I 10 migliori giochi Made in Italy: Futuridium EP [Episodio 8]

Ottavo episodio della nostra serie dedicata ai migliori giochi Made in Italy. Questo lunedì è il turno di Futuridium EP, un rail shooter in 3D frenetico con tutta la sua carica di velocità e beat elettronici.

Futuridium EP è un gioco realizzato dal team Mixed Bag con base a Torino. Il giocatore controlla un’astronave con cui assalta una gigantesca nave spaziale. Il ritmo di gioco è altissimo e la si prevede durissima.

Futuridium EP si presenta come una bomba a livello visivo e sonoro, un cocktail per spingere le proprie abilità videoludiche al massimo in una sfida a tempo decisamente su di giri. Una vera e propria danza della guerra in cui i tempi, il ritmo e l’abilità del giocatore si muovono all’unisono.

Per l’occasione abbiamo parlato con Mauro Fanelli, di Mixed Bag, che ci ha raccontato di Futuridium EP e altre interessanti curiosità.

[…] un concorso indetto da GPI ci ha dato la “scusa” per fare un prototipo di Futuridium, testando il gameplay base che si è rivelato da subito divertente […]

Futuridium-02La danza della guerra spaziale

L’obiettivo del gioco è pilotare un’astronave per colpire i punti deboli di una gigantesca ship arenata nello spazio. Per abbattere il colosso fluttuante bisogna eliminare i punti di energia, dei piccoli cubi celesti nascosti tra le forme poligonali che compongono la corazzata stellare.

Una volta eliminati i cubi appare il core, il centro nevralgico da distruggere per abbattere la ship. In Futuridium non ci sono power-up, devi fare solo affidamento sulle tue forze. Controllare l’astronave richiede una certa agilità con i controlli e i cubi si trovano in punti difficili da raggiungere.

Futuridium EP-0160 fps di pura azione spalmati su 50 livelli

Fluidità assoluta, sessanta frame al secondo e musica elettronica potente. Futuridium EP ha uno stile proprio fatto di poligoni lo-res che risaltano l’anima arcade del gioco. Un 3D colorato e velocissimo, determinante per la meccanica di gioco.

Attivare il turbo e sfrecciare tra i passaggi colorati crea una sensazione di sfida convincente mentre l’atmosfera si fa psichedelica. La psichedelia aumenta per il fatto che non è possibile abbattere la corazzata planandoci su una volta sola. Occorre fare viaggi di andata e ritorno, sparare a raffica e conoscere alla perfezione i punti da colpire per vincere.

I giocatori più abili che vogliono una sfida Deluxe hanno a disposizione 150 medaglie da collezionare sbloccabili battendo il tempo e morendo il minor numero di volte possibile. Oltre a questo, obiettivo principale del gioco è scalare la classifica dei giocatori realizzando il miglior punteggio.

Leggi l’intervista completa a Mauro Fanelli, in cui parliamo di retrogaming, sviluppo e qualche curiosità in generale sull’industria videoludica.

Intervista completa a Mauro Fanelli

Softonic: Futuridium EP è uno sparatutto retro-futuristico, da dove nasce l’idea del gioco?

Mauro: Ci frullava da un po’ per la testa l’idea di fare uno sparatutto vecchia scuola, con estetica low poly e visuale in terza persona, stile StarFox, ma con alcuni twist di gameplay particolari: immergere il gameplay base di Uridium (volare su grossi incrociatori spaziali con la possibilità di invertire la propria rotta) in un mondo 3D. Nonostante fossimo (e siamo tutt’oggi) al lavoro su forma.8, il nostro progetto più grosso, un concorso indetto da GPI ci ha dato la “scusa” per fare un prototipo di Futuridium, testando il gameplay base che… si è rivelato da subito divertente. Quindi abbiamo fatto evolvere il progetto, prima in una versione free per PC/Mac, poi in una versione iOS, e infine nella sua edizione più completa: la Deluxe per PlayStation 4 e PlayStation Vita.

Softonic: Futuridium è da considerare un gioco retro perché omaggia un classico come Uridium. Quanta influenza hanno avuto i classici del passato sullo sviluppo del gioco? C’è qualche altro gioco a parte Uridium a cui vi siete ispirati?

