Stando alle testimonianze e alle ricostruzioni affiorate negli ultimi mesi, Suicide Squad: Kill the Justice League, il gioco firmato Rocksteady, avrebbe pesato per circa 200 milioni di dollari di perdite su Warner Bros. Discovery e avrebbe lasciato dietro di sé molti ex membri dello studio stremati e amaramente delusi.
Gli incassi del gioco sono stati considerati molto lontani da quelli del fenomeno Hogwarts Legacy, ma dietro il crollo commerciale ci sarebbe anche un costo meno visibile: quello scaricato sugli sviluppatori di Rocksteady.
Sempre in base alle testimonianze emerse negli ultimi mesi, il progetto avrebbe prosciugato le energie di molti ex dipendenti dello studio, lasciandoli esausti e profondamente disillusi. Alcuni, a quanto raccontato, avrebbero perfino pensato di abbandonare del tutto l’industria dei videogiochi, mentre uno di loro ha descritto quell’esperienza con parole molto dure, dicendo di sentirsi “come se stessi andando in pezzi”.
Perché Suicide Squad è diventato un caso emblematico
Se si guarda al punto centrale della vicenda, per molti osservatori il nodo vero è stato il passaggio forzato al modello live-service. Rocksteady si era costruita il proprio nome con la trilogia di Batman: Arkham, apprezzata per l’impianto single-player, per il ritmo narrativo e per un’identità autoriale molto riconoscibile.
Qui la formula era un’altra: Suicide Squad: Kill the Justice League si è spostato verso una struttura basata su progressione costante, contenuti stagionali e sistemi pensati per tenere i giocatori agganciati nel tempo.
Il punto è che questa direzione è sembrata da subito poco in sintonia con i punti di forza dello studio. Critici e giocatori hanno spesso parlato di missioni ripetitive, loop di gameplay poco vari e meccaniche live-service avvertite come qualcosa di imposto, non di organico. Se metti il gioco accanto ai lavori precedenti di Rocksteady, il confronto viene quasi da sé. E di rado gli è stato favorevole.
Uno sviluppo segnato da cambi di visione e priorità commerciali
Secondo diversi ex dipendenti, lo sviluppo sarebbe stato attraversato da continui cambi di rotta nella visione creativa, oltre a una scarsa esperienza interna con produzioni di questo tipo. In un quadro del genere, il progetto avrebbe finito per farsi guidare più da obiettivi di monetizzazione, fogli di calcolo e target di engagement che da una direzione creativa davvero nitida.
Per un team abituato a costruire esperienze single-player rifinite, fortemente narrative e molto controllate, adattarsi a un gioco live service sarebbe stato difficile anche sul piano produttivo. Ed è qui che la vicenda si appesantisce davvero: non si parla soltanto di una scelta di design sbagliata, ma di una trasformazione che avrebbe inciso sul lavoro quotidiano di chi quel gioco lo ha fatto.
Alla fine, il risultato è sembrato lasciare insoddisfatti quasi tutti: il pubblico, l’editore e, per quanto emerge, anche le persone che ci hanno lavorato dentro.
Il crollo dei giocatori e le conseguenze per Rocksteady
Se si guardano i numeri su PC, il quadro si fa ancora più severo. Su Steam, stando ai dati della piattaforma, il titolo ha perso slancio molto in fretta dopo il lancio, fino a scendere ad appena 118 giocatori contemporanei nell’aprile 2024: un segnale durissimo per qualunque live-service, visto che la sopravvivenza di giochi del genere dipende proprio dalla capacità di reggere nel lungo periodo grazie alla propria community.
Nel frattempo sono emerse segnalazioni di licenziamenti, mentre il futuro di Rocksteady sarebbe finito al centro di discussioni interne in Warner Bros. Discovery. Tra le ipotesi circolate ci sono ridimensionamenti e un possibile ritorno a progetti single-player, cioè proprio il terreno su cui lo studio aveva costruito la sua reputazione.
Anche questo conta, e parecchio. Se Rocksteady viene spinta fuori dal campo in cui ha più esperienza e poi si ritrova costretta a tornare indietro dopo un fallimento, il danno non riguarda soltanto i bilanci: c’entrano il tempo buttato, la fiducia interna e il morale di un team.
La lezione che il settore non ha ancora imparato
Il caso Suicide Squad: Kill the Justice League resta rilevante perché va oltre il singolo flop. Fa vedere cosa può succedere quando uno studio viene spinto verso un modello di business che non combacia con la sua esperienza, con la sua cultura produttiva e con le aspettative del pubblico che lo segue.
In casi del genere, il danno non è soltanto economico. Può colpire la qualità del gioco, la fiducia dei giocatori e soprattutto il morale delle persone che quel gioco lo realizzano.
La domanda, allora, è anche etica: l’industria ha davvero imparato qualcosa da Suicide Squad: Kill the Justice League, oppure servirà un altro fallimento di queste dimensioni per capirlo fino in fondo?
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