[E3 2014] The Sims 4: più intelligenti e con più carattere

La quarta parte di The Sims, uno dei franchising più potenti di EA, si è fatta desiderare molto, ma l’attesa è stata premiata. The Sims 4 si presenta come la più completa simulazione di vita sociale della storia dei videogame e ha una grafica stupenda.

I Sim hanno dei sentimenti

Ho potuto vedere The Sims 4 in azione durante una presentazione a porte chiuse. Gli sviluppatori ci avevano messo in guardia: i cambi di personalità dei Sim rendono differente ogni dimostrazione di gioco. I personaggi dei Sim ora provano dei sentimenti, e hanno una personalità ben sviluppata che li rende volubili o reattivi nei confronti di ciò che li circonda. Che si tratti di oggetti, di luoghi o di altri Sim.

Quando si crea un Sim è necessario scegliere anche quale sarà la sua aspirazione massima nella vita. Non sono riuscito a vederle tutte, però sono più di 50. Ogni aspirazione conferisce al Sim un’abilità unica che gli servirà per raggiungere nuovi obiettivi. Parallelamente bisogna selezionare altre tre caratteristiche speciali, utili per definire il carattere e i sentimenti.

I sentimenti sono al centro del gioco. La maniera di rapportarsi di un Sim migliora o peggiora in base allo stato d’animo. Facciamo un esempio: se il Sim è irritato (per qualsiasi ragione) sarebbe meglio fargli fare dell’esercizio fisico per liberarlo dallo stress.

Occorre precisare che il livello di stress renderà più rapido l’aumento del livello di “fitness”. Due Sim che amano lo sport troveranno il modo per motivarsi a vicenda durante gli allenamenti. Tutte queste variabili si uniscono e portano al miglioramento della forma fisica del personaggio.

Questo è un esempio è applicabile in qualsiasi contesto della vita sociale in The Sims. Si possono organizzare feste invitando gli amici con il cellulare. I Sim studiosi diventano più intelligenti in spazi tranquilli, durante i momenti di solitudine, e apprezzano le tranquille passeggiate al parco. I sentimenti tra i Sim alterano le relazioni e livelli di abilità.

Editor di personaggi e di case molto avanzato

Un’altra novità interessante è l’editor del gioco con cui è possibile personalizzare i personaggi e gli ambienti. L’editor risulta estremamente facile da usare però, allo stesso tempo, garantisce infinite possibilità creative.

Nella presentazione veniva mostrato come cambiare una casa rimodellandola da cima a fondo in pochi secondi. È possibile trascinare le pareti e spostare le stanze da un punto all’altro, muovendo anche tutto ciò che c’è al loro interno, con un semplice “click e trascina”.

L’editor dei Sim mi è sempre sembrato un po’ lento e macchinoso, però adesso è cambiato e non sembra per niente fastidioso. Tutto il contrario: è divertente ed è quello di cui avevamo bisogno.

Modalità Galleria: l’altra grande novità

Infine, un’altra sorpresa che ci riserva The Sims 4 riguarda la connessione online e la forma con cui i giocatori si rapportano fra loro. L’idea è creare un Gallery Mode che si aggiorna ogni giorno. La gallery è integrata all’interno del gioco e rappresenta un bazar di personaggi, di oggetti e di case. L’utente può accederci e comprare qualsiasi cosa.

Il sistema è semplice. La gente carica i suoi averi e le proprie creazioni. Puoi fare l’upload di un Sim (che risulta speciale per te), di una casa che hai creato, o di un oggetto che ti piace tanto. Gli altri giocatori visiteranno la galleria per fare shopping e spendere un po’ di Simoleon, la moneta del mondo dei Sim. È possibile comprare case intere e ammobiliate, interamente decorate. Più facile di così…

Più umani che mai

The Sims 4 si concentra sulla personalità, sullo stato d’animo, sui sentimenti e l’amicizia tra i Sim. Da questo mix nascono situazioni sempre differenti, strane e divertenti.

Ciò che ho visto mi ha convinto pienamente: il comparto grafico è fantastico, mentre l’interfaccia è stata semplificata e resa più accessibile. The Sims 4 uscirà a Settembre.

