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"de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.",
"en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.",
"es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N",
"fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.",
"it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.",
"ja-JP": "",
"nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.",
"pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.",
"pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.",
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Depuis son lancement il y a deux semaines, le mode compétitif de Marathon est au centre d’une controverse croissante en raison des nombreuses plaintes de tricherie de la part des joueurs. Alors que la complexité du système de holotags a attiré l’attention de la communauté, la frustration a augmenté à mesure que les tricheries sont devenues plus courantes dans le jeu. Des streamers et des joueurs ont qualifié le mode de “ruiné”, ce qui a conduit à une réponse directe de Bungie, le développeur du titre. Ils ne veulent pas que le jeu devienne un nid de tricheurs Bungie a […]
Depuis son lancement il y a deux semaines, le mode compétitif de Marathon est au cœur d’une controverse croissante en raison des nombreuses accusations de tricherie de la part des joueurs.
Tandis que la complexité du système de holotags a attiré l’attention de la communauté, la frustration a augmenté à mesure que les pièges sont devenus plus courants dans le jeu. Les streamers et les joueurs ont qualifié le mode de “ruiné”, ce qui a conduit à une réponse directe de Bungie, le développeur du titre.
Ils ne veulent pas que le jeu devienne un nid de tricheurs
Bungie a réaffirmé sa politique de tolérance zéro contre la tricherie, indiquant qu’ils mettent en place un système robuste de détection et de sanctions.
À partir de maintenant, des suspensions permanentes sont appliquées aux tricheurs et un travail est effectué sur l’amélioration continue de leurs outils de télémétrie et de détection. « L’anti-triche est un cycle continu qui nécessite surveillance et réponse », a déclaré Bungie dans un communiqué, reflétant son engagement envers l’intégrité compétitive du jeu.
De plus, la développeuse intensifie ses efforts pour faciliter la signalisation des comportements toxiques et des tricheries par les joueurs, tant dans le jeu que via sa plateforme de signalement.
Des options sont à l’étude pour permettre l’envoi de messages en jeu aux joueurs lorsque des mesures sont prises en réponse à leurs signalements, ce qui pourrait offrir une plus grande transparence et renforcer la responsabilité entre les utilisateurs.
Enfin, Bungie s’attaque également à la nécessité d’améliorer les modérations vocales pour gérer les comportements toxiques dans le chat et met en place des mesures pour protéger les joueurs des snipes lors des diffusions en direct. La société a encouragé les coureurs à continuer de signaler les situations de tricherie et de harcèlement, tout en travaillant à maintenir l’environnement de jeu à Tau Ceti juste et compétitif.
Dans le domaine des voix numériques, Neil Newbon, reconnu pour son rôle d’Astarion dans Baldur’s Gate 3, a exprimé ses préoccupations concernant l’utilisation de lignes de voix générées par l’intelligence artificielle dans certains jeux vidéo. Newbon, critique ouvert de cette technologie, a imploré les développeurs de privilégier les voix humaines plutôt que celles générées par l’IA, soulignant l’importance de la qualité dans la narration des histoires dans les jeux. Sa critique a résonné dans la communauté, où beaucoup partagent ses inquiétudes concernant l’authenticité des expériences de jeu. Un homme engagé dans la lutte de […]
Dans le domaine des voix numériques, Neil Newbon, reconnu pour son rôle d’Astarion dans Baldur’s Gate 3, a exprimé son inquiétude concernant l’utilisation de lignes de voix générées par intelligence artificielle dans certains jeux vidéo.
Newbon, critique ouvert de cette technologie, a imploré aux développeurs de privilégier les voix humaines plutôt que celles générées par l’IA, soulignant l’importance de la qualité dans la narration d’histoires dans les jeux. Sa critique a résonné dans la communauté, où beaucoup partagent ses inquiétudes sur l’authenticité des expériences de jeu.
Un homme engagé dans la lutte des travailleurs
Dans une note positive, Newbon a salué Embark, le développeur d’Arc Raiders, pour avoir apporté des changements significatifs en remplaçant les lignes de voix générées par IA par des interprétations humaines.
