The Duskbloods assomiglia a Elden Ring: Nightreign ma è qualcosa di diverso: un’evoluzione di Sekiro e Bloodborne

Lo scorso fine settimana abbiamo potuto provare The Duskbloods, il nuovo gioco di FromSoftware. Nonostante alcuni problemi di connessione, inevitabili dato che era un test dei server, è stata un’esperienza che ci ha permesso di valutare ciò che offre questo nuovo titolo di uno degli studi più originali del momento. Perché la cosa più interessante è che, anche se FromSoftware ha uno stile molto particolare, porta sempre qualcosa di diverso. E questa volta non ha fatto eccezione, con tratti che ricordano Elden Ring: Nightreign, ma deve più a Sekiro e Bloodborne di quanto sembri.

Un gioco pensato per scontrarti con altri giocatori

Sebbene The Duskbloods sia un mix di PvP e PvE, la parte importante ricade sul primo. Tutta la parte PvE è una formalità in cui dobbiamo gestire bene le nostre risorse. È la parte in cui possiamo migliorare il nostro personaggio, ottenere un certo vantaggio (o no) e costruirci una posizione. Ma il gioco comincia, davvero, quando dobbiamo affrontare i nostri rivali.

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Anche se in FromSoftware hanno insistito sul fatto che sia possibile arrivare fino alla fine di ogni partita senza affrontare nessun altro giocatore, questo non è esattamente vero. Sebbene sia possibile farlo, questo implica stringere alleanze e assicurarsi di non affrontare direttamente i rivali. Il sistema di gioco permette ai nostri rivali di affrontarsi tra loro e, con un po’ di fortuna, possiamo semplicemente sopravvivere mentre loro combattono o tutti ci ignoriamo a vicenda, ma tutto il gioco spinge in una direzione precisa: lo scontro.

Poiché il gioco si divide in diverse fasi, esiste un limite di tempo rigido. E alla fine di ogni fase un giocatore verrà sacrificato. Questo significa che, lo si voglia o no, c’è sempre un motivo per ottenere più punti e cercare di restare in partita. Anche chi non vuole affrontare altri giocatori o immischiarsi nei loro affari presto si sentirà spinto a farlo se resta indietro, perché qui sta il grande trucco di The Duskbloods: non è necessario affrontare altri giocatori fino alla fine di ogni partita, ma è il sistema stesso a incentivare gli scontri per non restare fuori dalla partita stessa.

Un’evoluzione di ciò che già conosciamo

Ed è proprio negli scontri contro i giocatori che il gioco brilla di più. Anche se contro i nemici controllati dall’IA è possibile cogliere alcuni dettagli del gioco, come la mobilità leggermente più rigida o la maggiore enfasi sulla verticalità del gioco, è solo quando ci affrontiamo con altri giocatori che diventa ovvio che cosa c’è di diverso in questo gioco.

Per quel che abbiamo potuto giocare, The Duskbloods sembra sottilmente diverso da ciò che abbiamo visto nei precedenti giochi di FromSoftware. Soprattutto per quanto riguarda le possibilità di uscire da situazioni difficili. Anche se si può schivare e il nostro personaggio si muove veloce e salta molto velocemente, quando affrontiamo rivali umani con attacchi simili ai nostri, tutto questo cambia drasticamente. Il che rende sia praticamente impossibile fare affidamento esclusivamente sui nostri riflessi: dobbiamo evitare di stare nei luoghi dove possono colpirci.

Questo è l’aspetto più interessante di The Duskbloods. Non si ha la sensazione che un parry o una schivata al momento giusto possano tirarci fuori dalla maggior parte delle situazioni. Con la presenza di armi da fuoco di grosso calibro, nemici con la nostra stessa mobilità e iframes molto più limitati che nei giochi precedenti, il combattimento risulta più duro. Più giusta. Ed è questo il bello.

Perché qui sembra intravedersi il futuro di FromSoftware. Che la prossima evoluzione iniziata con Bloodborne e Sekiro, un gioco più action e che lasci da parte la componente RPG dei suoi giochi, potrebbe andare in questa direzione: abbracciare definitivamente l’idea di un uno contro uno in cui l’importante sia la gestione dello spazio e il timing delle nostre azioni. Qualcosa che in The Duskbloods sembra poter prendere forma in frenetici e interessantissimi combattimenti tra giocatori che non vediamo l’ora di provare nella sua versione finale, quando uscirà.

Author: Álvaro Arbonés

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