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Clair Obscur: Expedition 33: il director teme i giochi creati in 5 secondi con un prompt

Clair Obscur: Expedition 33: Broche teme i giochi fatti in 5 secondi con un prompt

Guillaume Broche, creative director di Clair Obscur: Expedition 33 in Sandfall Interactive, ha detto senza girarci intorno che oggi molti sviluppatori sono “un po’ spaventati” dall’idea che l’intelligenza artificiale possa arrivare a creare un videogioco “in 5 secondi con un prompt”. Per lui non è più una fantasia lontana: è una prospettiva concreta, e il settore ci si sta avvicinando in fretta.

Per Broche, però, la questione non si ferma alla tecnica.

Il nodo, dice, è soprattutto artistico: lasciare il lavoro creativo a questi strumenti finisce per “togliere la gioia di creare”. E infatti ha aggiunto di sperare che eventuali giochi realizzati in modo così rapido non si rivelino poi davvero validi.

Clair Obscur e la paura per il futuro dei giochi generati da prompt

Le parole di Broche arrivano in una fase delicata anche per Sandfall Interactive, lo studio dietro Clair Obscur: Expedition 33.

In passato Sandfall Interactive era stata bersaglio di critiche per alcune texture provvisorie generate con strumenti automatici e comparse durante lo sviluppo del gioco. In seguito, lo studio aveva chiarito che quei materiali erano stati rimossi.

Poi Broche è tornato sull’argomento per spiegare ancora meglio la posizione del team: la versione pubblicata di Clair Obscur: Expedition 33 è, per usare le sue parole, “fatta da esseri umani”, e lo studio non ha visto di buon occhio l’uso di quei sistemi.

Broche ha anche precisato che i prossimi progetti di Sandfall Interactive non andranno in quella direzione.

È una posizione molto netta. E arriva proprio mentre il dibattito nel settore si è acceso parecchio.

Basta guardare i numeri per capire quanto sia cambiato il clima: un sondaggio GDC del 2026, condotto su più di 2.300 sviluppatori, mostra che il 52% pensa che l’intelligenza artificiale generativa stia avendo un effetto negativo sull’industria dei videogiochi. Due anni prima, nel precedente sondaggio GDC, quella percentuale era ferma al 18%.

Adozione in aumento, ma il malumore resta

Il punto è che, anche con tutte queste critiche, l’adozione continua a essere alta.

Un’indagine SlashData relativa al terzo trimestre del 2025, basata su oltre 2.000 sviluppatori, ha rilevato che il 76% dei professionisti usa questi strumenti per l’assistenza al codice o per generare asset, mentre il 68% sostiene che aiutino a velocizzare lo sviluppo.

In pratica, questa tecnologia è già entrata nei flussi di lavoro.

E l’idea evocata da Broche sta iniziando a prendere forma anche sul fronte dei consumatori: piattaforme come Gameer, Summer Engine, SeaVerse, Exists e l’app Pocket di Meta permettono già di creare esperienze interattive o giochi giocabili partendo da semplici prompt testuali.

Perché il tema continua a dividere così tanto

Il problema è che pubblico, premi e addetti ai lavori non stanno guardando tutti nella stessa direzione.

L’uso di contenuti generati automaticamente si porta ancora dietro uno stigma piuttosto evidente. Clair Obscur: Expedition 33, per esempio, ha perso due riconoscimenti agli Indie Game Awards per via di una politica molto rigida contro l’uso di questi strumenti. E anche produzioni molto più grandi, come Battlefield 6 e Call of Duty: Black Ops 7, hanno fatto nascere polemiche per presunti asset generati automaticamente.

Più in generale, sviluppatori e figure creative tendono a muoversi con maggiore cautela. Manager e dirigenti, invece, sembrano spesso più aperti, anche perché vedono un possibile risparmio di tempo e costi. Non sorprende che aziende come EA e Ubisoft abbiano parlato pubblicamente del loro interesse e dei loro investimenti in quest’area, mentre diversi autori veterani continuano a opporsi con forza.

Per ora, Broche dà voce a una posizione che sta diventando sempre più condivisa: la paura non riguarda solo la possibilità di fare giochi più in fretta, ma il rischio che, lungo il percorso, si perda proprio ciò che li rende degni di essere giocati.

Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } } View all posts by Jesús Bosque

Author Jesús BosquePosted on July 5, 2026July 5, 2026Categories Notizie

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