Dans des déclarations récentes, Newbon a exprimé son enthousiasme pour la mise à jour qui sera lancée cette semaine, intitulée ‘Flashpoint’, qui inclura un nouveau type d’Arc, trois nouvelles armes, une nouvelle carte et promet d’élever l’expérience du joueur. Avec ces ajustements, Embark cherche à améliorer la qualité du jeu, et Newbon se sent optimiste quant à la direction que prend le titre.
À mesure que l’industrie continue d’évoluer, des voix comme celles de Newbon sont cruciales pour stimuler le débat sur les pratiques éthiques dans le développement de jeux vidéo, entrelacant la technologie avec la narration humaine dans ce vibrant médium de divertissement.
Kadokawa a confirmé que la très attendue trilogie de films de Made in Abyss se concentre sur la conclusion de l’histoire, après plusieurs changements de rythme dans le manga qui ont laissé les fans en attente de plus. La première partie, intitulée Made in Abyss : Mezameru Shinpi, sortira au Japon le 23 octobre 2026, selon ce qui a été annoncé lors du festival Anime Japan 2026. Cet événement a été une plateforme cruciale pour révéler des détails fondamentaux sur les prochains projets d’animation. Made In Abyss se terminera dans un avenir proche Depuis la fin de la deuxième saison en 2022, le […]
Kadokawa a confirmé que la très attendue trilogie de films de Made in Abyss se concentre sur la conclusion de l’histoire, après plusieurs changements de rythme dans le manga qui ont laissé les fans en attente de plus.
La première livraison, intitulée Made in Abyss: Mezameru Shinpi, sera lancée au Japon le 23 octobre 2026, comme annoncé lors du festival Anime Japan 2026. Cet événement a été une plateforme cruciale pour révéler des détails fondamentaux sur les prochains projets d’animation.
Made In Abyss se terminera dans un avenir proche
Depuis la fin de la deuxième saison en 2022, l’anime Made in Abyss est en pause prolongée, sans nouveaux épisodes pour offrir du contenu frais aux fans. De même, le manga, œuvre d’Akihito Tsukushi, a maintenu un rythme de publication irrégulier, ce qui a exacerbé l’impatience de sa base de fans.
La décision de conclure la série à travers une trilogie de films ressemble à des stratégies utilisées dans d’autres franchises à succès, comme Les Gardiens de la Nuit.
En plus de la date de sortie, Anime Japan a fourni de nouveaux détails sur l’équipe de production, y compris le studio Kinema Citrus, reconnu pour son travail sur The Rising of the Shield Hero. De plus, les acteurs de voix impliqués ont été présentés et la première affiche promotionnelle du film a été révélée, suscitant encore plus d’attente parmi les fans.
Pour ne rien arranger, durant l’événement, il a également été annoncé un nouveau jeu pour appareils mobiles basé sur la série, avec une préinscription déjà disponible, rejoignant la tendance que d’autres animes populaires ont suivie avec succès ces derniers temps. Cette combinaison de nouveaux projets et de lancements va sûrement tenir les fans de Made in Abyss en haleine dans les années à venir.
Dans le domaine des performances dans les jeux vidéo, Angela SantAlbano, qui a fait ses débuts dans ce milieu avec le rôle de Grace Ashcroft dans Resident Evil Requiem, a exprimé son désir de continuer à explorer sa carrière dans le domaine des jeux vidéo. Dans une récente interview, SantAlbano a souligné l’importance d’une bonne narration et son souhait de participer à davantage de projets de ce type : « J’adorerais faire plus de jeux vidéo. Je me suis beaucoup amusée à faire de la capture de mouvement et je suis ouverte à explorer différents genres », a-t-elle commenté. Elle souhaite rester impliquée dans les jeux vidéo. La performance de SantAlbano a été saluée pour sa capacité à […]
Dans le domaine des performances dans les jeux vidéo, Angela SantAlbano, qui a fait ses débuts dans ce milieu avec le rôle de Grace Ashcroft dans Resident Evil Requiem, a exprimé son désir de continuer à explorer sa carrière dans le domaine des jeux vidéo.
