Je pense que cela nous est tous arrivé, mais je dois avouer que lorsque l’on a annoncé que Supermassive Games remplacerait Tarsier Studios pour créer Little Nightmares 3, quelque chose en moi s’est retourné.
Oui, Supermassive a créé Until Dawn, l’un de ces jeux d’horreur qui a un peu changé le paysage. D’un autre côté, c’est une barre très haute après deux excellentes livraisons de Little Nightmares et cette saga d’horreur est complètement différente de ce à quoi ils étaient habitués chez Supermassive.
Je vous dis que même si j’ai aimé, Little Nightmares 3 n’est pas à la hauteur de ses prédécesseurs, car il conserve certains défauts que j’espérais voir corrigés et n’exploite pas les nouvelles caractéristiques qui auraient pu mener la série sur de nouveaux et passionnants chemins.
Une troisième livraison qui étreint trop fort ses prédécesseurs
Little Nightmares a toujours été une série qui compense ses contrôles maladroits et son gameplay superficiel par une atmosphère méticuleusement élaborée : la sensation d’échelle imposante, les créatures merveilleusement macabres et la délicate tradition qui se cache derrière tout cela.
Cette livraison est sortie au mois parfait qu’est octobre, et peu importe si je me sens obligé de sauter d’une plateforme à l’autre entre des séquences de poursuite et des casse-têtes ennuyeux. Je joue à ces jeux pour l’atmosphère.
Mais avec Little Nightmares 3, j’espérais que des innovations comme le mode coopératif, un parapluie planeur et un arc et des flèches me donneraient quelque chose de plus qu’une atmosphère dans laquelle plonger, mais après le générique de fin, je ne suis pas sûr que cela m’ait même offert cela.
Le point fort de Little Nightmares 3, l’atout qui à lui seul rend l’achat et le jeu de ce titre digne d’intérêt, est The Carnevale, dont une grande partie avait déjà été montrée dans les bandes-annonces du jeu.
Quand je sors de l’un des environnements uniformément sombres de Little Nightmares 3 pour arriver dans cette aire de jeux comparativement vibrante et colorée, c’est comme un souffle d’air frais. Une grande partie de ce jeu donne l’impression de marcher avec difficulté à travers les mêmes tuyaux claustrophobiques, de se faufiler entre les mêmes mannequins nerveux et de fuir des humanoïdes arachnéens génériques, et eh bien, The Carnevale au moins semble différent.
Vous continuez à errer, vous vous accroupissez de temps en temps pour éviter les ennemis qui, lorsqu’ils s’activent, se jettent sur vous et vous dévorent, tout en résolvant des énigmes peu intéressantes, mais au moins vous avez quelque chose de différent à regarder pendant que vous jouez.
Et c’est là que réside le véritable cauchemar : l’ennui. Little Nightmares 3 est un jeu ennuyeux. Le parapluie ? Vous pourriez penser que vous pourriez profiter des courants ascendants pour contourner des obstacles ou planer au-dessus d’une flaque de mains meurtrières qui vous griffent. La mécanique de vol est de l’or pour les jeux de plateforme, même lorsqu’elle est mise en œuvre de manière paresseuse, mais non, dans Little Nightmares 3, le parapluie ne vous emmène que contre le vent vers des plateformes plus élevées. Et il disparaît complètement au milieu du jeu.
Les ajouts n’apportent pas le gameplay que nous espérions
Mais l’arc et la clé à molette ! Sûrement, les nouveaux protagonistes, Low et Alone, apportent quelque chose de nouveau en termes de jouabilité, non ? Techniquement, oui, Low a un arc et Alone a une clé à molette. Mais les limites de la fonctionnalité des outils sont insultamment simplistes. L’arc tire des choses et la clé à molette frappe des choses, et c’est tout.
Le pire : beaucoup des énigmes du jeu reposent sur ces mécaniques. Vous ne savez pas où aller ? Vous voyez un point faible dans un mur ? Frappez-le avec votre clé à molette. Vous ne pouvez pas atteindre une plateforme élevée ? Visez la corde qui suspend la boîte accrochée au plafond avec l’attaque à distance de Low.