Mauro: Tantissima influenza, la struttura di gioco è strettamente mutuata dai classici: il gioco è molto difficile, richiede costanza per procedere, è fortemente basato sulla “caccia” all’hi-score.

Non mancano, però, concessioni alla modernità: la nostra idea è che chiunque debba essere in grado di finire il gioco, per questo semplicemente giocando e distruggendo cubi verranno sbloccati continui extra per permettere di proseguire più agevolmente. Ottenere tutti i trofei e le medaglie (tre per ciascuno dei 50 livelli della nuova campagna Deluxe), e cimentarsi nella caccia alla cima delle leaderboard, è però un’impresa dedicata solo ai giocatori più fanatici…

Classici a parte, l’ispirazione e l’idea che uno shooter classico potesse ancora avere il suo pubblico ci è venuta da titoli moderni come i vari Super Stardust e Resogun di Housemarque, dei veri maestri del genere, la serie Velocity di FuturLab e TxK di Minter, giusto per citarne alcuni.

Da un punto di vista grafico, invece, ci siamo ispirati ai primi giochi tridimensionali con poligoni pieni dell’epoca 8/16bit, a StarFox, a Silpheed, a ViewPoint per NeoGeo, aggiungendo una manciata di effetti di nuova generazione.

Softonic: Futuridium è un gioco per dispositivi mobile e console next gen. Su quale piattaforma preferisci lavorare? Che si prova ad uscire su una console next gen e avere una visibilità mondiale?

Mauro: Lavorare su PlayStation 4 e PlayStation Vita è stata un’esperienza fantastica, soprattutto considerando che fino a pochi anni fa era impensabile per un minuscolo team come il nostro avere la possibilità di uscire su una console di nuova generazione nel primo anno di vita della macchina.

Uscire su console nextgen è incredibilmente emozionante e terrorizzante al tempo stesso. Dobbiamo ancora abituarci all’idea…

Softonic: La musica ha un peso importante e viene citata nell’EP del titolo. Siete grandi appassionati di musica? Cosa c’è nella vostra playlist ideale?

Mauro: Assolutamente! Per quel che mi riguarda, Pink Floyd in loop…

Softonic: Nel gioco si lotta contro i nemici e il tempo. Il senso di sfida è tangibile. Quanto conta la difficoltà in Futuridium e nei giochi moderni?

Mauro: Per noi è fondamentale. La tendenza moderna, soprattutto per i tripla A, è di accompagnare il giocatore per mano, dirgli esattamente cosa fare e proporre un’esperienza guidata e dalla difficoltà spesso moderata. Non era così una volta e vogliamo che i nostri giochi siano divertenti riproponendo una sfida vera al giocatore.

Fortunatamente, sempre più giochi fanno della difficoltà il proprio punto di forza; dai tripla A come Demon’s Souls agli indie come Spelunky, giusto per citare due esempi.

Softonic: Siete sviluppatori indipendenti. A parte il budget, cosa invidi ai grandi team AAA? Cosa non invidi per niente?

Mauro: Il budget e basta, visto che spesso il resto viene di conseguenza, anche se a volte più soldi equivalgono a più costrizioni e non sempre a maggior libertà.

Softonic: Qual è l’aspetto di Futuridium più criticato e quale il più amato?

Mauro: La difficoltà e… la difficoltà!

Futuridium è sempre stato un gioco molto polarizzante: solitamente o lo si ama o lo si odia. Per la versione Deluxe abbiamo lavorato molto sul “limare” alcuni aspetti estremi dell’EP senza stravolgerne la personalità: la nuova campagna Deluxe è più bilanciata come difficoltà, con una crescita più graduale.

Softonic: C’è un commento indimenticabile che hai ricevuto a proposito di Futuridium?

Mauro: Il commento migliore è vedere qualcuno testare il gioco e ci accorgiamo che non si sta rendendo conto del tempo che sta passando… E, fortunatamente, l’abbiamo visto accadere spesso!

Softonic: Cosa significa lavorare nell’industria dei videogiochi in Italia oggi?