Lors d’une récente interview, SantAlbano a souligné l’importance d’une bonne narration et son désir de participer à davantage de projets de ce type : « J’adorerais faire plus de jeux vidéo. Je me suis beaucoup amusée à faire de la capture de mouvement et je suis ouverte à explorer différents genres », a-t-elle commenté.
'Resident Evil Requiem' Grace actress Angela Sant'Albano would love to work on more video games 🎮
"I had so much fun doing motion capture. I would love to do it again and to explore sort of different genres … if there's a good story, there's a good story"
La performance de SantAlbano a été saluée pour sa capacité à transmettre du stress et de l’anxiété, augmentant la tension durant les sections de son personnage dans Resident Evil Requiem.
Cette authenticité est un reflet de l’approche de Capcom, qui cherche à renforcer la qualité cinématographique des interprétations des acteurs. La société a permis aux acteurs de revoir et de refaire des scènes, favorisant ainsi l’amélioration de leurs performances.
De plus, l’acteur qui interprète Leon dans le jeu a exprimé son intérêt à collaborer avec Sheva Alomar, un personnage considéré comme « sous-utilisé », ce qui suggère la possibilité d’histoires encore inexplorées au sein de la franchise.
Cette recherche de nouvelles narrations résonne avec la tendance actuelle dans l’industrie du jeu vidéo à fusionner des intrigues captivantes avec des performances plus profondes et émotionnellement résonnantes.
Ryan Coogler et son équipe ont atteint un jalon lors de la 98e édition des Oscars, avec un impressionnant total de 18 nominations pour leur film Sinners (Les pécheurs). Ce drame sudiste d’horreur et de vampires, acclamé par la critique, fait néanmoins face à un défi considérable ; de nombreux experts et amateurs de cinéma pensent qu’il pourrait finir par être le grand perdant de la cérémonie. Malgré l’exploit des nominations, les chances de les transformer en statuettes dorées semblent minces. Pas aussi battu que Spielberg Cette situation rappelle d’autres moments historiques lors de la remise des prix. Le cinéaste […]
Ryan Coogler et son équipe ont atteint un jalon lors de la 98e édition des Oscars, avec un impressionnant total de 18 nominations pour leur film Sinners (Les pécheurs).
Ce drame sudiste d’horreur et de vampires, acclamé par la critique, fait néanmoins face à un défi considérable; de nombreux experts et passionnés de cinéma pensent qu’il pourrait finir par être la grande perdante de la cérémonie. Malgré l’exploit des nominations, les chances de les transformer en statuettes dorées semblent minces.
Pas si vaincue que Spielberg
Cette situation rappelle d’autres moments historiques lors des remises de prix. Le cinéaste Steven Spielberg, malgré un palmarès impressionnant de 34 Oscars, a connu une défaite mémorable en 1986 lorsque La Couleur pourpre a reçu 11 nominations sans remporter aucune victoire.
Sa déception s’est ajoutée à celle du film Paso decisivo, qui est également parti les mains vides en 1977 après avoir reçu le même nombre de nominations.
L’histoire de l’échec aux Oscars ne s’arrête pas là ; le réalisateur Martin Scorsese a été victime de multiples nominations sans récompense. Trois de ses films, Gangs of New York, L’Irlandais et Les tueurs de la lune, comptent chacun 10 nominations, sans qu’aucun n’ait été récompensé. Cela montre que le nombre de nominations ne garantit pas toujours le succès lors de la cérémonie.
D’un autre côté, Titanic est un exemple clair que, avec 14 nominations, il peut obtenir 11 victoires. La question se pose maintenant de savoir si Sinners (Les pécheurs) peut imiter ces succès ou, au contraire, rejoindre le club des grandes déceptions des Oscars. Le film est déjà disponible sur HBO Max et, indépendamment de son succès lors de la cérémonie, il vaut la peine d’être vu.
