperare che eventuali giochi realizzati in modo così rapido non si rivelino poi davvero validi.
Clair Obscur e la paura per il futuro dei giochi generati da prompt
Le parole di Broche arrivano in una fase delicata anche per Sandfall Interactive, lo studio dietro Clair Obscur: Expedition 33.
In passato Sandfall Interactive era stata bersaglio di critiche per alcune texture provvisorie generate con strumenti automatici e comparse durante lo sviluppo del gioco. In seguito, lo studio aveva chiarito che quei materiali erano stati rimossi.
Poi Broche è tornato sull’argomento per spiegare ancora meglio la posizione del team: la versione pubblicata di Clair Obscur: Expedition 33 è, per usare le sue parole, “fatta da esseri umani”, e lo studio non ha visto di buon occhio l’uso di quei sistemi.
Broche ha anche precisato che i prossimi progetti di Sandfall Interactive non andranno in quella direzione.
È una posizione molto netta. E arriva proprio mentre il dibattito nel settore si è acceso parecchio.
Basta guardare i numeri per capire quanto sia cambiato il clima: un sondaggio GDC del 2026, condotto su più di 2.300 sviluppatori, mostra che il 52% pensa che l’intelligenza artificiale generativa stia avendo un effetto negativo sull’industria dei videogiochi. Due anni prima, nel precedente sondaggio GDC, quella percentuale era ferma al 18%.
Adozione in aumento, ma il malumore resta
Il punto è che, anche con tutte queste critiche, l’adozione continua a essere alta.
Un’indagine SlashData relativa al terzo trimestre del 2025, basata su oltre 2.000 sviluppatori, ha rilevato che il 76% dei professionisti usa questi strumenti per l’assistenza al codice o per generare asset, mentre il 68% sostiene che aiutino a velocizzare lo sviluppo.
In pratica, questa tecnologia è già entrata nei flussi di lavoro.
E l’idea evocata da Broche sta iniziando a prendere forma anche sul fronte dei consumatori: piattaforme come Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists e l’app Pocket di Meta permettono già di creare esperienze interattive o giochi giocabili partendo da semplici prompt testuali.
Perché il tema continua a dividere così tanto
Il problema è che pubblico, premi e addetti ai lavori non stanno guardando tutti nella stessa direzione.
L’uso di contenuti generati automaticamente si porta ancora dietro uno stigma piuttosto evidente. Clair Obscur: Expedition 33, per esempio, ha perso due riconoscimenti agli Indie Game Awards per via di una politica molto rigida contro l’uso di questi strumenti. E anche produzioni molto più grandi, come Battlefield 6 e Call of Duty: Black Ops 7, hanno fatto nascere polemiche per presunti asset generati automaticamente.
Più in generale, sviluppatori e figure creative tendono a muoversi con maggiore cautela. Manager e dirigenti, invece, sembrano spesso più aperti, anche perché vedono un possibile risparmio di tempo e costi. Non sorprende che aziende come EA e Ubisoft abbiano parlato pubblicamente del loro interesse e dei loro investimenti in quest’area, mentre diversi autori veterani continuano a opporsi con forza.
Per ora, Broche dà voce a una posizione che sta diventando sempre più condivisa: la paura non riguarda solo la possibilità di fare giochi più in fretta, ma il rischio che, lungo il percorso, si perda proprio ciò che li rende degni di essere giocati.