Steam, i giochi con contenuti generativi spingono le nuove uscite, ma quasi nessuno guadagna davvero
Tra luglio 2023 e luglio 2026, su Steam i giochi che dichiarano l’uso di contenuti generativi hanno inciso sempre di più sulla crescita delle nuove uscite mensili. Questo, però, non si è tradotto nella maggior parte dei casi in incassi rilevanti. È la conclusione a cui arriva una ricerca di Totally Human Media, basata su 53.597 giochi pubblicati nello stesso periodo.
Il dato arriva proprio dall’analisi di Totally Human Media, che ha passato in rassegna 53.597 titoli usciti tra luglio 2023 e luglio 2026.
Stando allo studio, i giochi contrassegnati dalla dicitura di Steam dedicata ai contenuti generativi hanno rappresentato circa il 60-90% della crescita mensile delle nuove release nel periodo preso in esame.
Steam, i giochi con contenuti generativi spingono le nuove uscite
Più nel dettaglio, Totally Human Media rileva che le pubblicazioni mensili senza questa etichetta sono passate da circa 1.030 a 1.320.
Nello stesso periodo, i giochi che riportano l’etichetta di Steam relativa ai contenuti generativi sono arrivati a 530 nuove uscite al mese. Tradotto: una fetta enorme dell’espansione del catalogo passa da produzioni che usano asset o materiali creati con questi strumenti.
Il punto è che aumentare di numero non significa, automaticamente, vendere.
Secondo le stime di Totally Human Media, fino a novembre 2025 questi giochi avrebbero generato nel complesso circa 660 milioni di dollari. In assoluto è una cifra pesante, ma la distribuzione è molto sbilanciata: la maggior parte dei singoli titoli avrebbe incassato meno di 10.000 dollari, e solo 45 sarebbero andati oltre il milione.
Quasi nessuno sfonda, ma non è un problema che riguarda solo questa categoria
Prima di prendere questi numeri come una bocciatura senza appello, conviene guardare il contesto: su Steam, a guadagnare davvero bene, è una minoranza minuscola.
Le stime citate indicano che l’1% dei giochi produce circa il 94% dei ricavi complessivi della piattaforma. Quindi il problema di trasformare una release in un’attività sostenibile non riguarda soltanto i titoli con contenuti generativi. Colpisce anche gran parte dei giochi più tradizionali.
Detto questo, ci sono segnali che fanno pensare a performance ancora più fragili per i giochi con questa etichetta. Un’analisi di Game Oracle su quasi 10.000 uscite pubblicate tra gennaio e ottobre 2025 ha rilevato, per questi titoli, circa il 53% di recensioni in meno nel primo mese, spesso considerate un indicatore indiretto delle vendite, insieme a punteggi mediani più bassi.
Valve cambia le regole, mentre console e store si muovono in ordine sparso
Anche Valve, nel frattempo, ha corretto il tiro.
In base alle regole di Steam aggiornate da Valve, da gennaio 2026 non è più necessario dichiarare strumenti usati solo per velocizzare il flusso di lavoro, come per esempio l’assistenza alla scrittura di codice. L’obbligo resta invece per i contenuti generativi che compaiono nel prodotto finale o nei materiali di marketing.
Fuori da Steam, il quadro è meno compatto.
Sempre secondo la ricostruzione riportata, a marzo 2026 Sony avrebbe rimosso oltre 100 giochi di bassa qualità dal PlayStation Store, mentre Nintendo ha introdotto in Asia nuove linee guida per limitare i contenuti considerati “slop” sull’eShop di Switch 2. Microsoft ed Epic, al contrario, mantengono un’impostazione più permissiva, centrata sulla qualità del prodotto finale o sulla libertà di scelta dei consumatori.
Sul piano della percezione pubblica, soprattutto nei mercati occidentali, il clima resta teso.
Un sondaggio della Game Developers Conference (GDC) del 2026 mostra che il 52% degli sviluppatori vede un impatto negativo della generativa sull’industria, contro il 18% di due anni prima. E, secondo Quantic Foundry, l’85% dei giocatori intervistati ha un’opinione sotto la soglia della neutralità, in particolare quando questi strumenti toccano aspetti creativi.
In sostanza, Steam continua a riempirsi di nuovi giochi. Convincere il pubblico, però, è un’altra faccenda.
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