Arc Raiders, le nouveau jeu de tir d’extraction développé par Embark Studios, suscite beaucoup d’attentes dans la communauté des joueurs, notamment en raison de son approche distinctive et de son potentiel pour introduire des véhicules à l’avenir. Lors de la Conférence des Développeurs de Jeux 2026, Caio Braga, directeur de production du jeu, a révélé que, bien que les véhicules ne soient actuellement pas en développement actif, la possibilité de les inclure n’est pas complètement écartée. Selon Braga, l’équipe dispose de prototypes de véhicules anciens qui n’ont pas été utilisés, mais qui pourraient être reconsidérés plus tard. Prototypes datant de sept ans Arc Raiders vise à se différencier dans un genre […]
Arc Raiders, le nouveau jeu de tir d’extraction développé par Embark Studios, suscite beaucoup d’attentes dans la communauté des gamers, notamment en raison de son approche distinctive et de son potentiel pour introduire des véhicules à l’avenir.
Lors de la Conférence des Développeurs de Jeux 2026, Caio Braga, directeur de production du jeu, a révélé que, bien que les véhicules ne soient actuellement pas en développement actif, la possibilité de les inclure n’est pas complètement écartée. Selon Braga, l’équipe dispose de prototypes de véhicules anciens qui n’ont pas été utilisés, mais qui pourraient être reconsidérés plus tard.
Prototypes depuis sept ans
Arc Raiders a l’intention de se démarquer dans un genre où les véhicules sont devenus obsolètes. La idée d’incorporer des véhicules pourrait donner au jeu une nouvelle dimension, quelque chose qui résonnerait bien avec le slogan qui affirme que tous les shooters sont meilleurs avec des véhicules.
Si cela devait être mis en œuvre, les véhicules pourraient offrir des dynamiques intéressantes, comme un quad qui permettrait aux joueurs de naviguer rapidement sur la carte, bien que cela génère un bruit significatif qui attirerait les ennemis.
De plus, Embark Studios a des plans ambitieux pour le soutien continu d’Arc Raiders pendant au moins 10 ans. Braga a souligné que le développement est ouvert à de nouvelles fonctionnalités qui s’intègrent dans le lore du jeu, laissant la porte ouverte à de nombreuses possibilités. Cela indique un engagement à long terme qui pourrait permettre au jeu d’évoluer constamment et de s’adapter aux besoins de la communauté.
À un moment où les shooters multijoueurs sont souvent axés sur le combat à pied, l’inclusion de véhicules pourrait faire la différence pour Arc Raiders, en le rendant plus attrayant pour les joueurs à la recherche d’expériences innovantes dans le domaine des jeux vidéo.
Amazon Prime Gaming, le service de jeux d’Amazon, a lancé une nouvelle série de titres gratuits qui peuvent être réclamés jusqu’au 15 avril. Comme grande surprise, l’offre principale inclut Total War: Rome II – Emperor Edition, un jeu de stratégie monumental sorti en 2013 qui a maintenu sa popularité au fil des ans, obtenant 93 % d’avis positifs sur Steam. Cette édition améliorée comprend du contenu supplémentaire et des améliorations significatives du système de jeu, en faisant la version la plus complète disponible pour les passionnés d’histoire ancienne et de stratégie. Avec votre […]
Amazon Prime Gaming, le service de jeux d’Amazon, a lancé une nouvelle série de titres gratuits qui peuvent être réclamés jusqu’au 15 avril.
Comme grande surprise, l’offre principale inclut Total War: Rome II – Emperor Edition, un jeu de stratégie monumental lancé en 2013 qui a maintenu sa popularité au fil des ans, obtenant 93 % d’avis positifs sur Steam.
Cette édition améliorée inclut du contenu supplémentaire et des améliorations significatives du système de jeu, en faisant la version la plus complète disponible pour les passionnés d’histoire ancienne et de stratégie.
Avec votre abonnement à Prime
Pour obtenir Total War: Rome II – Édition Empereur, les utilisateurs devront avoir un compte Amazon Prime, le lier au service Luna et échanger un code sur l’Epic Games Store. Cette opportunité permet aux joueurs dexplorer une vaste carte allant de la Bretagne à l’Asie, en prenant le contrôle de 117 factions, bien que seulement entre 32 et 36 soient jouables.
De plus, le pack de jeux gratuits comprend trois autres titres : Turmoil, un jeu de stratégie axé sur l’extraction de pétrole au XIXe siècle ; Veil of Darkness, qui combine aventure et éléments RPG dans un environnement gothique des Carpates ; et Mahokenshi, un hybride de RPG et de jeu de société où les joueurs incarnent des magiciens-samouraïs qui défendent leur terre contre une invasion démoniaque.
