The Book of Boba Fett: al Comic-Con arriva il fumetto Marvel, non la stagione 2

Durante il panel Lucasfilm Publishing del San Diego Comic-Con 2026, Lucasfilm ha annunciato che Star Wars: The Book of Boba Fett avrà una trasposizione Marvel in sette numeri, costruita come adattamento della prima stagione della serie uscita su Disney+. Non si parla quindi di una seconda stagione di The Book of Boba Fett, né di una nuova serie sequel live-action: al San Diego Comic-Con 2026 non è stato annunciato alcun ritorno televisivo di Boba Fett.

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La notizia, rimbalzata online in modo un po’ confuso nelle prime ore, riguarda in realtà i fumetti. Se aspettavi un ritorno del personaggio sul piccolo schermo, al momento Lucasfilm non ha confermato nulla in quella direzione.

The Book of Boba Fett: che cosa hanno annunciato davvero al Comic-Con

L’annuncio è arrivato nel corso del panel Lucasfilm Publishing al SDCC 2026. Già questo bastava a chiarire il contesto: si parlava di libri, graphic novel e fumetti, non di serie TV o di nuovi film.

Il progetto presentato da Lucasfilm porta proprio il titolo Star Wars: The Book of Boba Fett e racconterà in formato comic gli stessi eventi già visti nella serie distribuita su Disney+.

Per chi segue Star Wars, questo dettaglio conta parecchio.

Dopo il panel, però, in molti hanno letto la notizia come se fosse la conferma di un seguito per lo schermo. Ad oggi, invece, non c’è nessun annuncio ufficiale di Lucasfilm che riguardi una stagione 2 della serie live-action.

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Uscita prevista a settembre 2026 e team creativo

Secondo quanto comunicato da Lucasfilm al Comic-Con, la nuova miniserie a fumetti arriverà a settembre 2026 e sarà pubblicata da Marvel Comics. La sceneggiatura è firmata da Rodney Barnes; ai disegni ci sarà Will Sliney.

Parliamo quindi di un’operazione editoriale in piena regola, non di un’estensione televisiva del personaggio. E se segui da vicino il franchise, il coinvolgimento di Rodney Barnes rende il progetto ancora più interessante, mentre Will Sliney è un nome che i lettori Marvel e Star Wars conoscono già molto bene.

Nessuna conferma per una seconda stagione live-action

Qui sta il punto centrale: Lucasfilm non ha confermato The Book of Boba Fett 2.

Al momento non esistono date, informazioni sul cast, segnali di una produzione già partita o comunicati ufficiali di Lucasfilm che facciano pensare al ritorno della serie in versione live-action.

La confusione nasce anche da un fattore piuttosto semplice: il fumetto ha lo stesso titolo dello show Disney+, e per questo è facile scambiare l’annuncio per qualcosa di ben più grosso sul fronte streaming.

Per ora, però, il futuro ufficiale di Boba Fett passa dalle pagine di un albo. Non da nuovi episodi su Disney+.

Un tassello della strategia editoriale Star Wars

Questa operazione rientra in una linea editoriale che per Lucasfilm ormai si riconosce subito: prendere le serie streaming, adattarle oppure affiancarle con progetti su carta pensati ad hoc.

Del resto, il panel del Comic-Con non ruotava soltanto attorno a Boba Fett, ma faceva parte di una line-up più ampia, piena di novità tra romanzi, fumetti e altri titoli ambientati nell’universo di Star Wars.

C’è poi un altro elemento che rende il progetto curioso. La serie originale con Temuera Morrison aveva avuto una accoglienza contrastata: da una parte l’affetto per il personaggio, dall’altra le critiche al ritmo e ad alcune scelte narrative.

Anche per questo il fumetto potrebbe diventare, per una parte del pubblico, un modo interessante di tornare su quella storia in un’altra forma, forse più adatta a lavorare su atmosfere, passaggi secondari e retroscena.

Quindi no, per adesso nessun sequel TV. Il prossimo capitolo ufficiale di The Book of Boba Fett si leggerà su carta.

Lost torna al centro della discussione: per molti il pilot è il miglior “film” di J.J. Abrams

Nel 2024, tra l’arrivo di Lost su Netflix e il ventesimo anniversario del debutto su ABC, il pilot diretto da J.J. Abrams continua a essere indicato da molti come il suo lavoro più straordinario.

“Ragazzi, dobbiamo tornare indietro.” Quando si tirano in ballo i migliori lavori diretti da J.J. Abrams, di solito vengono fuori prima di tutto i suoi blockbuster per il cinema.

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Eppure una fetta importante di critica e pubblico continua a tornare lì, a un’opera nata per la TV: il pilot di Lost. Tecnicamente non è un film, certo, ma per durata, messa in scena e impatto culturale ancora oggi ha il peso di uno dei lavori più compiuti e più cinematografici dell’intera carriera di Abrams.

