Blizzard Entertainment a révélé un plan détaillé pour l’avenir de Diablo IV, une initiative sans précédent dans la saga, qui vise à se connecter avec sa base de joueurs. Le directeur du jeu, Brent Gibson, a souligné dans une récente interview que la feuille de route sera orientée vers l’écoute des fans et la priorisation des aspects les plus significatifs du jeu, s’adaptant aux besoins de la communauté. Cette approche répond à l’appétit croissant des joueurs pour du nouveau contenu, poussant le développeur à s’efforcer d’offrir des mises à jour constantes et significatives. L’ère de la haine L’extension, qui sera lancée en […]
Blizzard Entertainment a révélé un plan détaillé pour l’avenir de Diablo IV, une initiative sans précédent dans la saga, qui vise à se connecter avec sa base de joueurs. Le directeur du jeu, Brent Gibson, a souligné dans une récente interview que la feuille de route sera orientée vers l’écoute des fans et la priorisation des aspects les plus significatifs du jeu, s’adaptant aux besoins de la communauté. Cette approche répond à l’appétit croissant des joueurs pour du nouveau contenu, poussant le développeur à s’efforcer d’offrir des mises à jour constantes et significatives.
L’ère de la haine
L’expansion, qui sera lancée en 2026, inclura un augmentation de la difficulté des donjons et marquera le retour du méchant Belial, ainsi que la mise en place de classements. Gibson a souligné que l’équipe consacre un effort considérable pour s’assurer que cette nouvelle livraison soit la meilleure à ce jour, reflétant une claire intention d’innover et d’améliorer l’expérience utilisateur. Bien que certains joueurs puissent se sentir déçus par la période d’attente supplémentaire, l’accent mis sur la qualité semble être prioritaire.
Cette annonce arrive juste avant le début de la Saison 8 de Diablo IV, qui a suscité des controverses parmi les joueurs en raison de l’augmentation de la difficulté proposée par Blizzard. Ce changement a provoqué du mécontentement au sein de la communauté, ce qui témoigne de la rapidité avec laquelle les priorités dans le développement du jeu peuvent changer en réponse aux retours des utilisateurs et à d’autres lancements dans l’industrie.
Malgré les critiques, il est clair que Diablo IV a un avenir prometteur. Blizzard semble avoir pris une direction positive, récupérant des caractéristiques demandées par les fans vétérans tout en introduisant de nouveaux défis qui maintiendront l’essence du jeu vivante et excitante.
La présidente de Blizzard, Johanna Faries, a partagé sa vision sur l’expansion future des propriétés intellectuelles de l’entreprise au-delà du domaine des jeux vidéo. Lors d’une récente interview, Faries a souligné que Blizzard Entertainment ne se limite pas seulement aux jeux, et qu’ils envisagent diverses formes de divertissement, y compris des films et des séries animées. “Nous regardons tout, et je le dis intentionnellement”, a-t-elle affirmé, suggérant qu’il y a un intérêt sincère à explorer de nouvelles directions pour leurs IP emblématiques. Un film qui a cartonné au box-office, mais qui n’a pas satisfait Blizzard Malgré le fait que le film de […]
La présidente de Blizzard, Johanna Faries, a partagé sa vision sur l’expansion future des propriétés intellectuelles de l’entreprise au-delà du domaine des jeux vidéo. Lors d’une récente interview, Faries a souligné que Blizzard Entertainment ne se limite pas seulement aux jeux, et qu’ils envisagent diverses formes de divertissement, y compris des films et des séries animées. « Nous regardons tout, et je le dis intentionnellement », a-t-elle affirmé, suggérant qu’il y a un intérêt sincère à explorer de nouvelles directions pour leurs IP emblématiques.
Un film qui a cartonné au box-office, mais qui n’a pas satisfait Blizzard
Bien que le film Warcraft de 2016 soit devenu l’un des plus gros succès au box-office de l’histoire des adaptations de jeux vidéo, sa réception critique a été mitigée. Cela a conduit Blizzard à avancer avec prudence dans ses futurs projets cinématographiques. Cependant, il y a un enthousiasme croissant parmi les fans pour la possibilité d’adaptations, notamment pour des titres comme Overwatch et Diablo. Certains experts suggèrent qu’une adaptation au style anime d’Overwatch, similaire à ce que des séries comme Cyberpunk Edgerunners et Arcane ont réussi, pourrait avoir un potentiel significatif.
