Cyberpunk 2077 supera i 40 milioni: è tra i 20 giochi più venduti

Cyberpunk 2077 supera 40 milioni: ormai è tra i 20 giochi più venduti di sempre

Cyberpunk 2077, l’RPG open world di CD Projekt Red, ha superato ufficialmente oggi quota 40 milioni di copie vendute nel mondo. Il dato arriva dalla stessa CD Projekt Red e, guardando ai numeri di vendita pubblici disponibili, il gioco entra adesso tra i 20 videogiochi più venduti di tutti i tempi.

Per CD Projekt Red è un traguardo enorme, soprattutto se ti ricordi quanto complicato fu il debutto del gioco nel dicembre 2020.

I 40 milioni danno la misura di una rimonta che, nel settore, si vede di rado.

Dopo un lancio così contestato, pochi giochi sono riusciti a riprendersi davvero. Ancora meno sono arrivati al punto di trasformarsi in uno dei maggiori successi commerciali dell’industria moderna.

Cyberpunk 2077 tra i giochi più venduti di sempre

Cyberpunk 2077 Scarica

Con oltre 40 milioni di copie vendute nel mondo, stando a CD Projekt Red, Cyberpunk 2077 entra in quel gruppo ristrettissimo di bestseller assoluti del medium.

Il risultato pesa ancora di più se ripensi a come arrivò sul mercato: problemi tecnici diffusi, prestazioni deludenti sulle console old-gen e una valanga di critiche che spinse perfino Sony a rimuoverlo temporaneamente dal PlayStation Store.

All’epoca, la reputazione di CD Projekt Red incassò un colpo duro.

Lo studio polacco, fresco del successo di The Witcher 3, si ritrovò di colpo al centro di una delle crisi più discusse degli ultimi anni nel mondo dei videogiochi. Eppure il team non ha mollato il progetto. Ha continuato a lavorarci per anni, tra patch, rifiniture e interventi più profondi sulla struttura del gioco.

La svolta con update 2.0 e Phantom Liberty

Phantom Liberty Scarica

Il vero punto di svolta è arrivato con l’update 2.0 e con Phantom Liberty, l’espansione uscita nel 2023.

Con l’update 2.0 e Phantom Liberty sono stati rivisti sistemi centrali del gioco, dal combattimento ai perk, fino all’esperienza open world nel suo insieme. È anche da lì che è partito il ribaltamento della percezione critica attorno al progetto.

Da emblema di un lancio fallimentare, Cyberpunk 2077 si è trasformato poco alla volta in un caso di recupero riuscito.

E il pubblico ha risposto. Nel giugno 2026 il gioco ha superato gli 87.000 giocatori simultanei su Steam, secondo SteamDB, toccando il livello più alto dai mesi successivi all’uscita di Phantom Liberty.

L’effetto Edgerunners e il futuro del franchise

C’è poi un altro tassello importante in questa rinascita: Cyberpunk: Edgerunners, l’anime Netflix ambientato nello stesso universo.

La serie ha riacceso l’interesse attorno al gioco nel 2022, ha spinto le vendite e ha riportato molti giocatori a Night City. Poi è arrivato anche l’annuncio di una seconda stagione da parte di Netflix, che ha aiutato a tenere alta l’attenzione sul franchise.

Dal canto suo, CD Projekt Red continua a investire nella serie.

Lo studio ha già pubblicato un aggiornamento dedicato a PlayStation 5 Pro e ha anche confermato ufficialmente che un sequel di Cyberpunk 2077 è in sviluppo. Un segnale piuttosto chiaro: l’intenzione è fare dell’universo sci-fi una delle colonne portanti del catalogo della compagnia.

Un successo storico con un’eredità ancora complessa

Per CD Projekt Red, il traguardo dei 40 milioni conferma quanto Cyberpunk 2077 continui ad avere presa.

Allo stesso tempo, il successo commerciale non cancella del tutto le ferite lasciate dal passato. CD Projekt Red ha ammesso più volte che quel lancio problematico ha eroso in modo permanente la fiducia di una parte della community.

Ed è proprio per questo che il risultato di oggi pesa il doppio.

Cyberpunk 2077 non è soltanto un enorme successo di vendite. È anche uno dei comeback più sorprendenti degli ultimi anni nel mondo dei videogiochi.

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Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }