Mortal Shell è l’unico soulslike che sia riuscito a capire l’essenza dei soulslike e il suo sequel sembra poter rilanciare su ciò che l’originale faceva bene

I soulslike hanno un problema enorme: non hanno capito i Souls. Il fascino dei giochi di From Software sta nel modo in cui combinano uno strato da RPG in quelli che sono essenzialmente dungeon crawler. Dungeon crawler, con una componente d’azione in tempo reale, dove è tanto importante fare attenzione agli scenari e a dove e come ti muovi quanto il semplice essere bravo a combattere. Tutti gli strumenti che ti danno servono a qualcosa e usarli non significa rompere il gioco: è questo il gioco.

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Da qui il fatto che quasi tutti i soulslike funzionino peggio. Sbilanciati e fatti male. Non hanno la grazia e il fascino dei giochi di From Software perché non capiscono che non sono giochi d’azione: sono dungeon crawler. Ma c’è un gioco che, pur puntando tutto sull’essere un gioco d’azione, riesce a funzionare perché fa una cosa sua. E nel farlo riesce a funzionare. Quel gioco è Mortal Shell e fra pochi giorni avrà un suo seguito.

L’atmosfera a volte è tutto

Mortal Shell, per cominciare, enfatizza un aspetto preciso: l’atmosfera. È lugubre, è oscuro, è abietto. Morire ancora e ancora ha senso perché l’atmosfera ti invita a farlo. La musica, composta dal musicista Simon Heath, accompagna con il suo tono purulento e deprimente. Tutto nel gioco invita a impregnarsi di un mondo dove tutto sembra fatto per farti sentire che non puoi vincere. E non puoi farlo. Per questo sembra appropriato morire, perdere, doverci riprovare: questo mondo è fatto per quello.

Aiuta anche il sistema dei gusci. Siamo un’anima che deve occupare corpi diversi, o gusci, e questo cambia completamente il nostro stile di gioco ogni volta. Invece di concentrare tutto sull’equipaggiamento, cambiamo stile di gioco e guscio, possedendo i corpi rianimati di chi abbiamo sconfitto o siamo riusciti a recuperare lungo il cammino. Qualcosa che enfatizza quel tono di disperazione che enfatizza il gioco.

Per il resto il gioco è semplice come ci si potrebbe aspettare. Si nota la mancanza di budget nella poca varietà e nella scarsità di contenuti, ma nelle basi funziona. Sa costruire le basi, offre una sfida degna e riduce il gioco all’essenziale: la sua atmosfera, il suo tono e il suo combattimento

Partendo da quello che c’è

Mortal Shell non è un capolavoro. È un gioco piccolo, interessante, che fa quello che può con quello che ha. Non arriva alle vette di genialità dei Souls, ma sa prendere quello che gli interessa e rinuncia a quello che non gli interessa. Per questo funziona. Ed è esattamente per questo che funziona tutto quello che abbiamo visto e provato finora di Mortal Shell 2. Perché non prova a essere Cesare al posto di Cesare. Prova a essere una cosa sua.

Mortal Shell 2 è ancora più oscuro, più deprimente e più brutale. La varietà di nemici è maggiore, gli scenari sono più opprimenti e l’ambientazione è ancora più selvaggia. Ma la cosa che sorprende di più è un’altra: hanno eliminato la barra della stamina. Hanno rinunciato a ciò che nei Souls è imprescindibile e non solo funziona, ma è fantastico. Si sente più agile, più veloce, migliore. Il che non significa che i Souls di From Software non debbano avere la stamina, ma che Mortal Shell non debba avere la stamina perché, concentrandosi sul combattimento e sulle sue conseguenze, non sull’esplorazione e sugli elementi RPG, acquista peso non dovendo gestire risorse inutili.

Con una data di uscita prevista per il prossimo 20 agosto, Mortal Shell 2 può benissimo essere uno dei outsider dell’anno. Uno di quei giochi d’azione che sfuggono a molti e finiscono per essere una vera meraviglia. Il primo già lo è e te lo consigliamo caldamente. Per questo, se ne hai l’occasione, giocaci, perché può sorprenderti quello che può fare uno studio piccolo con le idee molto chiare.

Author: Álvaro Arbonés

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