Perché il pilot di Lost è considerato un momento storico della TV

Andò in onda su ABC il 22 settembre 2004 e, fin da subito, il primo episodio di Lost sembrò qualcosa di diverso rispetto al livello abituale della TV generalista. La prima parte del pilot richiamò 18,6 milioni di spettatori, stando ai dati d’ascolto riportati all’epoca: un numero enorme, che rese chiara immediatamente la portata dell’operazione.

C’era poi la questione del budget, che da sola bastava a farne un caso fuori dal comune. Il pilot in due parti costò tra i 10 e i 14 milioni di dollari, secondo le stime circolate in quegli anni, una cifra del tutto fuori scala per la tv generalista di allora.

E sullo schermo si vedeva. Il caos del disastro aereo, la fotografia, il ritmo, il modo in cui venivano usati gli spazi: tutto comunicava un’ambizione da grande schermo che nel 2004 si vedeva raramente in televisione. Lo standard medio era un altro. Lost, invece, aveva già una scala visiva diversa.

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Un debutto che ha lanciato una delle serie più importanti degli anni 2000

Quel primo episodio non fu soltanto un successo d’ascolti. Fu l’inizio di una serie da sei stagioni e 121 episodi, diventata in fretta un fenomeno culturale globale e uno dei titoli che hanno definito meglio di altri la televisione degli anni 2000.

Lost riuscì a trasformare lo spettatore occasionale in una comunità di persone quasi ossessionate dai dettagli, dalle teorie, dai misteri dell’isola.

L’effetto si sentì dappertutto: forum, blog, recap settimanali, discussioni online. Tutto questo contribuì a cambiare il modo in cui le serie TV venivano seguite, interpretate e commentate.

Anche per questo il pilot di Lost viene ancora citato come un passaggio storico. Non lanciò soltanto una serie di enorme successo; contribuì a cambiare il rapporto tra il pubblico mainstream e una serialità più complessa.

Cosa rende quel pilot così speciale ancora oggi

Uno dei motivi per cui il pilot di Lost viene ancora celebrato è molto semplice: ti butta dentro al disastro nei primissimi minuti.

Se lo riguardi oggi, la scena dell’incidente colpisce ancora per quanto sia immediata, confusa, spettacolare e insieme sorprendentemente leggibile. In pochissimo tempo fissa il tono, il pericolo, la posta in gioco.

Nello stesso episodio entra in campo anche un cast corale larghissimo, e lo fa con grande precisione, lasciando emergere caratteri e tensioni senza frenare il ritmo. Colpisce anche il modo in cui i personaggi vengono gestiti: bastano pochi momenti per capire chi sono e quali fratture si porteranno dietro sull’isola.

Poi c’è il vero colpo di genio: i misteri. Il mostro invisibile nella giungla, i rumori inspiegabili, la natura anomala dell’isola. Elementi che per anni hanno acceso l’immaginazione dei fan e alimentato teorie senza fine.

Molti critici fanno partire proprio da Lost la dimostrazione più chiara di una cosa: il pubblico mainstream era pronto per narrazioni più complesse, più serializzate e più piene di enigmi, anche all’interno di una grande rete generalista.

Le somiglianze con il cinema catastrofico e con il thriller sono evidenti, ma quel pilot sembra andare un passo oltre, perché prende quello spettacolo e lo usa subito per costruire un enigma collettivo.

Il confronto con i film di Abrams e il rinnovato interesse per Lost

Naturalmente resta un giudizio soggettivo. J.J. Abrams ha poi diretto titoli giganteschi come Star Wars: Il risveglio della Forza, che secondo i dati di box office ha superato i 2 miliardi di dollari d’incasso nel mondo, oltre ai rilanci cinematografici di Star Trek. Però, per impatto artistico e peso storico, il pilot di Lost continua ad avere un posto tutto suo.

Anche il momento aiuta a rimetterlo al centro del discorso. Tra il ventesimo anniversario della serie e l’arrivo di Lost su Netflix nel 2024, il titolo sta vivendo una nuova ondata di attenzione.

Di un reboot ufficiale non c’è traccia, ma nomi come Drew Goddard e Josh Holloway hanno già detto di essere “aperti a un ritorno”, nel caso ci fosse davvero una buona ragione per farlo.

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Adam Driver nel MCU: Kevin Feige conferma che Marvel lo vuole da anni

Marvel: Kevin Feige conferma l’interesse per Adam Driver

Kevin Feige, presidente dei Marvel Studios, ha confermato al podcast Happy Sad Confused che lo studio prova da anni a portare Adam Driver nel Marvel Cinematic Universe. La frase ha riaperto subito la discussione: quale parte potrebbe finire a una delle star più richieste di Hollywood?

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Nel corso dell’intervista a Happy Sad Confused, Feige ha raccontato che i contatti con Adam Driver sono andati avanti nel tempo, ma senza arrivare a un’intesa vera e propria. C’è poi un dettaglio che colpisce più degli altri: a quanto pare, Driver non lascia dubbi, e quando un progetto non lo interessa lo dice chiaramente.