Mauro: Pur con tutte le difficoltà nel fare videogiochi nel nostro paese, è elettrizzante far parte dell’industria in un momento come questo. Nell’ultimo anno soprattutto la crescita del settore e delle piccole realtà italiane è stata esponenziale, ed è sempre entusiasmante far parte di un settore in piena espansione.

Softonic: Ci puoi descrivere di cosa ti occupi a Mixed Bags?

Mauro: Siccome il team di MixedBag è composto da sole due persone, ci occupiamo entrambi di un po’ di tutto… come da miglior tradizione per un micro studio di sviluppo!

Softonic: Qual è il tuo genere preferito e perché?

Mauro: Gioco a qualsiasi cosa e, solitamente, le mie preferenze vanno a periodi: attualmente tanti indie e tanti shoot’em up vecchio stile… con un occhio a Destiny finito il crunch per il lancio di Futuridium.

Softonic: Qual è il tuo personaggio preferito dei videogiochi e perché (o se potessi scegliere di diventare un protagonista dei videogiochi, chi vorresti essere).

Mauro: Ci ho pensando parecchio e alla fine direi, molto banalmente, Mario. Perché rappresenta sempre il concetto di “videogioco” nella sua più pura accezione del termine.

Softonic: Esiste un’applicazione per dispositivi mobile, fuori dal mondo del gaming, che apprezzi particolarmente? Esiste un’app senza la quale non puoi vivere?

Mauro: Se devo sceglierne una direi Tweetbot, impossibile vivere senza!

Softonic: Puoi raccontarci qualche aneddoto o situazione divertente relativa allo sviluppo di Futuridium?

Mauro: Al momento il ricordo più vivo è il crunch time degli ultimi mesi per portare il progetto a chiusura! È stato più impegnativo del previsto, ma siamo veramente molto soddisfatti del risultato.

Softonic: Cosa sognavi di diventare quanto eri bambino? (o se non ti dedicassi a questo, cosa ti piacerebbe fare!)

Mauro: L’astronauta! E voglio ancora fare l’astronauta!

Softonic: Android o iPhone?

Mauro: iPhone, anche se ultimamente stiamo lavorando tantissimo su Android per via del Gear VR.

Softonic: PC o MAC?

Mauro: Mac, anche se lavoro ormai quasi più esclusivamente su PC!

Pilotare e distruggere cubi, niente di più

Quando ho avviato Futuridium EP per la prima volta ho avvertito la stessa sensazione che provo mettendo sul mio giradischi un vinile di musica elettronica degli anni ottanta. Una di quelle colonne sonore dei film di John Carpenter che ti hanno svezzato in tenera età facendoti conoscere la magia dei sintetizzatori.

Futuridium EP abbraccia il passato e lo reinventa ancorandosi saldamente al nucleo del divertimento. Meccanica di gioco semplice, difficoltà elevata, musica e grafica elettrizzanti. in Futuridium EP non si perde tempo e si gioca come una volta.

D’altronde il gioco omaggia Uridium, un titolo per C64, NES e ZX Spectrum pubblicato nel 1986.

Futuridium è disponibile per iOS, OS X, PC e per console su Playstation 4. Per saperne di più visita il sito ufficiale di Futuridium EP.

Leggi anche i precedenti episodi della serie:

I 10 migliori giochi Made in Italy: Dengen Chronicles [Episodio 1]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Woodle Tree [Episodio 2]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Lost Yeti [Episodio 3]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Goscurry [Episodio 4]

I 10 migliori giochi Made in Italy: OverVolt [Episodio 5]

I 10 migliori giochi Made in Italy: UFHO2 [Episodio 6]

I 10 migliori giochi Made in Italy: Assetto Corsa [Episodio 7]

FIFA 15 è giocabilità, controllo e risposta. Intervistiamo Sebastián Enrique

Sebastián Enrique è il Lead Producer di FIFA 15, ovvero il responsabile del progetto del gioco. È un ragazzo entusiasta e sorridente, con cui entri in confidenza velocemente. Sarà per la passione con cui parla del suo gioco: si vede che il calcio gli scorre nelle vene. Questo è quanto sembra voler trasmettere attraverso FIFA e quello che mi ha trasmesso nella sua intervista.