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[Adattamento di un articolo originale di Raúl Pérez su Softonic ES]

FIFA 15: l’anteprima trasmette emozioni e nuove sensazioni

Lo stadio Vincente Calderón è stato il luogo prescelto da Electronic Arts per il primo giro di presentazione del nuovo FIFA 15. I produttori del gioco, Nich ChannonSebastián Enrique, hanno mostrato le principali novità riguardanti la grafica, i comandi e l’intelligenza artificiale del simulatore di calcio per eccellenza.

Attenzione: FIFA 15 è ora disponibile per il download.

FIFA 15 è davvero un passo avanti rispetto a FIFA 14? Tutti i giornalisti ci siamo posti la stessa domanda e, dopo la presentazione, la nostra risposta è stata: Sì! Anche quest’anno EA è riuscito a sorprenderci, ma non nel modo spettacolare che forse ti aspetteresti: le novità di FIFA 15 riguardano la struttura, l’intelligenza artificiale e la simulazione di calcio da un punto di vista più concettuale che fisico.

Ovviamente vedrai dei grandi miglioramenti nella grafica e nelle filigrane visive (questo è il secondo FIFA di nuova generazione), ma è scavando sotto la superficie che scoprirai delle novità che, seppur meno evidenti, sono forse ancora più importanti.

Emozione e intensità

La presentazione di FIFA 15 ha messo in chiaro che il nuovo capitolo della serie darà maggior rilievo alle emozioni. Il gioco disporrà di un nuovo livello di simulazione chiamato “Emozione e intensità” situato al di sotto di tutto ciò che è tangibile (comandi, grafica, modalità di gioco e così via). Non è qualcosa di visibile, bensì una serie di tecniche in grado di ricreare quel sentimento che nasce da una partita di calcio.

Forse quello che mi ha sorpreso di più è stata la nuova intelligenza artificiale, che controlla le emozioni dei 22 giocatori in campo. Grazie a questo “motore delle emozioni” le interazioni dei giocatori sono governate dalla relazione causa-effetto. Ad esempio, quando un difensore marca a uomo un attaccante e gli dà qualche calcio, quest’ultimo si arrabbia e l’atteggiamento di entrambi si surriscalderà fino a diventare più aggressivo.

Lo stesso vale per i successi e i fallimenti all’interno della squadra: se il portiere non ha una buona giornata e commette molti errori, i compagni inizieranno a criticarlo e lamentarsi, gesticolando o gridando.

Nota che questa “IA delle emozioni” riguarda solo la presentazione visiva del gioco: l’atteggiamento positivo o negativo non cambia le statistiche dei calciatori, che giocheranno in base al loro livello.

L’emozione generale è inoltre incrementata dai tifosi: nella nuova versione le curve si riempiono con i colori, i movimenti e i suoni dei cori e dei balli dei tifosi, che riproducono quelli reali. Sotto questo aspetto, FIFA 15 è il gioco di sport più impressionante che ho visto finora e forse, per la prima volta nella storia, le curve sembrano davvero quelle della domenica allo stadio.

Grafica migliorata

Sebbene di anno in anno l’aspetto visivo non subisca dei grandi miglioramenti, nessuno può dire che sia sempre alla stesso punto. Questo è il secondo anno di FIFA per le console di nuova generazione e le modifiche introdotte sono quelle che tutti ci aspettiamo.

La rappresentazione dei giocatori è più naturale, più umana; le animazioni sono migliorate notevolmente e hanno dato una dimensione più realistica al gioco: grazie alle micro-transizioni, i giocatori fanno più mosse e i movimenti sono più fluidi, facilitando così il controllo con il joystick.

Tuttavia, se dovessi scegliere due aspetti che mi hanno colpito di più, questi sarebbero: il nuovo sistema di illuminazione e il prato dinamico. In questa nuova versione i giochi di luce e ombra sono molto più realistici e l’effetto televisione risalta i colori e li rende più brillanti.

