Kingdom Hearts revient sur le devant de la scène, et au même moment Guillaume Broche, réalisateur de Clair Obscur: Expedition 33, a glissé un hommage appuyé à Kingdom Hearts 2, qu’il décrit comme « l’un des meilleurs action-RPG jamais créés ». Le compliment n’a rien d’anodin. Il aide aussi à lire plus clairement ce qui a nourri le système de combat de Clair Obscur: Expedition 33.
Broche raconte qu’il cherche, depuis, à retrouver ce qui rendait le gameplay de Kingdom Hearts 2 aussi fort, aussi mémorable. Et ce genre de phrase ne sonne pas pareil après l’accueil réservé à Clair Obscur: Expedition 33, couronné jeu de l’année aux Game Awards 2025.
Ce qu’il dit là en dit long sur le niveau d’exigence qu’il se fixe dès qu’il est question de combat et de sensations en main. Si Kingdom Hearts 2 tient encore aussi bien la route aujourd’hui, c’est d’abord grâce à son système de combat: rapide, fluide, et bien plus profond qu’il n’en a l’air. On le cite encore souvent comme un exemple de design à la fois accessible et exigeant.
Les Drive Forms changeaient radicalement la manière de jouer. Les Reaction Commands, eux, apportaient un côté spectaculaire sans faire dérailler le rythme des affrontements. C’est cet équilibre qui a marqué toute une génération de joueurs, mais aussi de développeurs: une prise en main immédiate, puis une vraie récompense pour la maîtrise, le timing et la lecture du terrain.
Sur Kingdom Hearts 3, Guillaume Broche est plus mesuré. Pour lui, le jeu n’est « pas mauvais », mais il estime aussi qu’il « n’a pas réussi à retrouver tout ce que Kingdom Hearts 2 accomplissait » du côté du gameplay.
Et il n’est pas le seul à le penser. Une partie de la communauté partage ce constat. Kingdom Hearts 3 a beau avoir vu plus grand en matière de spectacle et de mise en scène, certains joueurs lui reprochent un feeling moins net, moins réactif que celui de son prédécesseur. L’Attraction Flow revient souvent dans la discussion: c’est impressionnant à l’écran, oui, mais parfois trop simple, et surtout trop envahissant dans le rythme du combat.
Ces déclarations permettent aussi de mieux regarder le travail effectué sur Clair Obscur: Expedition 33. Le jeu mêle tour par tour et éléments en temps réel, avec un soin évident apporté au timing, à l’impact de chaque action et au ressenti général des affrontements.
Guillaume Broche avait déjà cité Final Fantasy et Hironobu Sakaguchi parmi ses influences. Voir désormais Kingdom Hearts 2 s’ajouter à cette liste éclaire encore un peu plus sa manière de penser le game design. On parle d’autre chose qu’un simple clin d’œil nostalgique. C’est aussi un indice sur la façon dont certains créateurs actuels envisagent le combat: du spectaculaire, bien sûr, mais pas si ça doit coûter en précision ou en plaisir de jeu immédiat.
Le timing de cette prise de parole n’est pas anodin non plus, puisque Kingdom Hearts refait justement parler de lui. Et la nouvelle bande-annonce de Kingdom Hearts 4 remet en avant plusieurs traits associés à l’identité de la série: le retour de Quadratum, une direction visuelle plus réaliste, de nouvelles idées de gameplay avec un système de collecte et de fabrication, ainsi que le retour des Reaction Commands.
Dans le même temps, Square Enix a récemment annulé le jeu mobile Kingdom Hearts Missing-Link, en expliquant qu’il serait difficile de garantir un service satisfaisant sur la durée. Entre le poids du passé et les attentes autour de la suite, Kingdom Hearts 2 reste, plus que jamais, l’épisode auquel tout le monde continue de se comparer.