Dans ce contexte, un rapport de septembre 2024 a indiqué que Netflix travaillait sur des adaptations d’Overwatch, Diablo et StarCraft, bien que ces projets aient été annulés suite à la plainte d’Activision Blizzard contre la plateforme de streaming. Cela a pu générer de la frustration parmi les fans de ces univers, qui espèrent encore voir leurs mondes préférés prendre vie sur grand ou petit écran.
D’autre part, le retour de BlizzCon est confirmé pour 2026 après avoir été annulé pendant quatre éditions au cours des six dernières années. Blizzard a indiqué son intention de « rehausser significativement » cet événement, ce qui suggère une approche renouvelée pour renforcer la connexion avec sa communauté et présenter ses futures initiatives au cinéma et à la télévision.
Blizzard Entertainment a réaffirmé son engagement envers une stratégie de développement axée sur des titres uniques et durables, plutôt que de lancer plusieurs jeux par an. Cette approche est évidente dans ses franchises à succès, comme World of Warcraft, qui célèbre 20 ans sur le marché, et Diablo III, qui a eu un cycle de vie de plus d’une décennie. Rod Fergusson, directeur de Diablo 4, a confirmé qu’il n’y a pas de plans immédiats pour Diablo 5, ce qui indique que la société privilégie le support et les mises à jour constantes pour son récent lancement, Diablo 4, au fil des ans. Fergusson […]
Blizzard Entertainment a réaffirmé son engagement envers une stratégie de développement axée sur des titres uniques et durables, plutôt que de lancer plusieurs jeux par an. Cette approche est évidente dans ses franchises à succès, comme World of Warcraft, qui célèbre 20 ans sur le marché, et Diablo III, qui a eu un cycle de vie de plus d’une décennie. Rod Fergusson, directeur de Diablo 4, a confirmé qu’il n’y a pas de plans immédiats pour Diablo 5, ce qui indique que la société privilégie le support et les mises à jour constantes pour son récent lancement, Diablo 4, au fil des ans.
Fergusson a souligné que Blizzard est déterminée à maintenir Diablo 4 actif et dynamique pendant longtemps. Au lieu d’abandonner le titre après son lancement, Blizzard prévoit d’introduire de nouvelles saisons et des extensions qui enrichiront l’expérience des joueurs. « Nous voulons que les gens voient le chemin qui s’ouvre devant nous, car nous savons qu’en jouant à Diablo, vous allez investir, sans aucun doute, des centaines d’heures », a déclaré Fergusson. Cette philosophie de prolonger la durée de vie de ses jeux résonne avec sa tradition d’offrir du contenu supplémentaire, comme des extensions et des mises à jour, ce qui maintient sa base de joueurs engagée et satisfaite.
Une certaine incertitude parmi les fans, malgré tout
Bien que les plans à long terme soient clairs, l’annulation de la BlizzCon l’année dernière a généré de l’incertitude parmi les fans concernant l’engagement de Blizzard envers sa communauté. L’absence d’un événement aussi important a laissé beaucoup de gens se demander quel serait l’avenir de leurs franchises les plus chères. Cependant, avec l’approche stratégique de Blizzard axée sur le soutien à Diablo 4 et la tradition de cultiver des titres à long terme, il semble que les joueurs peuvent s’attendre à une expérience riche et continue dans l’univers de Diablo. Par exemple, un événement rempli de gobelins.
Le monde des jeux vidéo continue d’évoluer et, au milieu de cette transformation, émerge Shape of Dreams, un titre qui présente un style graphique rappelant celui du populaire Diablo, combinant des éléments d’un MOBA. Bien qu’il n’ait pas encore été officiellement lancé, ce jeu a fait ses débuts au Next Fest de Steam, permettant aux joueurs d’accéder à une démo pendant cet événement qui célèbre de multiples lancements sur la plateforme. L’aspect le plus marquant de Shape of Dreams est sa capacité à offrir une expérience de personnalisation unique, où les joueurs peuvent modifier et éditer les souvenirs de leurs […]
Le monde des jeux vidéo continue d’évoluer et, au milieu de cette transformation, émerge Shape of Dreams, un titre qui présente un style graphique rappelant celui du populaire Diablo, combinant des éléments d’un MOBA. Bien qu’il n’ait pas encore été officiellement lancé, ce jeu a fait ses débuts au Next Fest de Steam, permettant aux joueurs d’accéder à une démo pendant cet événement qui célèbre de nombreux lancements sur la plateforme.