Nella presentazione alla stampa, che è durata circa un’ora, ha parlato di calcio come se lo conoscesse al millimetro; dei suoi viaggi in tutto il pianeta per vedere le partite; di come sono i tifosi e di come il football fosse vissuto in modo diverso a seconda del paese. Il suo lavoro gli permette di seguire il calcio in tutto il mondo e molto probabilmente sarà invidiato dalla maggior parte dei tifosi.

Ma la sua vita non è solo sport e viaggi, ha anche una grande responsabilità sulle spalle. Sebastián Enrique deve creare il miglior simulatore di calcio della storia. Sinceramente, non vorrei essere nei suoi panni. Ad ogni modo, sono riuscito a fargli una breve intervista. Ecco cosa ho scoperto.

Ciao Sebastián.

Ciao!

Per iniziare, puoi dirci esattamente qual è il tuo ruolo in FIFA 15?

Sono Lead Producer del videogame FIFA 15, ovvero il responsabile diretto del gioco: se è un disastro, sarà colpa mia; se tutto va bene, sarà grazie al team (ride). Oltre a lavorare con i direttori creativi e le persone che si dedicano alla progettazione, sono anche il responsabile di tutta la parte di creazione, dal progetto stesso alla gestione del team.

Quello che avete presentato oggi sono, fondamentalmente, dei cambiamenti nella struttura, nel controllo e nella grafica. FIFA si sta perfezionando di anno in anno fino a raggiungere un punto in cui sarà sempre più difficile migliorare. Che margine avete per continuare con questo tasso di miglioramento?

Tutti gli anni ci fanno delle domande simili: “Hanno fatto questo o quello, cos’altro faranno?”. Ti posso assicurare che abbiamo un enorme elenco di cose che vogliamo fare o provare. Allo stesso tempo, siamo molto sensibili alle richieste della comunità riguardo, soprattutto, a ciò che vuole vedere nel gioco. Inoltre, ogni volta che guardiamo le partite, notiamo delle cose che non abbiamo e che vogliamo introdurre nel videogame.

All’inizio dell’anno, uniamo queste tre cose e otteniamo il pacchetto di implementazioni. A quel punto ti rendi conto che con quelle idee potresti creare tre o quattro Fifa. Quindi dobbiamo ridurle, ma trovare comunque un numero sufficiente di innovazioni che rappresenteranno un balzo significativo rispetto all’anno precedente: renderanno il videogame più giocabile, gli daranno più profondità, una grafica migliore, la presentazione…

Il giorno in cui sarò a corto di idee, mi dedicherò ad altro. Ad oggi ne ho ancora molte.

Questo è il secondo FIFA di nuova generazione. Come avete trascorso questo primo anno?

Nel primo anno delle nuove console, devi concentrarti su far funzionare il gioco e farlo abbastanza bene da non deludere i giocatori. Ci sono gli aggiornamenti costanti della console, del software, non si lavora molto con l’hardware finale… per tutto il tempo cerchi di adattarti a questi cambiamenti. Oltre a ciò, stai costruendo la base per futuri strumenti. È difficile fare quello che vuoi, come lo vuoi.

Nel secondo anno, in questo caso quello di FIFA 15, inizi già ad avere una conoscenza più solida dell’architettura delle console e hai già creato una base di strumenti. Ad esempio, l’anno scorso abbiamo riscritto l’intero sistema di presentazioni, in modo che quest’anno possiamo continuare a dargli profondità e iniziare a sfruttarlo davvero. Quindi, dal secondo anno puoi iniziare a fare le cose che volevi fare quando pensavi alla potenza extra delle nuove console. Ed è quello che abbiamo fatto.

In base a tutto quello che ci avete mostrato, dal tuo punto di vista, qual è l’aspetto più importante? Ciò che distingue FIFA 15 dalle versioni precedenti?

Non è possibile dire “solo per questo il gioco è completamente diverso”. È una combinazione di tutto quello che facciamo: la giocabilità, l’intelligenza artificiale, l’immersione, la grafica, l’immersione emotiva con i commenti, le telecamere… la combinazione di tutti i dettagli è ciò che rende eccellente un gioco di calcio. Così è come la vedo.

Ma c’è qualcosa che ti rende o vi rende più orgogliosi, no?