Per quanto riguarda l’erba del campo, ecco l’arrivo di un nuovo sistema di deterioramento dinamico: ogni passo, caduta, scivolata o tiro in porta si ripercuote sul prato. Questa reazione è immediata e precisa: il campo non si deteriora “più o meno” a seconda di quel che fa il giocatore, bensì cambia esattamente come avverrebbe nella vita reale.

Oltre a questi dettagli, ci si può aspettare un livello visivo di ultima generazione: gli effetti atmosferici sono molto realistici, come anche il campo pieno di fango e i giocatori che scivolano su di esso, la nebbia che si combina con il sistema di illuminazione, la nuova fisica del pallone… insomma, tanti piccoli miglioramenti che rendono FIFA 15 uno dei giochi di sport più spettacolari di tutti i tempi.

Intelligenza artificiale

Non potevano mancare i miglioramenti nell’intelligenza artificiale per rendere questa simulazione ancora più realistica. Quest’anno gli sviluppatori si sono concentrati sull’intelligenza di squadra: i calciatori non sono più dei giocatori a sé stanti, bensì fanno parte di un gruppo e hanno una visione generale dell’evoluzione della partita. In questo modo, se sono in vantaggio e manca poco alla fine del match, possono decidere autonomamente di fare un catenaccio. Se invece stanno perdendo, iniziano ad attaccare con più grinta, con il rischio però di trascurare la difesa.

Questo di per sé non è nuovo, ma la fluidità con cui avviene è innovativa. Il gioco pensa per sé, comprende la partita, calcola i vantaggi e gli svantaggi, gioca seguendo delle tattiche e lo fa come un essere umano. Le partite in solitario (contro il computer) diventeranno così più interessanti, mentre quelle contro gli amici saranno più impegnative.

Controllo del giocatore

Sebbene FIFA 15 includa molte nuove animazioni che potrebbero farti pensare a un gioco più “lento” e “pesante”, in verità è tutto l’opposto. Le partite che ho potuto giocare durante la presentazione mi hanno tolto ogni dubbio sul controllo, che si è dimostrato rapido e preciso: grazie alle micro-animazioni, ho potuto muovere i giocatori con più facilità e il controllo del pallone era più realistico.

Un altro grande cambiamento riguarda lo stile dei calciatori: nella vita reale, ogni giocatore ha le proprie caratteristiche di gioco, giusto? Anche nel videogame il modo in cui ci si muove, si calcia il pallone, si scarta e così via, cambierà di calciatore in calciatore. Caratteristiche che dovrai considerare quando passi da un giocatore all’altro.

Infine, non potevano mancare i cambiamenti alla fisica del pallone, che ora si muove e gira in aria in modo più realistico.

Maggiori dettagli nel mese di agosto

Queste sono state le prime anticipazioni su uno dei giochi più attesi dell’anno, ma Electronic Arts ha promesso di rivelare maggiori dettagli nel mese di agosto. Attualmente lo sviluppo di FIFA 15 si trova al 50-60%, quindi ci vorrà ancora un bel po’ di lavoro per completarlo.

Questo è il motivo per cui restano ancora sconosciuti i dettagli riguardanti le modalità di gioco, le licenze e i campionati. Quello che sappiamo è che tornerà la modalità Ultimate Team, questa volta con 40 Golden Pack distribuiti in 40 settimane.

Vuoi saperne di più su FIFA 15? Leggi la nostra intervista al produttore Sebastián Enrique!

[Adattamento di un articolo originale di Raúl Pérez su Softonic ES]

FIFA 15 è giocabilità, controllo e risposta. Intervistiamo Sebastián Enrique

Sebastián Enrique è il Lead Producer di FIFA 15, ovvero il responsabile del progetto del gioco. È un ragazzo entusiasta e sorridente, con cui entri in confidenza velocemente. Sarà per la passione con cui parla del suo gioco: si vede che il calcio gli scorre nelle vene. Questo è quanto sembra voler trasmettere attraverso FIFA e quello che mi ha trasmesso nella sua intervista.