Le mode coopératif est probablement la plus grande déception de Little Nightmares 3. La décision de laisser de côté le mode coopératif local est une erreur déconcertante. La série a toujours semblé prête pour un deuxième joueur, mais spécifiquement quelqu’un qui se trouve dans la même pièce que vous. Malheureusement, même si le jeu proposait un écran partagé, je ne suis pas sûr que l’expérience aurait été moins monotone.
Dans tous les cas, l’option coopérative, qui n’admet pas le mode multijoueur hors ligne et à laquelle il faut s’engager dès le début de chaque partie, ne fait que gêner le jeu en solo. Je ne peux pas compter le nombre de fois où je suis mort simplement parce que Low, ma partenaire, n’a pas fait sa part à temps.
Pour le reste, une fois de plus, il s’agit simplement de tirer sur des cordes, de frapper des objets et, trop souvent, d’ouvrir quelque chose ensemble, de sauter en tandem pour briser le sol ou de déplacer une boîte lourde.
Fais-le encore et encore, jusqu’à ce que quelque chose te poursuive. Les scènes de poursuite sont intenses et, de loin, les parties les plus effrayantes du jeu, mais aussi les plus frustrantes. Beaucoup de ces rencontres semblent être des moments de « je t’ai eu » où tu ne sais pas ce que le jeu veut que tu fasses jusqu’à ce que tu meures.
Une seconde moitié qui laisse une bonne impression finale
Le jeu s’améliore considérablement dans sa seconde moitié, à partir du niveau du carnaval. Je ne vais rien dévoiler, mais il y a eu des moments dans les deux derniers chapitres où j’ai dû poser la manette un instant pour me reposer de la tension. Mais, encore une fois, il s’agit d’une tension irritante qui est autant le résultat d’un design discutable que de scénarios intentionnellement angoissants.
Il y a beaucoup d’action furtive dans ces parties, alourdie par la même monotonie d’apprendre le comportement de l’ennemi à travers l’échec, qui semble souvent inévitable, transformant cela en un jeu de devinettes qui devient rapidement épuisant plutôt qu’effrayant.
Pourtant, cela m’a soulagé que la première moitié, franchement ennuyeuse, se transforme en une fin assez excitante, trépidante et même expérimentale, où l’on joue avec la lumière physique et l’exploration non linéaire de manières vraiment amusantes, surtout lorsqu’on équipe un objet qui brouille la ligne entre le cauchemar et la réalité.
Pour le meilleur ou pour le pire, Little Nightmares 3 se sent définitivement comme un jeu de la saga. Les scènes, même celles qui semblent monotones en rétrospective, sont spectaculaires.
Il y a une ambiance ludique, espiègle, mais finalement oppressante, si unique dans la série créée par Tarsier que j’adore retrouver intacte, mais il y a aussi des aspérités qui doivent encore être polies. La perspective distanciée et l’éclairage tamisé qui caractérisent la franchise rendent difficile de déterminer d’où aborder une plateforme depuis un rebord, ce qui entraîne à nouveau des morts qui semblent souvent injustifiées.
Il existe des puzzles de plateformes spatiales, sans pertinence environnementale ou narrative, qui mettent à l’épreuve les limites de votre patience pour réorganiser des piles verticales de plateformes jusqu’à les placer dans la position exacte. À d’autres moments du jeu, j’ai posé la manette pour prendre un moment de répit face à l’anxiété.
Une troisième partie qui respecte beaucoup son histoire
Il y a beaucoup d’affection dans l’histoire que je ne peux pas mentionner, mais j’applaudis Supermassive pour sa tentative sincère et en grande partie réussie d’équilibrer des thèmes troublants et angoissants avec des personnages enfantins et amoureux.
Bien que j’aurais aimé qu’il y ait plus de variété, ce qui est présenté se distingue comme l’un des meilleurs designs environnementaux de la série et, surtout dans la seconde moitié, c’est un jeu plus terrifiant que ce à quoi on pourrait s’attendre.
Il y a des éclats de brillance reflétés dans la construction du monde de Supermassive et dans la narration cinématographique et émotionnellement résonnante, mais dans tous les autres aspects, Little Nightmares 3 est une suite trop sûre et à moitié réussie.