L’aspect le plus marquant de Shape of Dreams est sa capacité à offrir une expérience de personnalisation unique, où les joueurs peuvent modifier et éditer les souvenirs de leurs héros. Cette mécanique fournit une variété de compétences nouvelles et personnalisées, ajoutant une couche profonde à la jouabilité qui promet de maintenir les utilisateurs divertis sur le long terme. C’est une approche qui s’éloigne des systèmes traditionnels de création de personnages, se concentrant davantage sur la compétence et la mémoire intégrée dans les héros.
Un grand accent sur le jeu coopératif
De plus, le jeu permet l’interaction sociale en offrant la possibilité de jouer en solo ou en mode coopératif avec jusqu’à quatre joueurs, ce qui favorise le travail d’équipe et la collaboration. Cette fonctionnalité est particulièrement attrayante pour ceux qui recherchent une expérience partagée en ligne, quelque chose de très apprécié dans le paysage actuel des jeux vidéo.
Avec Shape of Dreams, le studio semble viser à attirer les joueurs à la recherche d’une alternative à Diablo 4, surtout après l’arrivée récente de sa septième saison. Bien que Shape of Dreams conserve une esthétique familière et s’inspire de développements réussis, son innovation réside dans la profondeur de son gameplay et ses options de personnalisation, des caractéristiques qui pourraient le faire ressortir dans un marché saturé.
Te semblent-ils très faciles les RPG d’aujourd’hui ? À certains créateurs de jeux vidéo oui. La saga Diablo, reconnue comme pionnière dans le genre des RPG d’action depuis son lancement par Blizzard Entertainment, a été l’objet de débats récemment. David Breivik, l’un des créateurs originaux de Diablo et Diablo II, a exprimé son mécontentement face à la direction actuelle du gameplay dans ces jeux, soulignant un excès de vitesse dans la progression du personnage qui, à son avis, éclipse la satisfaction de l’utilisateur. Breivik veut que nous mourions au combat Dans une interview avec le portail […]
Vous trouvez que les RPG d’aujourd’hui sont très faciles ? Certains créateurs de jeux vidéo le pensent. La saga Diablo, reconnue comme pionnière dans le genre des RPG d’action depuis son lancement par Blizzard Entertainment, a récemment fait l’objet de débats. David Breivik, l’un des créateurs originaux de Diablo et Diablo II, a exprimé son mécontentement concernant la direction actuelle du gameplay dans ces jeux, soulignant une vitesse excessive dans la progression du personnage qui, selon lui, éclipse la satisfaction de l’utilisateur.
Dans une interview avec le portail VideoGamer, Breivik a soutenu que la tendance récente vers des expériences de jeu plus frénétiques a entraîné une mécanique qui permet aux joueurs d’éliminer des ennemis sans effort, ce qui provoque une montée en niveau accélérée. Selon lui, cette façon de jouer dépouille l’expérience de son sens du défi et fait que le champ de bataille semble moins immersif.
Breivik plaide pour une approche plus réfléchie et posée, soulignant que des jeux comme Diablo II sont le modèle à suivre en ce qui concerne la progression du personnage. Pour lui, profiter de l’évolution de votre avatar, sans la pression d’atteindre des niveaux à un rythme effréné, enrichirait l’expérience de jeu. Cette vision contraste fortement avec les schémas établis dans les titres modernes qui favorisent un rythme démesuré.
Le créateur ne s’est pas contenté de critiquer uniquement les RPG d’action, mais a également dirigé ses commentaires vers les MMORPG, avertissant que ces titres tendent à permettre une familiarisation très superficielle avec le personnage en raison de leurs systèmes de progression accélérée. Breivik soutient que, sans la possibilité de se connecter correctement avec l’avatar, l’expérience de jeu est compromise et devient quelque chose d’éphémère.
Cette critique résonne à un moment où de nombreux joueurs commencent à remettre en question les décisions de design qui prédominent dans le secteur, ouvrant un débat sur le type d’expérience de jeu que nous souhaitons vraiment pour l’avenir.