Cette variété garantit qu’il y a des options pour tous les goûts, allant de la stratégie à la narration.
Blizzard Entertainment a annoncé que sa deuxième extension pour Diablo 4, intitulée Lord of Hatred, sera lancée le 28 avril et abordera le problème des constructions de personnages surdimensionnées. Au lieu de simplement nerfer ces constructions, la société a décidé d’ajouter huit nouveaux niveaux de difficulté, connus sous le nom de Tormento, portant le total à 12. Cette mesure permettra aux joueurs de ressentir une progression claire de pouvoir en utilisant leurs personnages maximisés. Diablo 4 maintenant pour les plus hardcore Lors d’une récente interview, Zaven Haroutunian, directeur associé du jeu, a expliqué que l’objectif est d’offrir aux joueurs un […]
Blizzard Entertainment a annoncé que sa deuxième extension pour Diablo 4, intitulée Lord of Hatred, sera lancée le 28 avril et abordera le problème des constructions de personnages surdimensionnés.
Au lieu de simplement nerfer ces constructions, la société a décidé d’ajouter huit nouveaux niveaux de difficulté, connus sous le nom de Tormento, portant le total à 12. Cette mesure permettra aux joueurs de ressentir une progression claire de pouvoir en utilisant leurs personnages maximisés.
Diablo 4 maintenant pour les plus hardcore
Lors d’une récente interview, Zaven Haroutunian, directeur associé du jeu, a expliqué que l’objectif est d’offrir aux joueurs un système plus optionnel en termes de difficulté.
L’approche se concentre sur l’incitation à l’expérience de risque et de récompense, permettant aux joueurs d’utiliser leurs personnages dans différentes zones du jeu et de ne pas rester coincés exclusivement à la fin de celui-ci.
Selon Haroutunian, l’augmentation des niveaux de Tormento vise à répondre à la question des joueurs sur l’utilisation de leurs chiffres et pouvoirs accumulés tout au long du jeu.
Blizzard a l’intention de permettre aux joueurs d’avoir une progression beaucoup plus claire, ainsi que des défis progressivement plus difficiles. Aislyn Hall, designer de jeu, a averti que le niveau de difficulté dans le dernier Torment ne convient pas aux faibles et sera considérablement difficile. Les développeurs ont clairement indiqué que le nouveau système de difficulté sera en accord avec le contenu déjà établi, de sorte que les chiffres ne seront pas gonflés au-delà du niveau maximum actuel.
En plus de ces améliorations, pour la première fois dans l’histoire de la franchise, les joueurs pourront contrôler le célèbre Butcher dans la nouvelle Saison de la Boucherie, ce qui promet de réinventer le gameplay et d’apporter un nouveau niveau de plaisir à l’expérience de Diablo 4.La communauté de joueurs anticipe déjà avec enthousiasme comment ces changements impacteront le développement de leurs personnages et leurs stratégies dans le jeu.
Il existe des studios qui savent tout simplement faire certaines choses mieux que personne. Et Bungie, depuis l’époque de Halo jusqu’aux dernières extensions de Destiny 2, a prouvé livraison après livraison qu’il maîtrise le genre du shooter comme peu dans l’industrie. Donc, quand ils ont annoncé Marathon, leur passage dans l’univers des extraction shooters, la question n’était pas de savoir si le jeu tirerait bien, mais si leur style particulier s’adapterait à ce genre. Après avoir également consacré pas mal d’heures à Arc Raiders, j’aborde Marathon avec des idées claires sur ce qu’est ce genre et avec des attentes très […]
Il y a des studios qui savent tout simplement faire certaines choses mieux que personne. Et Bungie, depuis l’époque de Halo jusqu’aux dernières extensions de Destiny 2, a prouvé livraison après livraison qu’il maîtrise le genre du shooter comme peu dans l’industrie.
Donc, quand ils ont annoncé Marathon, leur saut dans l’univers des extraction shooters, la question n’était pas de savoir si le jeu tirerait bien, mais si son style particulier s’adapterait à ce genre.