C’è una cosa di cui sono particolarmente contento. Qualcosa che mi fa dire “wow!”. Ma non lo abbiamo ancora annunciato… possiamo parlarne ad agosto, se vuoi.

Ooooh! Ma non possiamo parlare di molte cose, non abbiamo visto nulla delle modalità di gioco né del campionato. Della modalità online puoi dirmi qualcosa?

(Ride) No, no, nemmeno. Mi dispiace. In generale, nel primo tour che facciamo per presentare il nuovo FIFA, parliamo sempre del gameplay, niente di più. Ma quest’anno abbiamo mostrato anche il grande passo avanti nella parte grafica, il nuovo aspetto emotivo (che è importante), il deterioramento del campo. Sono molto soddisfatto della grafica, dei nuovi miglioramenti nella fisica, del movimento della palla, della bandiera e delle porte quando vengono colpite dal pallone.

Sì! Ho visto le animazioni. Ce ne sono alcune per i piccoli movimenti dei giocatori che rendono tutto più fluido…

Infatti. Ci siamo concentrati su questo aspetto. L’obiettivo principale di quest’anno era la giocabilità, il controllo e la risposta. Per questo abbiamo creato molte animazioni “con contatto”, che è come le chiamiamo. Queste, ad esempio, servono per fare in modo che, quando il giocatore si alza dall’erba, possa anche toccare la palla; che ci sia una maggiore flessibilità e precisione nei movimento o nei giri.

Sono stati creati passi più corti e veloci, animazioni con e senza pallone, giri… sono animazioni di copertura che rendono il videogame ancora più giocabile, più sensibile e quindi più piacevole da controllare.

Ci sono caratteristiche specifiche per PS4 o Xbox One?

Ci saranno alcune piccole differenze, come l’anno scorso in cui la piattaforma Microsoft aveva Xbox Legends per la modalità Ultimate Team. Ci saranno alcune caratteristiche specifiche per ognuna delle tre piattaforme (Xbox One, PS4 e PC), ma saranno minime. In futuro vi diremo quali saranno le differenze e le cose in comune. C’è molto di più da presentare.

Un’ultima domanda, puoi commentare qualche altra novità su Ultimate Team?

È la modalità di gioco più importante di FIFA ma, oltre al fatto che ci saranno più carte, non posso commentare molto. Più avanti!

(Ride) Ok, ok. Grazie per la disponibilità. È stato un piacere.

Grazie a voi per essere venuti!

Vuoi saperne di più su FIFA 15? Non perderti la nostra anteprima!

[Adattamento di un articolo originale di Raúl Pérez su Softonic ES]

I segreti di MonkeyParking, la chiacchierata app per vendere il parcheggio

MonkeyParking è un’app che ti permette di mettere il parcheggio per strada all’asta e di comprarne uno. Ma come si usa? E perché sta suscitando tanto clamore? Lo abbiamo chiesto al CEO Paolo Dobrowolny.

Immagina che stai cercando disperatamente parcheggio intorno al cinema da 10 minuti. L’ora dell’inizio del film si sta avvicinando e la tua ragazza, che ha già comprato i biglietti dello spettacolo delle 20,30, ti sta aspettando davanti all’ingresso.

Segui ogni pedone nella speranza che entri in macchina e lasci libero un posto. Giri in tondo intorno all’isolato, speri, preghi… ma alla fine nulla! Le possibilità sono due: rinunci e torni a casa, oppure parcheggi la macchina male, passando tutto il film in tensione, senza sapere se all’uscita ti troverai una multa sul parabrezza o no. In questi casi, quanto pagheresti per avere un bel parcheggio?

A questa domanda risponde MonkeyParking, l’app ideata da Paolo Dobrowolny, Federico Di Legge e Roberto Zanetti che ti permette di sapere chi sta per lasciare libero un parcheggio e di fare un’offerta per prenderlo tu, così come di vendere il tuo posto prima di lasciarlo.

Lanciata a Roma un paio di anni fa per iPhone, all’inizio si basava su un sistema di “crediti banana” guadagnati da chi usava l’app per scambiarsi un parcheggio e barattabili con pop corn al cinema. Da aprile 2014 è disponibile anche a San Francisco, dove è stato implementato un sistema di pagamento vero e proprio.