Kevin Feige conferma i rumor: Marvel vuole Adam Driver da anni

Le parole di Kevin Feige sono, fin qui, la conferma più netta del lungo corteggiamento tra Marvel Studios e Adam Driver. Per mesi, anzi per anni, il nome dell’attore è comparso accanto ad alcuni dei personaggi più pesanti chiamati a ridisegnare il volto del MCU dopo Endgame.

Feige ha spiegato che con Adam Driver ci sono stati più scambi e più occasioni di confronto, e che quel dialogo non si è mai chiuso davvero. Al tempo stesso, però, non c’è nessun accordo da annunciare. Il quadro resta quello di un interesse fortissimo da parte dei Marvel Studios, interesse che finora non ha trovato una risposta piena dall’altra parte.

Chi segue il MCU da tempo capisce subito perché questa ammissione valga più di tanti rumor usciti finora. Feige non sta parlando di un semplice approccio esplorativo. Sta dicendo che Marvel lo vuole davvero, e che lo vuole da un bel po’.

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Il precedente di Fantastic Four e il caso Reed Richards

Il rumor più insistente porta indietro alla prima fase di sviluppo di Fantastic Four. Tra la fine del 2022 e l’inizio del 2023, diverse fonti indicavano Adam Driver come uno dei candidati principali per Reed Richards, cioè Mister Fantastic. Poi, stando a vari report di quel periodo, l’attore avrebbe rifiutato il ruolo.

Il retroscena più citato allora era questo: Driver non sarebbe riuscito a trovare un vero aggancio con il personaggio, almeno per come era scritto nella sceneggiatura che gli era stata proposta. Su questo punto specifico non è mai arrivata una conferma ufficiale. Però oggi, alla luce di quello che ha detto Kevin Feige, l’idea che ci sia stato un tentativo concreto sembra molto meno campata in aria.

Insomma, non erano solo speculazioni costruite attorno a un nome forte. I Marvel Studios ci hanno provato davvero, e non da ieri.

Ora l’attenzione si sposta sugli X-Men

Con Fantastic Four ormai incamminato su un’altra strada, le speculazioni si sono spostate soprattutto sul reboot degli X-Men. Negli ultimi mesi, Adam Driver è stato accostato a ruoli anche molto diversi tra loro: Magneto, Mister Sinister e, più defilato, anche William Stryker.

Il motivo per cui il suo nome continua a saltare fuori si capisce facilmente. Basta guardare i personaggi che ha già interpretato per vedere quanto funzioni con figure tormentate, autoritarie, moralmente difficili da inquadrare. Ed è proprio il tipo di presenza che dentro l’universo mutante Marvel può tornare utile in tanti modi.

Per adesso, comunque, siamo ancora nel campo delle indiscrezioni. Resta da vedere se Adam Driver entrerà davvero tra i volti del futuro MCU e, soprattutto, quale personaggio potrebbe davvero finire nelle sue mani.

Perché la notizia conta per il futuro del MCU

Il commento di Kevin Feige arriva in un passaggio delicato. Marvel Studios sta costruendo la prossima grande fase attorno a pilastri come i Fantastici Quattro e gli X-Men, franchise centrali per il rilancio dopo gli anni segnati dagli Avengers originali.

Sapere che Adam Driver resta un obiettivo così chiaro dice parecchio sulle ambizioni dello studio. Oggi non c’è nulla di firmato, questo sì. Ma la porta, evidentemente, è ancora ancora aperta.

La reazione di pubblico e media, almeno finora, è stata in gran parte positiva. L’idea di vedere Adam Driver nel MCU, soprattutto nei panni di un villain di primo livello, continua a convincere molti fan. Per il momento resta un corteggiamento. Ma è uno di quelli che a Hollywood continuano a tenere d’occhio.

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Star Trek: Spock nacque anche per una questione di budget

Spock nacque anche per una ragione molto concreta: il budget. Prima di diventare, insieme al capitano James T. Kirk, il volto più riconoscibile del franchise creato da Gene Roddenberry, il personaggio fu anche la risposta pratica a un problema di produzione. Nei primi anni di Star Trek: The Original Series si lavorava con margini stretti, e ogni scelta visiva doveva misurarsi con il costo dei set, degli effetti speciali e dei costumi.

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In quel quadro prese forma l’idea di mettere al centro un alieno che apparisse davvero alieno agli occhi del pubblico, ma che fosse anche abbastanza semplice da portare sullo schermo ogni settimana.

Così arrivò il signor Spock: orecchie a punta, sopracciglia arcuate, trucco ridotto al minimo e un carisma che avrebbe finito per andare molto oltre le ragioni economiche da cui era nato.

Come il budget di Star Trek ha creato Spock

Per Gene Roddenberry era essenziale mostrare sul ponte della USS Enterprise almeno un membro dell’equipaggio che non fosse umano.