Après avoir également consacré pas mal d’heures à Arc Raiders, j’arrive à Marathon avec des idées claires sur ce qu’est ce genre et avec des attentes très précises : une esthétique accrocheuse, un univers de science-fiction qui mérite d’être exploré et, surtout, ce ressenti à la gâchette qui rend tout jeu de Bungie inconfondable.
Et il faut dire que la réponse est catégorique dans certains aspects et plus discrète dans d’autres. Allons-y étape par étape.
Un univers qui se raconte lui-même
Marathon nous place sur Tau Ceti IV, une ancienne colonie de l’UESC abandonnée depuis des siècles et qui est maintenant le territoire des Coureurs : des mercenaires cybernétiques qui téléchargent leur conscience dans des corps artificiels appelés armatures pour pénétrer dans la zone d’exclusion et extraire tout le butin possible.
Au-dessus de la planète, échouée en orbite, flotte la propre Marathon, le vaisseau qui donne son nom au jeu et qui cache des secrets que nous allons déterrer peu à peu.
L’histoire ne se raconte pas avec des cinématiques épiques ni de grands rebondissements. Bungie a misé sur une narration environnementale et fragmentée : des enregistrements vocaux distordus, des terminaux avec des textes cryptiques et des contrats des différentes factions qui viennent enrichir l’univers du jeu.
Je ne peux pas nier qu’à certains moments, cela me rappelait les Souls de From Software, où trouver des informations pertinentes nécessite d’avoir de la mémoire et, en plus, que le puzzle soit clair dans votre tête.
Un saut curieux dans cette narration complexe, puisque Bungie nous habitue à une narration plus linéaire comme celle de Destiny 2. Ici, l’interaction avec les factions se réduit à un écran fixe avec une conversation, ce qui semble assez basique venant de ceux qui nous ont offert certains des meilleurs moments narratifs du genre.
C’est un point que nous espérons voir évoluer avec les saisons, car l’univers qu’ils ont construit a des bases plus que suffisantes pour quelque chose de plus grand.
Is there a sign of life in what’s beyond? Marathon releases March 5.
Allons à l’essentiel : tirer dans Marathon est un vrai plaisir
Et nous arrivons au cœur du jeu, qui n’est autre que le « gunplay ». Et ici, il n’y a pas de discussion possible : c’est de loin la première chose que vous remarquez dès que vous entrez dans votre première partie. Tout est réglé au millimètre. Les armes se sentent parfaites avec la sensation de poids adéquate, lorsque le recul est satisfaisant et chaque élimination se sent comme elle doit se sentir, même avec certaines armes qui sont « curieuses ». Bungie remplit à nouveau son rôle et le fait avec une aisance que beaucoup de ses concurrents dans le genre pourraient envier.
Le cycle de jeu est celui que nous attendons d’un extraction shooter : des parties de 20 à 25 minutes maximum où vous entrez dans la zone, essayez de compléter des contrats des corporations, accumulez le maximum de butin possible et priez pour atteindre le point d’extraction en vie et avec l’équipement intact.
Si tu meurs, tu perds tout. Cette tension, qui est la marque de fabrique du genre, Marathon la gère très bien grâce précisément à l’un de ses éléments les plus originaux : les Armazones.
The horrors of the future race. Watch the Marathon Launch Cinematic, "In Death We've Just Begun" ft. Poppy & Son Lux: https://t.co/7n72U4lN8R
Chacun des cadres de coureur disponibles a des compétences très spécifiques, dans la lignée de ce que nous connaissons déjà de Destiny, mais conçues pour un combat beaucoup plus stratégique et tactique. Une équipe bien montée, avec les classes appropriées combinées, peut dominer le champ de bataille d’une manière que nous avons rarement vue dans le genre.
J’ai essayé toutes les classes disponibles et je me suis particulièrement arrêté sur le Destructeur et le Reconnaissance, qui me semblent les plus polyvalentes pour s’adapter à différentes situations. Mais il faut dire que chacune d’elles offre des possibilités très différentes et que la variété est très bien pensée.
