Marvel’s Wolverine démarre à 2,4 millions : loin des records de Sony
Dans sa mise à jour trimestrielle, Sony a précisé que Marvel’s Wolverine avait atteint 2,4 millions d’unités vendues dans le monde un peu plus de sept semaines après sa sortie. Le groupe a aussi fait le point sur l’activité PlayStation : 97,9 millions de PS5 expédiées à ce jour, 127 millions d’utilisateurs actifs dans son écosystème, et un bénéfice trimestriel en hausse de 45 %, autour de 3,95 milliards.
Marvel’s Wolverine : 2,4 millions de ventes, un lancement solide mais loin d’un record
Les chiffres officiels de Sony placent donc Marvel’s Wolverine à 2,4 millions d’exemplaires écoulés environ 50 jours après son lancement.
Pris seul, le résultat n’a rien de faible. Certaines estimations de marché parlaient déjà de 1,9 million de copies vendues en trois jours, pour près de 130 millions de recettes au démarrage.
C’est la comparaison qui change la perception. Marvel’s Spider-Man 2 avait atteint 2,5 millions en seulement 24 heures. Ghost of Yotei en était à 3,3 millions après 32 jours. Uncharted 4, lui, s’était vendu à 2,7 millions sur sa première semaine, d’après les chiffres communiqués à l’époque.
À l’échelle des gros blockbusters PlayStation, Marvel’s Wolverine se retrouve donc un cran en dessous, surtout pour un jeu signé Insomniac et adossé à une licence Marvel.
Un retard relatif, pas un échec commercial
Mieux vaut quand même éviter de parler de “déception” au sens large. D’après les classements du marché américain, Marvel’s Wolverine a été le jeu le plus vendu en septembre 2026.
Les mêmes données indiquent aussi que Marvel’s Wolverine a réalisé le meilleur mois de lancement en chiffre d’affaires pour un jeu édité par Sony depuis Helldivers II, en février 2024.
Le jeu ne s’écroule donc pas. Il se place simplement sous les standards très élevés imposés par les plus gros succès maison, et plus encore sous ceux de l’autre franchise Marvel d’Insomniac.
Détail assez curieux, même le parallèle avec Nintendo demande un peu de contexte : Rhythm Heaven Groove était à 2,89 millions d’unités au 30 septembre, selon les chiffres arrêtés à cette date, donc devant Marvel’s Wolverine. Mais le jeu est sorti en juillet 2026, soit environ deux mois plus tôt, et sur une autre plateforme.
Des ventes inégales selon les régions
Les premiers retours par région laissent aussi voir une performance assez contrastée. En Europe, le physique pèse 51 % des ventes totales, avec un Royaume-Uni plus porté sur le dématérialisé, alors que la France reste davantage attachée aux versions en boîte.
Au Japon, les premiers signaux ont paru plus discrets, avec des ventes physiques inférieures à celles des précédents jeux Marvel développés par Insomniac.
La vraie question : la rentabilité
Si Marvel’s Wolverine alimente autant le débat, c’est surtout à cause de son coût supposé. Sony n’a confirmé aucun budget officiel, mais plusieurs informations de presse ont lié le projet à un développement tournant autour de 300 millions, dans la continuité de Marvel’s Spider-Man 2.
À ce niveau de dépense, un lancement jugé bon ne suffit pas forcément à dissiper les doutes sur la rentabilité à long terme. Prudence, donc.
En clair, Marvel’s Wolverine n’est pas un flop. Mais pour un jeu aussi coûteux, porté par une licence aussi puissante et par un studio aussi réputé, 2,4 millions en 50 jours ressemblent plus à un bon départ qu’à un véritable triomphe.
Author: Emmanuel Bosque
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