Nella presentazione alla stampa, che è durata circa un’ora, ha parlato di calcio come se lo conoscesse al millimetro; dei suoi viaggi in tutto il pianeta per vedere le partite; di come sono i tifosi e di come il football fosse vissuto in modo diverso a seconda del paese. Il suo lavoro gli permette di seguire il calcio in tutto il mondo e molto probabilmente sarà invidiato dalla maggior parte dei tifosi.

Ma la sua vita non è solo sport e viaggi, ha anche una grande responsabilità sulle spalle. Sebastián Enrique deve creare il miglior simulatore di calcio della storia. Sinceramente, non vorrei essere nei suoi panni. Ad ogni modo, sono riuscito a fargli una breve intervista. Ecco cosa ho scoperto.

Ciao Sebastián.

Ciao!

Per iniziare, puoi dirci esattamente qual è il tuo ruolo in FIFA 15?

Sono Lead Producer del videogame FIFA 15, ovvero il responsabile diretto del gioco: se è un disastro, sarà colpa mia; se tutto va bene, sarà grazie al team (ride). Oltre a lavorare con i direttori creativi e le persone che si dedicano alla progettazione, sono anche il responsabile di tutta la parte di creazione, dal progetto stesso alla gestione del team.

Quello che avete presentato oggi sono, fondamentalmente, dei cambiamenti nella struttura, nel controllo e nella grafica. FIFA si sta perfezionando di anno in anno fino a raggiungere un punto in cui sarà sempre più difficile migliorare. Che margine avete per continuare con questo tasso di miglioramento?

Tutti gli anni ci fanno delle domande simili: “Hanno fatto questo o quello, cos’altro faranno?”. Ti posso assicurare che abbiamo un enorme elenco di cose che vogliamo fare o provare. Allo stesso tempo, siamo molto sensibili alle richieste della comunità riguardo, soprattutto, a ciò che vuole vedere nel gioco. Inoltre, ogni volta che guardiamo le partite, notiamo delle cose che non abbiamo e che vogliamo introdurre nel videogame.

All’inizio dell’anno, uniamo queste tre cose e otteniamo il pacchetto di implementazioni. A quel punto ti rendi conto che con quelle idee potresti creare tre o quattro Fifa. Quindi dobbiamo ridurle, ma trovare comunque un numero sufficiente di innovazioni che rappresenteranno un balzo significativo rispetto all’anno precedente: renderanno il videogame più giocabile, gli daranno più profondità, una grafica migliore, la presentazione…

Il giorno in cui sarò a corto di idee, mi dedicherò ad altro. Ad oggi ne ho ancora molte.

Questo è il secondo FIFA di nuova generazione. Come avete trascorso questo primo anno?

Nel primo anno delle nuove console, devi concentrarti su far funzionare il gioco e farlo abbastanza bene da non deludere i giocatori. Ci sono gli aggiornamenti costanti della console, del software, non si lavora molto con l’hardware finale… per tutto il tempo cerchi di adattarti a questi cambiamenti. Oltre a ciò, stai costruendo la base per futuri strumenti. È difficile fare quello che vuoi, come lo vuoi.

Nel secondo anno, in questo caso quello di FIFA 15, inizi già ad avere una conoscenza più solida dell’architettura delle console e hai già creato una base di strumenti. Ad esempio, l’anno scorso abbiamo riscritto l’intero sistema di presentazioni, in modo che quest’anno possiamo continuare a dargli profondità e iniziare a sfruttarlo davvero. Quindi, dal secondo anno puoi iniziare a fare le cose che volevi fare quando pensavi alla potenza extra delle nuove console. Ed è quello che abbiamo fatto.

In base a tutto quello che ci avete mostrato, dal tuo punto di vista, qual è l’aspetto più importante? Ciò che distingue FIFA 15 dalle versioni precedenti?

Non è possibile dire “solo per questo il gioco è completamente diverso”. È una combinazione di tutto quello che facciamo: la giocabilità, l’intelligenza artificiale, l’immersione, la grafica, l’immersione emotiva con i commenti, le telecamere… la combinazione di tutti i dettagli è ciò che rende eccellente un gioco di calcio. Così è come la vedo.

Ma c’è qualcosa che ti rende o vi rende più orgogliosi, no?