Non era solo una scelta visiva. Serviva a far passare subito, anche a chi guardava la serie da casa, l’idea di un futuro in cui specie diverse lavorano insieme nello spazio. Il guaio è che costruire alieni credibili per una serie TV degli anni Sessanta costava parecchio.

La prima stagione di Star Trek: The Original Series aveva un budget di circa 190.000 dollari per episodio, una cifra importante per l’epoca ma assorbita in fretta da scenografie, modellini, costumi ed effetti.

Aggiungere più personaggi alieni con protesi complesse in ogni puntata sarebbe stato difficile da reggere. Spock, invece, era il compromesso ideale: aveva un aspetto diverso da quello umano senza obbligare la produzione a trasformazioni costose.

La sua immagine venne pensata proprio così, economica ma impossibile da dimenticare.

Bastavano le orecchie a punta e quelle sopracciglia così marcate per suggerire un’altra specie. In questo modo la serie poteva avere un alieno fisso nel cast senza far saltare i costi di produzione.

Da mezzo marziano a vulcaniano

Anche il passato del personaggio cambiò per ragioni molto legate al periodo in cui la serie stava nascendo.

All’inizio Gene Roddenberry aveva pensato Spock come un mezzo marziano. Poi entrò in gioco una considerazione piuttosto semplice: con la corsa allo spazio che accelerava, l’idea di un abitante di Marte rischiava di invecchiare presto, o peggio di sembrare ingenua.

Da qui la scelta di trasformarlo in un vulcaniano, appartenente a un mondo più lontano e più misterioso.

Quella decisione allargò l’universo di Star Trek e lo rese meno dipendente dalle attese immediate legate all’esplorazione spaziale reale. Ancora oggi, se guardi alla costruzione della saga, questo passaggio resta uno di quelli davvero decisivi.

Perché Spock è diventato molto più di una soluzione economica

Spock doveva essere, almeno all’inizio, un espediente produttivo. In poco tempo diventò uno dei grandi archetipi della fantascienza.

La sua logica, la doppia eredità che si porta addosso e quel senso costante di estraneità finirono per diventare parte centrale dell’identità stessa di Star Trek.

Leonard Nimoy fu decisivo nel dare profondità al personaggio.

Attinse anche alla propria eredità ebraica per costruirne l’interiorità e introdusse il saluto vulcaniano, un gesto che sarebbe poi diventato un simbolo della cultura pop mondiale.

L’eredità di Spock continua ancora oggi. Resta un personaggio fondamentale anche nelle serie più recenti, come Star Trek: Discovery e Star Trek: Strange New Worlds, dove Ethan Peck interpreta una versione più giovane e più combattuta, almeno sul piano emotivo, del personaggio.

Non capita spesso che un taglio di budget finisca per generare una leggenda. Nel caso di Star Trek, però, andò proprio così. E il risultato lo conosci benissimo.

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FIFA e Casa Bianca valutano il fumo canadese: rischio aria prima della finale dei Mondiali

Qualità dell’aria ai Mondiali: la FIFA segue il rischio fumo prima della finale

Secondo diverse ricostruzioni, nelle ore che portano alla finale dei Mondiali di domenica al MetLife Stadium, nel New Jersey, funzionari della Casa Bianca dovrebbero incontrare il presidente della FIFA Gianni Infantino per fare il punto sui possibili rischi sanitari legati al fumo degli incendi in Canada. Quel fumo sta arrivando nell’area di New York e del New Jersey e, a questo punto, è diventato una delle incognite principali per giocatori, staff e spettatori attesi allo stadio, dove è prevista anche la presenza del presidente Donald Trump.

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Insomma, a pochi giorni dalla finale del Mondiale al MetLife Stadium, nel New Jersey, una delle questioni più delicate non riguarda solo il campo.

L’attenzione si è spostata soprattutto sulla tutela di giocatori, staff e pubblico, anche perché sugli spalti è atteso pure il presidente Donald Trump per assistere alla partita.

Qualità dell’aria ai Mondiali: cosa sta succedendo prima della finale

Tutto parte dal fumo generato da centinaia di incendi ancora attivi in Canada, stando a quanto riportato.

Negli ultimi giorni, sempre secondo le rilevazioni citate, questa nube ha già investito il Nord-Est degli Stati Uniti, facendo salire in alcuni momenti l’indice di qualità dell’aria AQI fino alla fascia «non salutare per tutti» e perfino a quella «molto insalubre». Sulla scala AQI significa condizioni ritenute dannose anche per la popolazione generale, non soltanto per le persone più fragili.

Per il momento, però, le previsioni sembrano un po’ meno preoccupanti.

Venerdì, a East Rutherford, nel New Jersey, era previsto un AQI «moderato» di 63 attorno all’orario del calcio d’inizio di domenica, secondo le stime riportate.

Il problema è che la situazione può cambiare in fretta: sempre in base a quanto emerso, più di 100 incendi in Canada risultano ancora fuori controllo e il vento può spostare il fumo nel giro di poche ore.