Parce que Marathon n’est pas Arc Raiders. Cette comparaison mérite d’être mentionnée, car les deux jeux sont parfaitement compatibles, mais avec des philosophies très différentes. Arc Raiders promeut la collaboration, il t’encourage à construire tes propres armes et génère un sentiment de communauté qui rend même le jeu en solo accessible.
Marathon, en revanche, ressemble beaucoup plus à un extraction shooter compétitif classique : il est tout à fait possible que d’autres contractuels vous attendent pour en finir avec vous, et les combats à haute intensité rappellent beaucoup les meilleures parties multijoueur de Destiny ou Halo. De plus, vous disposez d’un arsenal d’armes à la hauteur de la saga Destiny, qui est plutôt un looter shooter. Ce n’est ni mieux ni pire, c’est simplement différent.
Et il faut ajouter en plus une IA qui ne laisse aucun répit. Les forces de sécurité de l’UESC ne sont pas là pour faire de la figuration. Elles flanquent, se coordonnent et vous mettent dans des situations délicates qui obligent à réfléchir avant d’agir. Cela, combiné à la présence d’autres coureurs rivaux, génère une pression constante qui est précisément l’essence de ce que Marathon veut être.
Les menus : perfectibles, mais pas le désastre qu’on décrit
Je ne vais pas nier que les menus sont l’un des points les plus critiqués du jeu et qu’il y a une marge d’amélioration, mais je ne les trouve pas aussi désastreux que ce qui est souvent dit. La gestion de l’inventaire dans un extraction shooter n’est jamais simple, et si on le compare à des références du genre comme Tarkov ou le propre Arc Raiders, Marathon ne s’éloigne pas trop de ce qui est habituel.
De plus, il y a quelques détails qui sont particulièrement appréciables : à la fin d’une partie, le jeu vend automatiquement tout ce qui est inutile, ce que ne fait pas Arc Raiders et qui fait gagner du temps. De plus, pendant la partie, nous pouvons voir comment certains des éléments du butin sont rapidement assignés à l’emplacement qui leur revient dans le Cadre.
Là où il y a un problème plus évident, c’est dans la gestion des contrats, des récompenses des corporations et de l’arbre des compétences. Ici, l’interface est confuse, il est facile de se perdre entre les différentes écrans et il est difficile de trouver où se trouve chaque chose. On attendait plus de Bungie à ce niveau et c’est, sans aucun doute, quelque chose qu’ils devront peaufiner dans les prochaines mises à jour.
Le volet artistique : Tau Ceti a sa propre personnalité
Techniquement et artistiquement, Marathon est un jeu qui mélange plusieurs esthétiques avec des résultats inégaux, bien qu’il y ait des moments vraiment saisissants. Il faut distinguer deux environnements très différents : la planète Tau Ceti IV et le vaisseau lui-même, Marathon, dont nous n’avons vu que quelques croquis.
La planète est hostile par nature et le jeu le reflète d’une manière que je n’attendais pas : le temps atmosphérique change de manière dynamique, avec des tempêtes qui modifient complètement le décor et ajoutent des variables que vous ne pouvez pas toujours contrôler. Cet élément m’a semblé particulièrement original et bien exécuté, car il fait qu’un même décor peut être complètement différent dans deux parties distinctes.
À l’intérieur de la même planète, nous verrons les structures qui sont descendues il y a des siècles depuis le vaisseau Marathon ; d’autre part, il mise sur une palette de couleurs parfois excessivement agressive. Le style rétro-futuriste, cependant, n’est pas arbitraire : il a tout son sens dans l’histoire du jeu, puisque le Marathon a été envoyé il y a des centaines d’années et le design de la technologie que nous voyons reflète cette époque.
Une fois que vous comprenez cela, la direction artistique prend beaucoup de valeur. Il faudra attendre de voir quand nous pourrons explorer la Marathon, qui apparemment ne sera disponible que pour l’endgame.
En ce qui concerne le son, il faut dire que Bungie ne déçoit pas. Le design sonore positionnel est de premier ordre : vous êtes capable de distinguer d’où vient chaque tir avec une précision qui devient un outil de survie. La musique, en revanche, s’éloigne des compositions épiques auxquelles nous sommes habitués dans Halo ou Destiny, optant pour des rythmes techno tendus et martelants.
