Grand Theft Auto 6 pourrait embarquer autour de 600 000 animations pour ses personnages non joueurs dès sa sortie, si l’on en croit Rockstar. Le saut serait énorme par rapport aux quelque 55 000 animations de Grand Theft Auto 5 et aux 300 000 de Red Dead Redemption 2. L’idée est assez simple au fond: faire en sorte que les habitants de Leonida ne donnent plus l’impression d’être une foule interchangeable, mais une vraie population, avec des attitudes, des réactions et des profils qui changent selon l’endroit, le contexte et la façon dont le joueur se comporte.
Ce seul chiffre dit déjà quelque chose de la taille du chantier. Rockstar ne parle pas juste d’ajouter plus de gestes ou plus de postures. Le studio veut aussi casser la répétition dans les scènes de rue, avec des déplacements, des interactions et des réactions qui paraissent plus naturelles.
Ce qui surprend, c’est que la méthode décrite ne ressemble pas à une simple génération procédurale de foule. Pour construire les habitants de Leonida, Rockstar aurait monté à Los Angeles une équipe dédiée, avec entre autres des auteurs, des réalisateurs et des producteurs. Leur rôle: rendre les piétons plus distincts, plus travaillés, davantage façonnés à la main.
D’après ce qu’évoque Rockstar, le système comportemental de Grand Theft Auto 6 irait bien au-delà des routines habituelles des anciens épisodes. Les réactions des PNJ dépendraient de leur tempérament, de leur niveau d’agressivité, du lieu où ils se trouvent, de ce qu’ils ont vu, et de la manière dont le joueur les a traités.
Rockstar parle aussi de quartiers avec des caractéristiques démographiques et professionnelles propres. Dit plus simplement, un passant ne réagirait pas pareil dans une zone touristique, dans un secteur résidentiel ou dans un quartier plus défavorisé. Son profil social ou son activité compteraient aussi.
Et là, forcément, ça ouvre la porte à des réponses beaucoup moins prévisibles. Certains PNJ pourraient chercher la confrontation, d’autres devenir franchement hostiles, aller récupérer une arme, ou même lancer un chien aux trousses du joueur.
En interne, toujours d’après Rockstar, ce système aurait été jugé assez complexe pour être qualifié de « terrifiant ». Au point d’exiger une organisation spécifique et de peser sur le développement. D’autres indices laissent aussi penser que ces habitants pourraient garder une forme de mémoire des interactions passées. Mettre le chaos dans un quartier pourrait donc changer, plus tard, la manière dont les riverains accueillent le joueur.
Des brevets déposés par Take-Two laissent entrevoir, eux aussi, une simulation plus poussée des déplacements, à pied comme en voiture. Les styles de conduite et la circulation seraient influencés par le profil des personnages, mais aussi par des facteurs comme la météo. Pour beaucoup d’observateurs, si Rockstar va vraiment au bout de ce qu’il annonce, Grand Theft Auto 6 pourrait faire bouger les standards du monde ouvert.
Un spécialiste du secteur chez IO Interactive est même allé jusqu’à dire que la technologie montrée semblait avoir au moins dix ans d’avance sur une bonne partie de l’industrie. Mieux vaut quand même garder un peu de recul. Maintenant, tout se jouera manette en main.
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