E c’è un dettaglio che dice molto sul livello di attenzione. Secondo quanto riportato, un rappresentante del National Weather Service starebbe seguendo l’evoluzione della situazione direttamente dal quartier generale della FIFA, segno che il tema viene trattato come particolarmente sensibile nelle ore prima della finale.

I rischi per atleti e pubblico

Gli esperti fanno notare che gli atleti sono tra i più esposti quando la qualità dell’aria peggiora.

Durante uno sforzo intenso, infatti, aumenta anche la quantità di inquinanti che si inalano. Gli effetti, spiegano gli esperti, possono andare dall’irritazione a occhi e gola alla tosse, dal dolore al petto all’affaticamento, fino a un possibile calo delle prestazioni.

Per chi sarà sugli spalti, il livello di rischio dipenderà soprattutto da quanto durerà l’esposizione, dalle condizioni personali e da quanto sarà denso il fumo.

Bambini, anziani e persone con asma o problemi cardiaci restano i gruppi più esposti, secondo gli esperti.

Eventi già colpiti dal fumo e piano della FIFA ancora poco chiaro

La preoccupazione non nasce dal nulla: secondo quanto riportato, il fumo ha già provocato rinvii o cancellazioni in altri eventi sportivi nelle ultime settimane.

Fra i casi citati ci sono una partita di Major League Soccer (MLS), una gara di Major League Baseball (MLB) a Philadelphia, un torneo di golf in Ohio e perfino un FIFA FanFest a Toronto.

Resta invece poco chiaro che cosa succederebbe se l’AQI dovesse peggiorare di colpo proprio nelle ore della finale.

Le indiscrezioni suggeriscono che un rinvio o uno spostamento dell’evento siano poco probabili, ma la FIFA non ha ancora chiarito pubblicamente quale soglia di qualità dell’aria farebbe scattare un cambio di programma o addirittura di sede.

Per adesso, comunque, si parla solo di indiscrezioni non confermate.

Non resta che aspettare per capire se la finale si giocherà davvero senza intoppi.

Per come si sono messe le cose finora, il match sembra ancora destinato a disputarsi regolarmente.

Ma con gli incendi ancora attivi e condizioni atmosferiche che cambiano rapidamente, il vero avversario invisibile della finale potrebbe essere il cielo sopra il MetLife Stadium.

Steam: i giochi con contenuti generativi trainano le uscite, ma quasi nessuno incassa davvero

Steam, i giochi con contenuti generativi spingono le nuove uscite, ma quasi nessuno guadagna davvero

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Tra luglio 2023 e luglio 2026, su Steam i giochi che dichiarano l’uso di contenuti generativi hanno inciso sempre di più sulla crescita delle nuove uscite mensili. Questo, però, non si è tradotto nella maggior parte dei casi in incassi rilevanti. È la conclusione a cui arriva una ricerca di Totally Human Media, basata su 53.597 giochi pubblicati nello stesso periodo.

Il dato arriva proprio dall’analisi di Totally Human Media, che ha passato in rassegna 53.597 titoli usciti tra luglio 2023 e luglio 2026.

Stando allo studio, i giochi contrassegnati dalla dicitura di Steam dedicata ai contenuti generativi hanno rappresentato circa il 60-90% della crescita mensile delle nuove release nel periodo preso in esame.

Steam, i giochi con contenuti generativi spingono le nuove uscite

Più nel dettaglio, Totally Human Media rileva che le pubblicazioni mensili senza questa etichetta sono passate da circa 1.030 a 1.320.

Nello stesso periodo, i giochi che riportano l’etichetta di Steam relativa ai contenuti generativi sono arrivati a 530 nuove uscite al mese. Tradotto: una fetta enorme dell’espansione del catalogo passa da produzioni che usano asset o materiali creati con questi strumenti.

Il punto è che aumentare di numero non significa, automaticamente, vendere.

Secondo le stime di Totally Human Media, fino a novembre 2025 questi giochi avrebbero generato nel complesso circa 660 milioni di dollari. In assoluto è una cifra pesante, ma la distribuzione è molto sbilanciata: la maggior parte dei singoli titoli avrebbe incassato meno di 10.000 dollari, e solo 45 sarebbero andati oltre il milione.

Quasi nessuno sfonda, ma non è un problema che riguarda solo questa categoria

Prima di prendere questi numeri come una bocciatura senza appello, conviene guardare il contesto: su Steam, a guadagnare davvero bene, è una minoranza minuscola.

Le stime citate indicano che l’1% dei giochi produce circa il 94% dei ricavi complessivi della piattaforma. Quindi il problema di trasformare una release in un’attività sostenibile non riguarda soltanto i titoli con contenuti generativi. Colpisce anche gran parte dei giochi più tradizionali.

Detto questo, ci sono segnali che fanno pensare a performance ancora più fragili per i giochi con questa etichetta. Un’analisi di Game Oracle su quasi 10.000 uscite pubblicate tra gennaio e ottobre 2025 ha rilevato, per questi titoli, circa il 53% di recensioni in meno nel primo mese, spesso considerate un indicatore indiretto delle vendite, insieme a punteggi mediani più bassi.