Je comprends la décision et je pense qu’elle est juste pour un jeu comme celui-ci, bien que les fans des grandes bandes sonores de Bungie puissent avoir une petite surprise.
Marathon OST Vol 1 and Vol 2 are live globally on all major music streaming platforms! 🎵 pic.twitter.com/fEy76ik9Ql
Marathon : bienvenue à Tau Ceti IV, mais venez préparés
Marathon est un excellent jeu, mais il faut y arriver avec des attentes bien calibrées. Ce n’est pas un jeu solo et le jeu lui-même s’assure de te le rappeler constamment : entre les contractants rivaux et une IA impitoyable, entrer dans une partie sans une équipe coordonnée peut très mal se terminer et sans rien à montrer dans le dépôt. En fait, lors de plus d’une partie en solo, j’ai littéralement duré moins de cinq minutes.
Cela dit, Bungie a eu la bonne idée d’inclure des packs sponsorisés par des entreprises pour les moments où l’on arrive sans équipement, ce qui atténue un peu cette barrière d’entrée que la communauté a tant critiquée. Ce n’est pas la solution parfaite, mais au moins cela ne vous laisse pas complètement démuni dans les moments les plus difficiles.
À qui je recommande Marathon ? À tout le monde qui apprécie les shooters compétitifs et qui est prêt à accepter les règles du genre. Le gunplay est parmi les meilleurs que vous pouvez trouver aujourd’hui sur le marché, les Armazones ajoutent une profondeur tactique très intéressante et l’univers qu’ils ont construit a un potentiel énorme pour se développer. Oui, les menus ont besoin de travail et la narration pourrait être plus ambitieuse venant de Bungie, mais les fondations sont solides.
Maintenant, espérons que Marathon soit là pour rester et, surtout, pour prouver une fois de plus que lorsque Bungie appuie sur la gâchette, très peu dans l’industrie peuvent rivaliser avec eux.
Elijah Wood, connu pour son rôle emblématique de Frodon dans la trilogie du Seigneur des Anneaux, est de nouveau au centre de l’attention, bien que cette fois pour la possibilité d’un retour à son personnage iconique. Dans une déclaration récente, Wood n’a ni confirmé ni démenti sa participation au prochain film réalisé par Andy Serkis, intitulé Le Seigneur des Anneaux : La Chasse à Gollum. Cependant, l’acteur a souligné qu’il n’aimerait pas qu’une autre personne interprète Frodon tant qu’il est en vie et capable de le faire. Il est très attaché à son personnage La […]
Elijah Wood, connu pour son rôle emblématique en tant que Frodon dans la trilogie du Seigneur des Anneaux, est de nouveau sous les projecteurs, bien que cette fois pour la possibilité d’un retour à son personnage iconique.
Dans une récente déclaration, Wood n’a ni confirmé ni démenti sa participation au prochain film réalisé par Andy Serkis, intitulé Le Seigneur des Anneaux : The Hunt for Gollum. Cependant, l’acteur a souligné que cela ne lui plairait pas qu’une autre personne interprète Frodo tant qu’il est en vie et capable de le faire.
Il est très lié à son personnage
La déclaration a alimenté des rumeurs sur son retour en Terre du Milieu, alors que les fans de l’univers de J.R.R. Tolkien sont impatients de découvrir plus de contenu cinématographique explorant la riche et vaste narration de la franchise.
Andy Serkis, qui s’est fait connaître pour son interprétation de Gollum dans la trilogie, se positionne maintenant derrière la caméra pour diriger ce nouveau projet, ce qui a suscité un intérêt considérable au sein de la communauté des fans.
Bien que d’autres détails sur l’intrigue ou le casting n’aient pas été révélés, la possibilité de revoir Wood dans le rôle de Frodo suscite un mélange de nostalgie et d’anticipation. La participation de l’acteur pourrait, sans aucun doute, apporter une connexion émotionnelle et une authenticité à l’histoire, étant donné que son interprétation originale est devenue un jalon pour les fans de cinéma fantastique.