David Brevik, cofondateur de Blizzard et designer de Diablo, a exprimé des critiques sur l’état actuel des jeux de rôle d’action, soulignant que leur rapidité excessive et la saturation d’ennemis ont dépouillé le genre de la profondeur et du sens de connexion qui caractérisaient les premiers titres de Diablo
David Brevik, cofondateur de Blizzard et designer de Diablo, a exprimé des critiques sur l’état actuel des jeux de rôle d’action, soulignant que leur rapidité excessive et la saturation d’ennemis ont dépouillé le genre de la profondeur et du sens de connexion qui caractérisaient les premiers titres de Diablo. Dans une interview avec VideoGamer, Brevik a commenté que « les ARPG en général ont tendance à éliminer de grandes quantités d’ennemis rapidement », ce qui a transformé l’expérience de jeu en quelque chose de moins attrayant.
La qualité plutôt que la quantité : un vieux débat où Brevik sait où il se situe
Selon Brevik, Diablo 2 offrait une expérience plus « personnelle et réaliste » par rapport aux ARPG modernes, arguant que le rythme du jeu permettait une plus grande implication émotionnelle. « Le rythme de Diablo 2 est génial, et c’est l’une des raisons pour lesquelles il a perduré », a-t-il affirmé. Cette approche contraste avec la tendance actuelle, où les nouveaux ARPG se concentrent sur des récompenses instantanées et sur l’accumulation rapide de butin et d’expérience, ce qui, selon lui, « dévalorise l’expérience ».
Le designer a également souligné la perte du plaisir dans le voyage que ces jeux offrent, suggérant que de nombreux joueurs sont plus concentrés sur l’atteinte d’une fin que sur le plaisir du processus. « Le véritable plaisir des ARPG ne réside pas dans l’arrivée à la fin, mais dans le parcours », a-t-il indiqué. Brevik a critiqué des jeux comme Path of Exile et Diablo 3 et 4, où les joueurs sont incités à maximiser rapidement leurs personnages pour accéder au contenu de fin de jeu, soutenant que cela limite l’expérience complète du jeu.
Les critiques de Brevik s’ajoutent à une discussion croissante sur la direction du genre, qui semble polariser les différentes générations de joueurs, où les préférences pour un gameplay rapide s’opposent à la nostalgie d’une approche plus réfléchie et gratifiante. Bien que le débat sur ces différences générationnelles se poursuive, l’impact de sa perspective est indéniable dans l’évolution des ARPG.
Si vous faites partie de ceux qui aiment se compliquer la vie, vous avez de la chance ! L’arrivée de la Saison 7, connue sous le nom de Saison de la Sorcellerie, a transformé de manière significative l’expérience de jeu dans Diablo IV, surtout au niveau de difficulté “Difficile”. Auparavant, de nombreux joueurs considéraient que ce niveau n’offrait pas un véritable défi et devaient se tourner vers les niveaux de “Tourment” pour trouver un défi adéquat. Cependant, avec la nouvelle saison, les héros de Sanctuaire affrontent des ennemis redoutables, comme les Putréfiés, ce qui a ravivé l’intérêt pour la difficulté du jeu. Encore plus difficile La […]
Si vous faites partie de ceux qui aiment se compliquer la vie, vous avez de la chance ! L’arrivée de la Saison 7, connue sous le nom de Saison de la Sorcellerie, a transformé de manière significative l’expérience de jeu dans Diablo IV, notamment au niveau de difficulté « Difficile ». Auparavant, de nombreux joueurs considéraient que ce niveau n’offrait pas un véritable défi et devaient se tourner vers les niveaux de « Tourment » pour trouver un défi adéquat. Cependant, avec la nouvelle saison, les héros de Sanctuaire affrontent des ennemis redoutables, comme les Putréfiés, ce qui a ravivé l’intérêt pour la difficulté du jeu.
La mission principale de la Saison 7 consiste à chasser les têtes qui se sont échappées de l’Arbre des Murmures, un objectif qui a introduit une nouvelle dynamique dans les batailles, car les Putréfiés, des êtres qui se sont emparés de ces têtes, se sont révélés être des adversaires plus difficiles que beaucoup ne l’avaient prévu. Les joueurs rapportent des expériences difficiles même au niveau “Difficile”, ce qui a créé un climat de satisfaction dans la communauté. Sur des forums comme Reddit, les joueurs partagent leurs luttes et leurs réussites, soulignant que, malgré des milliers d’heures de jeu, certains n’arrivent toujours pas à vaincre ces puissants boss finaux.