Abbiamo chiesto a Paolo Dobrowolny più informazioni su MonkeyParking.

Daniel Barranger: Come funziona e come vi è venuta l’idea di MonkeyParking?

Paolo Dobrowolny: L’idea è nata dalla sensazione provata quando stai cercando parcheggio e chiedi a un passante se sta per lasciare il posto. Se lui ti risponde “sì”, la felicità che provi ad aver risparmiato ore a girare per cercare parcheggio è immensa. Volevamo ricreare un’app che funzionasse allo stesso modo e che potesse ampliare la tua domanda “scusa esci?” a tutte le persone nella zona.

Quando ricevi un’offerta che ti interessa, puoi metterti d’accordo con l’altro autista

L’app ti permette infatti di segnalare dove hai parcheggiato la macchina. Da quel momento inizi a ricevere notifiche da chi è disposto a pagare per avere il tuo posto macchina. Quando ricevi un’offerta che ti interessa, puoi metterti d’accordo con l’altro autista e cedere il tuo parcheggio.

Gli utenti che richiedono il parcheggio vedono solo la loro offerta e per adesso non c’è un sistema di asta vero e proprio. I prezzi variano dai 5$ ai 10$ all’ora.

DB: Avete lanciato l’app a Roma, poi il servizio a pagamento è arrivato a San Francisco. Quali saranno le prossime città?

PD: Ci sono arrivate molte richieste da parte di utenti di lanciare l’app anche in altre città. Noi abbiamo organizzato un contest sul sito dove puoi votare la tua città, per far arrivare prima l’app.

Per ora, le capoliste sono New York e Boston, ma ci sono anche richieste europee come Berlino e Amburgo. Inoltre, a Roma, dove è già presente il servizio, stiamo per integrare la possibilità di pagamento in app, finora assente.

DB: Come rispondete alle critiche verso il servizio e a chi ha ipotizzato che l’app creerà il parking squatter, ovvero persone che occupano i parcheggi fino a che qualcuno non offre la cifra stabilita?

PD: Con MonkeyParking, c’è uno scambio di informazioni, non stiamo rivendendo “suolo pubblico”. Inoltre, con l’app c’è un beneficio reale per la città: evitare di girare alla ricerca del parcheggio significa meno traffico e meno inquinamento

L’obiettivo è di inserire uno storico per avere un metro di valutazione più efficace e identificare chi fa un uso scorretto dell’app.

Una delle caratteristiche che vogliamo implementare a breve è un sistema di rating più completo. Adesso già ne abbiamo uno, basato su cinque banane, per valutare uno scambio di parcheggio. L’obiettivo è di inserire uno storico per avere un metro di valutazione più efficace e identificare chi fa un uso scorretto dell’app.

Ci sono tantissimi servizi che funzionano benissimo con il sistema delle cinque stelle, vedi i vari eBay, TripAdvisor. Oppure, nella stessa San Francisco, ci sono Uber o Lyft che danno passaggi invece che parcheggi. Io ho usato Uber e con gli autisti a cinque stelle mi sono sempre trovato bene, così come con altri servizi.

In futuro, potremmo anche introdurre altre funzioni, come un vincolo che ti impedisce di scambiare più di un posto all’ora, per evitare che questo diventi un lavoro, come qualcuno ha ipotizzato.

DB: A quando la versione Android?

PD: Sappiamo che è la piattaforma più diffusa e ci stiamo lavorando. L’idea è quella di consolidare prima l’app per iOS, che è ancora in beta, e poi rilasciare quella per Android. Tra un mese o due vorremmo far uscire l’applicazione per il sistema operativo di Google.

MonkeyParking è il futuro del parcheggio urbano?

Dobrowolny non ci ha fornito dati sulla base di utenti di MonkeyParking, dato che è ancora volubile e in fase di espansione.

Quel che è certo è che l’app può funzionare in maniera equa solo se la community di utenti usa il servizio in entrata e in uscita, e con l’unico scopo di ottenere una specie di rimborso per il pagamento dello stazionamento nella zona a striscia blu e non come una fonte di guadagno.

Sei interessato alle applicazioni di consumo collaborativo? Scopri tutte le app per trovare passaggi, taxi e car sharing!