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Level-5 s’excuse après la polémique : ses bandes-annonces seront corrigées

Le studio japonais Level-5 a présenté ses excuses le 17 septembre, après la vague de critiques déclenchée par un usage jugé bien trop visible d’outils de génération d’images dans les vidéos de son événement « LEVEL5 VISION 2026 II: Dreams », diffusé le 10 septembre.

Dans un communiqué publié ce même 17 septembre, Level-5 admet une « utilisation maladroite » de ce type d’outils, à laquelle se seraient ajoutées des erreurs humaines. Le studio répond ainsi aux accusations visant plusieurs séquences promotionnelles où ce recours semblait, pour beaucoup, sauter aux yeux.

La controverse avait déjà pris assez d’ampleur pour pousser le PDG de Level-5, Akihiro Hino, à réagir dès le 12 septembre. Il parlait alors d’une phase d’expérimentation, menée dans l’idée de rendre la présentation plus impressionnante à l’écran.

Dans ce nouveau communiqué, Level-5 dit aussi regretter la méfiance que l’affaire a fait naître chez les joueurs.

Level-5 s’excuse après Le backlash autour de ses vidéos promotionnelles

Le backlash a commencé presque aussitôt après la diffusion du showcase.

Des spectateurs ont repéré des anomalies visuelles dans des séquences liées à plusieurs des grosses licences de Level-5, parmi lesquelles Professor Layton, Yo-Kai Watch et DecaPolice. Sur les réseaux sociaux, les captures d’écran montrant des détails perçus comme incohérents se sont enchaînées, jusqu’à nourrir un rejet massif de la présentation.

L’exemple qui a le plus circulé concerne Yo-Kai Watch 2: Haunted Domain.

Des fans ont mis côte à côte la bande-annonce diffusée lors d’un Nintendo Direct et celle montrée pendant l’événement maison de Level-5. Ils y ont relevé des changements sur certains éléments du décor. Et c’est justement ce genre d’écarts, assez curieux au passage, qui a renforcé les soupçons sur la façon dont certaines images avaient été produites ou retouchées.

Le studio met aussi en cause des erreurs humaines

Dans son communiqué, Level-5 soutient toutefois que tout ce qui a été pointé du doigt ne venait pas forcément d’outils automatisés.

Le studio cite par exemple un distributeur, des câbles électriques et des gouttières. Selon lui, ces éléments avaient bien été dessinés à la main par un artiste, mais le résultat manquait de précision ou comportait des erreurs d’exécution.

En clair, Level-5 reconnaît un vrai problème de qualité dans certaines vidéos, sans accepter pour autant l’idée que chaque détail étrange remarqué par le public serait forcément issu d’une génération automatique.

Mieux vaut donc garder un peu de réserve sur ce point.

Pas d’usage direct dans les jeux, assure Level-5

C’est sur ce terrain-là que Level-5 cherche surtout à calmer le jeu.

D’après son communiqué, Professor Layton and The New World of Steam n’emploie pas directement ce type d’outils, et il n’y aurait « absolument aucun usage direct » de ces procédés dans le contenu des jeux eux-mêmes. Level-5 martèle que les éléments créatifs centraux restent conçus par des humains.

Le studio explique en revanche s’appuyer sur ces technologies pour aller plus vite sur certaines tâches de production, par exemple lorsqu’il s’agit de convertir des illustrations 2D en modèles 3D.

Et l’objectif annoncé est loin d’être anodin : faire passer le cycle de développement des gros projets d’environ cinq ans à deux.

Des bandes-annonces corrigées promises avant le Tokyo Game Show

Dans son communiqué, Level-5 promet désormais de revoir les vidéos mises en cause puis de les remettre en ligne dans une version corrigée avant le Tokyo Game Show.

Le studio précise aussi que la version diffusée chez Nintendo reposait sur un montage plus ancien, conservé à cause de contraintes de calendrier imposées par le partenaire.

Cette affaire résume assez bien un débat qui devient de plus en plus explosif dans le jeu vidéo.

D’un côté, les studios cherchent à accélérer la production. De l’autre, une partie du public y voit une menace directe pour l’intégrité artistique. Pour Level-5, l’horizon ne s’éclaircit donc pas vraiment : au moindre faux pas visuel, la polémique peut désormais se transformer en crise d’image en un rien de temps.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on September 17, 2026September 17, 2026Categories News

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