C’è una cosa di cui sono particolarmente contento. Qualcosa che mi fa dire “wow!”. Ma non lo abbiamo ancora annunciato… possiamo parlarne ad agosto, se vuoi.

Ooooh! Ma non possiamo parlare di molte cose, non abbiamo visto nulla delle modalità di gioco né del campionato. Della modalità online puoi dirmi qualcosa?

(Ride) No, no, nemmeno. Mi dispiace. In generale, nel primo tour che facciamo per presentare il nuovo FIFA, parliamo sempre del gameplay, niente di più. Ma quest’anno abbiamo mostrato anche il grande passo avanti nella parte grafica, il nuovo aspetto emotivo (che è importante), il deterioramento del campo. Sono molto soddisfatto della grafica, dei nuovi miglioramenti nella fisica, del movimento della palla, della bandiera e delle porte quando vengono colpite dal pallone.

Sì! Ho visto le animazioni. Ce ne sono alcune per i piccoli movimenti dei giocatori che rendono tutto più fluido…

Infatti. Ci siamo concentrati su questo aspetto. L’obiettivo principale di quest’anno era la giocabilità, il controllo e la risposta. Per questo abbiamo creato molte animazioni “con contatto”, che è come le chiamiamo. Queste, ad esempio, servono per fare in modo che, quando il giocatore si alza dall’erba, possa anche toccare la palla; che ci sia una maggiore flessibilità e precisione nei movimento o nei giri.

Sono stati creati passi più corti e veloci, animazioni con e senza pallone, giri… sono animazioni di copertura che rendono il videogame ancora più giocabile, più sensibile e quindi più piacevole da controllare.

Ci sono caratteristiche specifiche per PS4 o Xbox One?

Ci saranno alcune piccole differenze, come l’anno scorso in cui la piattaforma Microsoft aveva Xbox Legends per la modalità Ultimate Team. Ci saranno alcune caratteristiche specifiche per ognuna delle tre piattaforme (Xbox One, PS4 e PC), ma saranno minime. In futuro vi diremo quali saranno le differenze e le cose in comune. C’è molto di più da presentare.

Un’ultima domanda, puoi commentare qualche altra novità su Ultimate Team?

È la modalità di gioco più importante di FIFA ma, oltre al fatto che ci saranno più carte, non posso commentare molto. Più avanti!

(Ride) Ok, ok. Grazie per la disponibilità. È stato un piacere.

Grazie a voi per essere venuti!

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[Adattamento di un articolo originale di Raúl Pérez su Softonic ES]

Titanfall: la next-gen degli sparatutto è arrivata!

Abbiamo provato Titanfall, lo shooter più atteso del 2014. Il multiplayer online, dei robot enormi, piloti agilissimi e una grafica spettacolare ne fanno un titolo destinato a far tendenza.

Beninteso, Titanfall non rappresenta uno stravolgimento del monotono panorama degli sparatutto. Ma con l’introduzione di azzeccate innovazioni e un giusto equilibrio tra gli shooter frenetici e quelli più tattici, tra giocatori esperti e nuovi arrivati, apporta delle interessanti novità al genere, che saranno fonte di ispirazione per molti titoli futuri.

L’esclusiva Microsoft, che uscirà su PC, Xbox One e Xbox 360, potrebbe diventare il nuovo Halo, o quantomeno essere l’extra che convincerà molti videogamer a scegliere una delle piattaforme della casa di Redmond.

Titani e piloti

Titanfall è ambientato in uno scenario fantascientifico e (come no!) post apocalittico, in una zona dell’universo chiamata The Frontier, dove due fazioni, gli IMC (Interstellar Manufacturing Corporation) e la Militia, sono in lotta tra loro.

Nel gioco puoi controllare due tipi di personaggi: i titani e i piloti, ovvero gli umani che possono guidare questi enormi robot. Entrambi hanno diversi tipi di classi con caratteristiche differenti, molte delle quali sbloccabili dopo aver giocato diverse partite ed aver acquisito i punti esperienza sufficienti.