Valve cambia le regole, mentre console e store si muovono in ordine sparso

Anche Valve, nel frattempo, ha corretto il tiro.

In base alle regole di Steam aggiornate da Valve, da gennaio 2026 non è più necessario dichiarare strumenti usati solo per velocizzare il flusso di lavoro, come per esempio l’assistenza alla scrittura di codice. L’obbligo resta invece per i contenuti generativi che compaiono nel prodotto finale o nei materiali di marketing.

Fuori da Steam, il quadro è meno compatto.

Sempre secondo la ricostruzione riportata, a marzo 2026 Sony avrebbe rimosso oltre 100 giochi di bassa qualità dal PlayStation Store, mentre Nintendo ha introdotto in Asia nuove linee guida per limitare i contenuti considerati “slop” sull’eShop di Switch 2. Microsoft ed Epic, al contrario, mantengono un’impostazione più permissiva, centrata sulla qualità del prodotto finale o sulla libertà di scelta dei consumatori.

Sul piano della percezione pubblica, soprattutto nei mercati occidentali, il clima resta teso.

Un sondaggio della Game Developers Conference (GDC) del 2026 mostra che il 52% degli sviluppatori vede un impatto negativo della generativa sull’industria, contro il 18% di due anni prima. E, secondo Quantic Foundry, l’85% dei giocatori intervistati ha un’opinione sotto la soglia della neutralità, in particolare quando questi strumenti toccano aspetti creativi.

In sostanza, Steam continua a riempirsi di nuovi giochi. Convincere il pubblico, però, è un’altra faccenda.

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Moana live-action parte piano: debutto da 40-45 milioni

Il remake live-action Disney di Moana, con Dwayne Johnson tra i protagonisti, si avvia verso un debutto domestico da 40-45 milioni di dollari nel weekend d’esordio, almeno stando alle attuali previsioni di mercato. Per un film che, secondo le indiscrezioni, sarebbe costato attorno ai 250 milioni, non è certo una partenza esaltante. E il dato pesa ancora di più perché arriva in una fase poco semplice per Dwayne Johnson.

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Negli ultimi anni parecchi progetti ad alto profilo legati a Dwayne Johnson hanno chiuso la corsa sotto le attese sul fronte commerciale. Un tempo il suo nome sembrava quasi una garanzia al botteghino; oggi quella sicurezza non c’è più allo stesso modo.

Box office di Moana: apertura sotto le attese

Per Disney il problema non sta solo nella cifra del primo weekend. Conta anche tutto quello che c’è intorno.

Con una produzione di queste dimensioni, un’apertura tra i 40 e i 45 milioni suona modesta. E rafforza la sensazione che il pubblico stia diventando molto più selettivo davanti ai remake live-action dei classici animati Disney.

Il confronto con altri adattamenti recenti della casa di Topolino, poi, non aiuta affatto.

Anche film come Snow White sono finiti dentro discussioni dello stesso tipo: costi alti, entusiasmo del pubblico tutt’altro che travolgente, e quella sensazione sempre più diffusa di trovarsi davanti a qualcosa di già visto.

Dentro questo quadro, Moana rischia di essere percepito non come un vero evento cinematografico, ma come l’ennesimo pezzo di una formula che sta perdendo spinta.

C’è anche un altro confronto, interno allo stesso franchise, che rende il risultato ancora più curioso.

Moana 2 ha superato il miliardo di dollari al box office globale, secondo i dati disponibili.

Messo accanto a quel risultato, l’avvio molto più lento del live-action di Moana può essere letto come un segnale abbastanza chiaro: forse una parte del pubblico è stanca, oppure l’universo narrativo legato al brand comincia a dare un’impressione di saturazione.

Dwayne Johnson e un periodo difficile al botteghino

La prova del live-action di Moana si inserisce in una serie di uscite che non hanno davvero confermato il richiamo commerciale di Dwayne Johnson.

Black Adam ha incassato circa 393,5 milioni di dollari nel mondo, secondo i dati di box office, a fronte di un budget stimato tra 190 e 260 milioni. Numeri ben lontani da quelli che servono per parlare di vero successo, soprattutto per un cinecomic di quel livello e con quelle ambizioni.

Anche Jungle Cruise, sempre secondo i dati di box office, si era fermato attorno ai 221 milioni globali, con un costo di produzione vicino ai 200 milioni.

Se si mettono da parte, per un momento, tutte le variabili che incidono sugli incassi, dal marketing alle finestre di distribuzione fino al contesto generale del mercato, il quadro resta piuttosto netto: la filmografia più recente di Johnson appare meno solida sul piano commerciale.

Per molti analisti del settore il punto, alla fine, è piuttosto diretto: oggi non sembra più in grado di garantire automaticamente un successo in sala.

