On peut déjà le dire haut et fort : Donkey Kong Bananza a été un véritable succès pour Nintendo. Dès son lancement, il a vendu 127 000 copies physiques au Japon (sans compter les ventes numériques), et dans le reste du monde, il ne semble pas avoir pris de retard. Le personnage, surtout après sa sortie dans Super Mario Bros : Le Film, est à un moment doré où il n’a pas seulement sa propre saga (Donkey Kong Country et ses dérivés), mais il est aussi un personnage secondaire à succès dans Mario Kart ou Smash Bros. Il a même sa propre attraction dans le parc Nintendo ! Bref, l’entreprise ne peut pas se passer de lui… même s’il y a eu une époque où il est simplement tombé dans l’oubli.
À faire le singe
En 1981, après qu’un jeu de Popeye créé par Shigeru Miyamoto n’ait pas pu utiliser les personnages à cause de la licence, l’auteur a été contraint de créer ses propres protagonistes, remplaçant Bluto par un gorille en colère qui lance des tonneaux : Donkey Kong. Bien que chez Nintendo, ils pensaient que ce serait un échec, cela a finalement rapporté 280 millions de dollars cette année-là, et l’année suivante, avec les ports sur des consoles comme Coleco ou Game & Watch, ils ont gagné la coquette somme de 4.400 millions de plus. Comment auraient-ils pu se débarrasser de ce gorille ?
La même année, profitant de l’engouement, ils ont créé Donkey Kong Jr, et en 1983 est arrivé le moment de Donkey Kong 3. Cependant, le jeu n’a pas réussi à décoller (sauf au Japon), malgré le fait qu’il soit dirigé par le même Miyamoto. D’une part, il changeait le gameplay des deux précédents pour le transformer en un shooter où Stanley – et non Mario – devait défendre Donkey d’un groupe d’abeilles. D’autre part, cela a coïncidé avec le crash de l’industrie et n’a pas pu redresser la barre, et le personnage à succès qu’ils avaient créé il y a à peine deux ans était déjà voué à l’échec.
En plus : en 1984, ils ont laissé Hudson Soft créer une sorte de suite, The Great Counterattack, qui a été lancée uniquement sur des ordinateurs personnels exclusifs au Japon comme le NEC PC-8801. Vous voyez que ça n’avait pas beaucoup d’attrait, mais l’idée de Nintendo pour relancer la franchise était encore pire : transformer le jeu de plateforme… en un jeu de mathématiques. Donkey Kong Jr. Math est sorti directement sur NES et son gameplay était délirant : pour atteindre le gorille, vous deviez atteindre des chiffres et des symboles arithmétiques jusqu’à pouvoir égaler le chiffre qu’il tenait dans ses bras. Un échec ? Comment est-ce possible ?
Donkey Plof
Cela devait être le premier d’une série de jeux éducatifs sur NES, y compris un où Donkey Kong enseignait la musique, mais cela n’a abouti à rien après le flop commercial de Donkey Kong Jr. Math. Que faire maintenant avec un personnage dont le succès avait été brûlé à toute vitesse ? Eh bien, ils ont décidé de le céder à SEGA pour qu’ils fassent un jeu où Donkey deviendrait… un voiturier. Oui, vous avez bien entendu.
Le jeu en question devait consister à éviter des voitures qui allaient et venaient du parking, et à prendre celles qui vous étaient demandées, qui étaient garées à leur place. C’est tout. Imaginez s’ils voyaient peu d’avenir chez Nintendo pour permettre une telle absurdité. L’artisan de cette idée était, d’ailleurs, un vieux connu de tous les amateurs de la partie la plus sombre des jeux vidéo : Stephen Radosh, le créateur de Hotel Mario, probablement le pire titre de l’histoire du plombier, créé exclusivement pour le CD-i.
Il a fallu une décennie pour que Donkey ait un nouveau jeu, le Donkey Kong de Game Boy, en 1994, la même année où est enfin arrivé le reboot que nous connaissons tous, Donkey Kong Country, un véritable chef-d’œuvre qui a ressuscité pour toujours le gorille, lui a donné des compagnons de voyage et une plateforme sauvage et jungle. Pour une raison ou une autre, personne n’a pensé que Donkey revienne enseigner les mathématiques.