Epic Games a confirmé, par la voix de Marcus Wassmer, qu’une part de plus en plus importante du développement d’Unreal Engine 6, de Fortnite et de plusieurs autres produits internes repose désormais sur le « vibe coding ». L’idée est simple : laisser des outils de génération proposer l’implémentation, pendant que les ingénieurs d’Epic gardent la main sur l’architecture, recadrent quand il le faut et valident le résultat, au lieu d’écrire eux-mêmes l’essentiel du code ligne par ligne.
Cette orientation a été assumée publiquement par Marcus Wassmer, responsable technique chez Epic Games. Elle s’inscrit aussi dans une ligne bien plus offensive portée par Tim Sweeney, le patron d’Epic. En interne, le message serait assez net : le vrai risque ne serait pas d’aller trop vite, mais de ne pas accélérer assez.
D’après Marcus Wassmer, les équipes techniques d’Epic travaillent déjà ainsi sur Unreal Engine 6, Fortnite et plusieurs autres briques maison. On n’est donc plus dans le cadre d’un assistant utilisé de temps en temps. Les développeurs fixent le cadre, surveillent l’ensemble, et l’outil produit une part grandissante du code.
Tim Sweeney présente ce virage comme une stratégie « AI-first », menée à pleine vitesse. Ce qui est frappant, c’est qu’il y a encore environ un an, Tim Sweeney expliquait que ce type d’outils n’était pas utilisé pour les mises à jour d’Unreal Engine. Depuis, son discours a changé du tout au tout, au point d’évoquer un possible « âge d’or du jeu vidéo » rendu possible par ces méthodes.
Epic Games met déjà en avant des gains de productivité très concrets. L’exemple que l’éditeur cite le plus souvent concerne la réécriture d’une couche de rendu D3D12, bouclée en environ une semaine, là où une approche classique aurait été estimée entre trois et six semaines pour un seul ingénieur. Epic mentionne aussi, selon ses propres déclarations, une baisse de certains bugs de cuisson non déterministes, des progrès sur la compression des shaders, ainsi que des systèmes capables de repérer automatiquement des problèmes dans Fortnite et de proposer des correctifs. Le discours n’est plus le même : chez Epic Games, ces outils ne sont plus présentés comme une simple expérimentation, mais comme un élément central de la chaîne de production.
Ça mérite quand même un peu de recul. Le nouveau launcher Epic Games, lui aussi développé selon cette logique d’après l’entreprise, devait justement servir de démonstration, avec une application plus rapide et plus réactive. L’accueil a pourtant été bien moins enthousiaste. Des utilisateurs ont rapidement partagé des captures montrant des comportements jugés incohérents, et l’un d’eux a même affirmé que l’application avait rendu son PC inutilisable. Au même moment, l’argument de performance face à Steam a perdu une bonne partie de sa force après une mise à jour publiée par Valve.
Et la stratégie irait plus loin que les seuls outils internes. D’après plusieurs informations, un projet encore non annoncé lié à Disney, autour de Marvel et de Star Wars, aurait pris du retard pendant la transition vers un développement généré en priorité, avec, pour certaines tâches, une consigne claire : ne plus produire de code entièrement écrit à la main. Des workflows complets de génération d’assets visuels auraient aussi été testés, selon ces mêmes informations.
Cette bascule inquiète déjà une partie des développeurs.
Plusieurs s’interrogent sur la maintenabilité du code produit, sur la qualité réelle des fondations techniques et sur la capacité d’Epic Games à comprendre puis à auditer en profondeur ce qui est généré dans un moteur aussi complexe qu’Unreal Engine. D’autres y voient aussi un sujet de coûts, dans un contexte qui reste marqué par les licenciements du secteur. Certains studios se demandent enfin ce que vaut encore la facture d’Unreal Engine si, en parallèle, les mêmes outils leur permettent de fabriquer leurs propres briques.
Epic Games pousse aussi cette vision sur le terrain commercial et réglementaire. Tim Sweeney a critiqué les règles de transparence de Steam sur le sujet, Epic Games a organisé une MegaJam centrée sur ces usages, et l’entreprise préparerait des changements de licence pour autoriser l’entraînement sur des contenus issus d’Unreal Engine et de MetaHuman, alors que des restrictions existaient jusque-là. Au moment où nous écrivons ces lignes, Epic Games n’a pas détaillé publiquement le calendrier exact ni le périmètre complet de ces changements. Nous vous tiendrons informés.
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