Ed è un cambiamento non da poco per un attore che per anni è stato considerato una delle presenze più affidabili di Hollywood.

Critiche fredde e dubbi sui remake Disney

Neppure l’accoglienza della critica ha dato una mano.

Diverse recensioni hanno descritto il film come superfluo, poco ispirato e troppo appoggiato all’originale animato.

Alcuni commenti si sono soffermati anche su Dwayne Johnson: pur tornando a interpretare un personaggio amatissimo, per molti appare meno brillante rispetto al lavoro vocale fatto nel film del 2016.

Resta aperta, poi, la questione più ampia sulla direzione futura della sua carriera.

Dwayne Johnson ha raccolto apprezzamenti per la prova drammatica in The Smashing Machine di A24, ma non si è trasformato in un successo commerciale.

A questo punto il remake di Moana finisce per riportare a galla due tendenze che ormai si vedono con una certa chiarezza: i live-action Disney fanno sempre più fatica, e una star come Dwayne Johnson non domina più il botteghino come faceva qualche anno fa.

Star Trek: Alexander Rozhenko ottiene finalmente la redenzione che i fan aspettavano

Sono passati 36 anni dalla sua prima apparizione in Star Trek: The Next Generation, e solo adesso Alexander Rozhenko, il figlio di Worf, sembra avere davanti una vera occasione di riscatto. Nei fumetti di Star Trek pubblicati da IDW Publishing presta servizio come medico sulla U.S.S. Enterprise-G, lasciandosi alle spalle la rincorsa ostinata all’identità guerriera del padre.

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Per più di tre decenni Alexander è stato uno dei personaggi più discussi dell’intero franchise, e il nuovo corso che sta vivendo nei fumetti di Star Trek firmati IDW Publishing cambia parecchio le cose.

La differenza si vede subito: in queste storie Alexander lavora come medico a bordo della U.S.S. Enterprise-G.

Non è un dettaglio da poco. Questa scelta lo separa finalmente da Worf e dà forma a un personaggio che, per anni, era rimasto tra i più criticati di Star Trek, senza una funzione davvero chiara. Qui invece ce l’ha, ed è anche una funzione costruttiva.

Alexander di Star Trek cambia rotta sull’Enterprise-G

La novità più grossa di questa fase passa proprio dal suo incarico in Starfleet.

Alexander non esiste più soltanto in rapporto a Worf o al suo legame tormentato con la cultura klingon. Il fatto che sia un medico gli consegna, per la prima volta, un’identità che sta in piedi da sola.

E funziona anche come espiazione.

La storia lega questo nuovo cammino al bisogno di rimediare agli errori commessi in passato, incluso il suo coinvolgimento con il Red Path, un gruppo estremista klingon. Vista così, la U.S.S. Enterprise-G per Alexander non è soltanto una nuova assegnazione, ma il posto concreto in cui provare a rimettere insieme i pezzi.

Perché Alexander è sempre stato un personaggio controverso

Il rapporto tra Alexander e i fan è sempre stato complicato.

In Star Trek: The Next Generation veniva spesso percepito come un personaggio infantile e poco amato, anche perché la scrittura non riusciva mai a dargli una direzione davvero coerente. Più avanti, in Star Trek: Deep Space Nine, il tentativo di ripresentarlo come guerriero klingon non convinse tutti. Per molti era goffo, fuori posto, poco credibile.

Il punto non stava solo nel personaggio in sé. È che Alexander è sempre sembrato schiacciato da quello che gli altri pretendevano da lui.

Essere il figlio di Worf voleva dire portarsi addosso un’idea precisa di forza, disciplina e onore, senza avere davvero gli strumenti emotivi per sostenere un peso del genere.

Sons of Star Trek prepara il suo riscatto

La miniserie Sons of Star Trek è stata il primo passo di questo cambiamento.

In quella storia, Alexander e altri figli di figure storiche del franchise finiscono in una realtà alternativa. È lì che lui comincia ad avvicinarsi alla medicina. Quell’esperienza diventa poi la base della nuova direzione seguita nella timeline principale dei fumetti di Star Trek pubblicati da IDW Publishing.

Lo sceneggiatore Morgan Hampton ha descritto Alexander come un personaggio arrivato a uno dei punti più bassi della sua vita: pieno di senso di colpa, disorientato, senza modelli positivi con cui provare a costruirsi.

Per questo la scelta di farlo lavorare come medico regge così bene sul piano narrativo. Non è solo un mestiere. È il modo più convincente che il personaggio abbia mai avuto per uscire, finalmente, dall’ombra del padre.

Il rapporto con Worf resta il cuore della storia

Il tema del “tale padre, tale figlio” resta centrale, ma qui viene trattato in modo più sfumato e interessante.

La storia torna sul rapporto difficile tra Worf e Alexander, però senza limitarsi a riproporre lo stesso conflitto di sempre. Fa qualcosa di più utile: mostra che il figlio può onorare la propria eredità anche scegliendo una strada diversa.