Cette nouvelle difficulté n’est pas seulement attribuée à la satisfaction des joueurs, mais elle a également renouvelé l’intérêt pour la recherche de meilleures pièces d’équipement et le développement de stratégies plus efficaces pour surmonter les batailles. Cet intérêt renouvelé pour le jeu peut être particulièrement exploité par ceux qui souhaitent essayer l’expérience, car Diablo IV est disponible gratuitement dans sa version PC pour une durée limitée.
Avec cette approche renouvelée du combat et l’effort nécessaire pour triompher, la Saison 7 a mis les joueurs à l’épreuve, servant de pont vers une satisfaction collective au sein de la communauté de Diablo IV.
No Rest for the Wicked est le nouveau jeu des créateurs d’Ori, et bien qu’il soit une combinaison de Diablo et de Dark Souls, il est aussi bien plus que la somme de ses parties.
Copier est un art en soi. La simple imitation n’est pas seulement potentiellement peu éthique, mais aussi ennuyeuse. Copier le travail des autres, lorsqu’il est bien fait, implique de prendre ce qui nous attire pour l’intégrer dans quelque chose de plus grand, de différent, de propre. Le rendre nôtre. C’est pourquoi copier est mal lorsque c’est du plagiat et ennuyeux lorsque c’est de la simple imitation. Parce que lorsque l’on copie bien, on cherche à faire quelque chose de différent avec ce qui a été copié, c’est là que jaillit l’étincelle de l’art.
No Rest for the Wicked est le nouveau jeu de Moon Studios. Ce développeur est connu pour avoir créé Ori and the Blind Forest et Ori and the Will of the Wisps, deux metroidvania prodigieux avec certains éléments des soulslike. En revanche, No Rest for the Wicked est un changement radical par rapport à ce que nous connaissions déjà de ses développeurs. Car c’est un action RPG qui puise dans les deux sources apparemment les plus antagonistes possibles : Diablo et Dark Souls.
Le jeu nous met dans la peau d’un Cerim, un individu considéré comme à moitié légende, à moitié guerrier sacré, qui doit combattre une étrange épidémie appelée la Pestilence. Pour cela, il se rendra à Isola Sacra, où la Pestilence transforme ses habitants en monstruosités horribles.
Si cela peut sembler comme la prémisse de n’importe quel soulslike, la différence réside dans le fait que le composant RPG est très prononcé. En termes d’histoire. Inspiré par William Shakespeare et Game of Thrones, Isola Sacra est au milieu d’une guerre de pouvoir après la mort du roi et l’accession au pouvoir de son fils, le prince. Alors que le royaume cherche à résoudre le problème de la Peste par le biais de l’inquisition et que le gouverneur d’Isola Sacra utilise le Cerim, le conflit entre les idées féodales du royaume et les idées folkloriques de l’île se heurteront dans une guerre politique où nous nous retrouverons au milieu.
Bien que l’histoire soit encore en cours de développement au-delà de ses premiers traits, car il s’agit d’un jeu en accès anticipé, ce qui ressort déjà du jeu est son département artistique impressionnant. Cela fait référence à une direction artistique absolument prodigieuse, mais aussi à quelque chose de plus. Une implémentation graphique sublime. L’eau semble avoir sa propre vie, les flammes se déhanchent avec conscience, les vêtements flottent naturellement et la lumière semble toujours mettre en valeur l’élément le plus important de chaque scène.
Cela ne devrait surprendre personne qui a joué à la saga Ori. Deux jeux techniquement prodigieux, avec une programmation artistique sublime, que l’on peut également voir dans No Rest for the Wicked. Et bien qu’ils ne soient pas encore terminés à ce sujet, travaillant encore sur des choses comme rendre les empreintes dans la boue ou le mouvement de l’eau encore plus fluide, c’est déjà un prodige absolu à observer.
En termes de gameplay, comme nous l’avons déjà mentionné, c’est un mélange de soulslike et de Diablo. Cela signifie que nous avons une perspective aérienne, que le blocage, l’esquive et le parry sont importants, et que le loot et l’artisanat font partie intégrante du jeu. Si tout cela devrait se heurter d’une manière ou d’une autre, ce n’est pas le cas. La progression à travers l’équipement plutôt que le niveau se sent naturelle, la vue aérienne ne gêne jamais le combat et la combinaison des deux éléments est rafraîchissante. Naturelle. Comme si elle avait toujours été destinée à exister.