I piloti sono estremamente agili, possono camminare sulle pareti e hanno un jetpack che permette loro di saltare più in alto e spostarsi rapidamente. La loro mossa speciale ti permette di renderti invisibile al nemico per qualche secondo, mentre per il resto sono come altri personaggi dei più comuni sparatutto.

I titani sono invece dei giganteschi mech. Sono potentissimi, hanno uno scudo che li protegge, ma una volta danneggiato inizieranno a subire danni. La loro mossa speciale permette di attirare i colpi del nemico per poi spararglieli contro, e al posto delle granate lanciano missili direttamente verso l’obiettivo. Quando il titano è compromesso, dovrai spingere il pulsante di eject abbastanza in fretta per essere sparato verso l’alto, prima che esploda.

Come suggerisce il titolo del gioco, questi robot cadono letteralmente dal cielo sulla terra. Nella maggior parte delle modalità inizi come pilota e devi raccogliere una quantità di punti o aspettare del tempo prima di poter chiamare il titano e vederlo atterrare vicino a te.

Tre modalità di gioco, rigorosamente in multiplayer online

Titanfall si gioca esclusivamente online e in multigiocatore. Nella beta, le modalità di gioco disponibili sono tre: Attrition, Hardpoint Domination e Last Titan Standing, giocabili su due mappe: Angel City e Fracture.

Attrition è la modalità più accessibile ai nuovi giocatori, dato che si basa su un sistema di punti, determinato a sua volta dal numero di uccisioni della squadra. Il primo team che arriva all’obiettivo o chi è in vantaggio allo scadere del tempo vince. Se fai parte della squadra appena sconfitta, puoi però ancora sperare di far punti se riesci a raggiungere la nave spaziale di salvataggio, specialmente se sei l’unico superstite.

Hardpoint Domination è invece una modalità simile a Catch the Flag, dove dovrai conquistare dei luoghi chiave della mappa e tenerli per più tempo possibile per fare punti. Last Titan Standing, invece, è l’unica modalità dove ognuno inizia con un titano. Vince la squadra che sconfigge gli avversari per quattro volte.

Gameplay dinamico ma non troppo confusionario

Titanfall è un gioco bilanciato in tutti i sensi, ma non per questo noioso, anzi, proprio il contrario! Decisamente più uno sparatutto frenetico che tattico, è un gioco veloce, con dei personaggi che hanno caratteristiche diverse ma che nel complesso non fanno pendere l’ago della bilancia drasticamente da un lato.

La lotta tra titani e piloti, ad esempio, potrebbe sembrare uno scontro impari, Tyson contro il primo malcapitato. E invece l’agilità dei piloti e le armi di alcune classi rendono l’esito della lotta non scontato.Certo, un pilota può anche morire schiacciato da un robot, può bastare un solo sparo per ucciderlo, e non appena avrai la possibilità di montare su un titano lo farai senza pensarci su due volte, ma questo non significa che per distruggerne uno occorra un altro mech. Pensa solo che saltando su un titano puoi comprometterlo in pochi secondi.

Rispetto ad altri titoli, Titanfall risulta molto accessibile anche a gamer non hardcore, come il sottoscritto. Alcune armi, come la pistola automatica, sono anche realmente vantaggiose e facili da usare, dato che mirano automaticamente sull’obiettivo quando sei abbastanza vicino al nemico.

I comandi sono intuitivi e non troppi da risultare complicati, e se lo fossero per qualcuno, l’ottimo tutorial spiega come usare piloti e robot in cinque minuti. Inoltre, i personaggi controllati dall’IA, rendono, soprattuto all’inizio, più facile uccidere i nemici e complessivamente più divertente il gioco.

Il next-gen è qui

Se a tutto questo aggiungiamo una grafica spettacolare con una grande attenzione al dettaglio (che ovviamente richiede delle specifiche tecniche molto alte), ecco servito il primo vero FPS della nuova generazione.

Certo, si tratta ancora di una beta, e il prodotto finale potrebbe essere ben diverso, ma le speranze di trovarci di fronte a un gioco ancora migliore di quello visto qui sono molte. Non ci rimane che aspettare con ansia la data di lancio della versione finale del gioco (11 marzo negli USA e 13 marzo nell’UE).

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