Ed è forse questo il punto più interessante per Star Trek nel suo insieme: usare Alexander per parlare di eredità, redenzione e identità klingon anche lontano dal campo di battaglia.

In un franchise che guarda sempre di più ai figli dei suoi personaggi iconici, il rilancio di Alexander potrebbe rivelarsi uno degli sviluppi meglio riusciti degli ultimi anni.

EA Sports College Football 27 arriva su PC: requisiti e grafica

EA Sports College Football 27: requisiti PC, opzioni grafiche e date dell’accesso anticipato

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EA Sports College Football 27, nuovo capitolo della serie universitaria firmata EA Sports, arriverà su PC il 9 luglio 2026. L’uscita sarà simultanea a quella su PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e per la serie significa anche una cosa molto concreta: il ritorno su desktop, finalmente.

Per chi gioca su PC, i dettagli che contano arrivano già adesso: requisiti, prestazioni previste e margine di personalizzazione sul piano grafico. Il dato più interessante, almeno sulla carta, è proprio questo: la quantità di impostazioni disponibili, pensate per far girare il gioco su configurazioni anche parecchio diverse tra loro.

Sul PC, insomma, non siamo davanti a una conversione tirata via. EA Sports College Football 27 permette di separare la qualità visiva del gameplay da quella delle sequenze cinematiche.

Tradotto: puoi cercare più fluidità durante le partite e tenerti filmati più spettacolari quando il gioco stacca sull’inquadratura televisiva. C’è anche la funzione che divide le impostazioni tra gameplay e cutscene, e questa da sola apre a un compromesso molto più preciso tra resa visiva e prestazioni.

Requisiti PC di EA Sports College Football 27

Sul piano hardware, i requisiti minimi indicati da EA Sports parlano di Windows 11, un Intel Core i3-10300 oppure un AMD Ryzen 5 2600, 12 GB di RAM e una GPU Nvidia GeForce RTX 2060, AMD Radeon RX 5600 XT o Intel Arc A580.

Nella stima ufficiale di EA Sports, una configurazione di questo tipo dovrebbe bastare per giocare in 1080p a 60 FPS con preset Basso.

Se invece vuoi salire un po’, i requisiti consigliati salgono a un Intel Core i7-10700 o un AMD Ryzen 7 3700X, 16 GB di RAM e una scheda video Nvidia GeForce RTX 3060 Ti, AMD Radeon RX 6700 XT o Intel Arc B580.

Qui il riferimento dato da EA Sports è 1440p a 60 FPS con preset Alto. Lo spazio richiesto è di 50 GB; per lo storage, invece, viene consigliato un SSD, così da avere un’esperienza più scorrevole.

Opzioni grafiche: cosa si può regolare

Dai dettagli condivisi da EA Sports emerge una versione PC con un pacchetto di opzioni piuttosto ricco, ben oltre lo stretto indispensabile.

Si può mettere mano alla modalità finestra, alla risoluzione, al refresh rate, al limite del frame rate, all’illuminazione con ray tracing, alla qualità delle texture, al livello di dettaglio del pubblico e delle sideline, alla qualità delle ombre e perfino all’erba 3D.

Per chi usa un laptop o un PC di fascia media, è il tipo di dotazione che fa davvero comodo, perché permette di limare il gioco voce per voce invece di affidarsi soltanto a preset generici. E quando hai hardware non al top, quella differenza si sente.

La divisione tra impostazioni di gameplay e cutscene, da questo punto di vista, è una delle idee più sensate della versione PC.

Uscita, store e cross-play

EA Sports College Football 27 è disponibile su PC tramite EA app, Steam ed Epic Games Store, oltre che sulle console dell’attuale generazione.

Il gioco supporta anche il cross-play tra PC, PS5 e Xbox Series X|S in varie modalità principali, comprese Dynasty, Road to the College Football Playoff e College Football Ultimate Team.

Per quanto riguarda le edizioni, il titolo è stato proposto in tre versioni: Standard, Deluxe e MVP Bundle.

L’accesso anticipato è partito il 2 luglio 2026 per gli abbonati MVP+. Dal 6 luglio, invece, è toccato a chi ha acquistato la Deluxe Edition o l’MVP Bundle. Poi il lancio globale, fissato per il 9 luglio.

Prime impressioni sulla versione PC

Nelle prime reazioni della community e dei recensori, la versione PC sta raccogliendo impressioni per lo più positive.

Diversi utenti parlano di un porting ben ottimizzato e molto fluido. Alcuni recensori, invece, si sono soffermati soprattutto sui miglioramenti alla corsa e su un’intelligenza artificiale difensiva ritenuta più credibile.

Qualche segnalazione negativa, comunque, c’è già stata: bug, crash e problemi di bilanciamento compaiono tra i commenti della community.

Per un titolo sportivo di questo peso non è certo uno scenario inatteso. Resta da vedere quanto in fretta EA Sports si muoverà con le prime patch post-lancio.

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