Cela aide également à puiser dans d’autres sources spécifiques. Avoir une escalade copiée sans vergogne de Breath of the Wild ou que les armes les plus grandes mettent plusieurs secondes à commencer leur animation d’attaque, comme dans Monster Hunter, ajoute une texture spéciale à l’ensemble. Une certaine unicité.
Ce que nous ne voyons peut-être pas encore complètement, c’est la structure, à la manière d’un MMO, des quêtes quotidiennes et hebdomadaires, en plus des quêtes principales. Cela nous permet d’obtenir de l’équipement et des ressources, mais parfois cela semble se mettre en travers de la formule même du jeu. Quelque chose qui se produit, dans une moindre mesure, avec le besoin de préparer nos propres plats si nous voulons nous soigner. Cela peut nous obliger à chercher des matériaux au lieu de continuer l’aventure, si nous échouons plusieurs fois, ou si une partie devient beaucoup plus difficile que prévu.
En tout cas, c’est un jeu en accès anticipé. Toutes ces questions peuvent être affinées jusqu’à la sortie du jeu complet, sans date précise. Pour le moment, il a été spécifié qu’ils veulent ajouter un mode multijoueur, qui arrivera dans sa première grande mise à jour, ainsi que plus d’histoire et d’éléments narratifs dans le jeu, qui seront inclus dans sa deuxième grande mise à jour. Donc, il est sûr que nous aurons No Rest for the Wicked pour un moment.
Si No Rest for the Wicked est finalement une curiosité avec des hauts et des bas ou un chef-d’œuvre digne de ses références, cela dépendra de ce qu’ils feront pendant cet accès anticipé. Pour l’instant, c’est un jeu rempli d’idées, techniquement prodigieux et très intéressant à jouer. Indispensable pour les fans inconditionnels de Diablo et de ses boucles de contenu infini.
Le dernier patch 2.1.0 pour Diablo III est maintenant disponible au téléchargement sur PC et Mac.
La mise à jour est majeure et offre une série de changements importants. Le public européen et asiatique recevra le correctif après son lancement aux États-Unis.
Le patch 2.1.0 de Diablo III a deux objectifs majeurs, selon ses développeurs. D’abord, il vise à “réduire le nombre de valeurs extrêmes dans l’équilibre des classes afin de préparer l’avenir”, et d’autre part, offrir “une nouvelle métrique (Grand Rift) par laquelle vous pouvez identifier plus facilement les valeurs aberrantes futures”.
Le patch comprend également quatre nouvelles fonctionnalités majeures: Seasons, Greater Rifts, Leaderboards et The Cesspools.
Bien que le patch soit relativement léger (300 Mo), il faudra compter jusqu’à 30 minutes pour pouvoir l’installer. Celui-ci modifie en effet un grand nombre de fichiers dans Diablo III.
Enfin, lorsque le patch aura été déployé pour tous les joueurs, une maintenance des serveurs du jeu aura lieu entre 12h et 22h (heure française).
Dans 1Quest vous explorez des donjons infestés de créatures maléfiques. Mais attention, votre temps est compté. Vous avez 7 jours avant qu’une secte mette ses projets de sacrifice d’enfants à exécution.
Le principe de ce jeu indé développé par Ratz ‘N’ Godz est simple. Comme dans tout bon rogue-like, vous devez éliminer un maximum d’ennemis, récolter des butins et surtout rester en vie le plus longtemps possible. Au début du jeu vous créez votre personnage rapidement en choisissant parmi différentes races (humain, orc…) et classes (guerrier, magicien, prêtre…). Puis il ne vous reste plus qu’à lancer la partie.
1Quest vous plonge dans un univers heroic fantasy sombre qui n’est pas sans rappeler Diablo, mais avec des graphismes rétro délicieusement pixelisés.
Vous trouverez deux niveaux de difficulté. En mode normal le jeu est plutôt corsé. En mode facile les succès à débloquer sont limités.
La version complète payante coûte €2.45. Dans la version gratuite, seuls 4 niveaux sont jouables et vous ne pouvez pas accéder à la campagne.
D’un point de vue ergonomique, mieux vaut jouer sur une tablette que sur un smartphone. Sur un Nexus 5 par exemple, les différentes icônes de menu sont difficilement sélectionnables. La tâche est ardue si vous devez prendre une potion dans le feu de l’action.