Neowiz, créateurs de Lies of P, le populaire soulslike qui mélangeait l’histoire de Pinocchio avec un gameplay rappelant Bloodborne, a confirmé qu’ils cherchent à recruter un Créateur d’IA. Ce profil serait spécialisé dans l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle générative pour créer de l’art à intégrer par la suite dans leurs jeux. Cela a suscité du mécontentement au sein de la communauté. Essayant de réparer leur propre désastre Dans tous les cas, l’intention de Neowiz n’est pas d’utiliser directement ce que crée l’IA dans leurs jeux. L’idée est que le Créateur d’IA utilise des outils comme Stable Diffusion, Midjourney […]
Neowiz, créateurs de Lies of P, le populaire soulslike qui mélangeait l’histoire de Pinocchio avec un gameplay rappelant Bloodborne, a confirmé qu’ils cherchent à recruter un Créateur d’IA. Ce serait un profil spécialisé dans l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle générative pour créer de l’art à intégrer par la suite dans leurs jeux. Cela a suscité du mécontentement au sein de la communauté.
Essayer de réparer son propre désastre
Dans tous les cas, l’intention de Neowiz n’est pas d’utiliser directement ce que l’IA crée dans ses jeux. L’objectif est que le Créateur d’IA utilise des outils comme Stable Diffusion, Midjourney ou d’autres qui apparaîtront à l’avenir pour créer des arts conceptuels, des croquis, des textures ou des références que les artistes utiliseront ensuite pour créer les arts finaux du jeu. Une autre de ses fonctions sera “d’identifier les dernières tendances en IA générative et de fournir des guides d’utilisation des outils d’intelligence artificielle pour les artistes internes”, selon ce que dit l’offre d’emploi elle-même.
Tout cela n’a pas suffi à apaiser la colère des fans, ce qui a poussé la société à donner des explications dans des médias internationaux, comme PC Gamer. Affirmant que l’idée est d’utiliser l’IA uniquement pour les phases de préproduction et les tâches répétitives, le travail de Créateur d’IA étant confiné à celui d’une équipe indépendante.
Bien que Lies of P 2 ait déjà dû passer la phase de préproduction et qu’en théorie il ne devrait pas y avoir de trace d’IA, les futurs projets restent en doute à partir de ce point. Particulièrement parce que la vision de l’IA générative entre les pays asiatiques, beaucoup plus compréhensive et permissive, et l’Occident, qui la rejette presque frontalement, est de plus en plus évidente. Et les entreprises ne l’ont toujours pas compris. C’est pourquoi on peut s’attendre à ce que davantage d’études asiatiques introduisent l’IA générative. Si ce n’est pas en la promouvant ouvertement.
FromSoftware crée des jeux fantastiques. Ou du moins, c’est l’avis d’une grande partie du public, vu le succès de la saga Dark Souls et de son dernier jeu, Elden Ring, en particulier. Tout le monde veut une part de ce gâteau, les soulslike poussant comme des champignons, mais personne ne semble savoir comment les faire. Seul FromSoftware a su créer cette formule magique, aussi addictive que difficile pour de nombreux joueurs, mais à laquelle nous revenons toujours. Tous, sauf un studio. Si quelqu’un a réussi à créer avec succès sa propre alternative, ce sont les Team Ninja. Créant leur propre itération de la formule, plus axée […]
FromSoftware crée des jeux fantastiques. C’est ce que semble penser une grande partie du public, vu le succès de la saga Dark Souls et de son dernier jeu, Elden Ring, en particulier. Tout le monde veut une part de ce gâteau, les soulslike poussent comme des champignons, mais personne ne semble savoir comment les faire. Seul FromSoftware a su créer cette formule magique, aussi addictive que difficile pour de nombreux joueurs, mais à laquelle nous revenons toujours. Tous, sauf un studio.
Si quelqu’un a réussi à créer sa propre alternative, c’est bien l’équipe de Ninja. En créant leur propre itération de la formule, plus axée sur l’action, leurs jeux n’ont pas eu autant de succès que ceux de FromSoftware, mais ils ont un public tout aussi fidèle et même plus vocalement fanatique. Il n’est donc pas surprenant que leur nouveau jeu, Nioh 3, soit attendu comme l’un des grands jeux de l’année. Et bien que ce ne soit pas Elden Ring, il faut admettre que l’équipe de Ninja a fait quelque chose d’intéressant avec ce jeu.
Un jeu avec un mot en tête : rythme
Le producteur de Nioh 3 et directeur des deux précédents titres de la franchise, Fumihiko Yasuda, a affirmé dans plusieurs interviews que son principal objectif avec ce jeu est de renforcer l’élément le plus distinctif de Nioh. Ajouter plus d’éléments similaires au parry pour créer une sensation de rythme constant dans le jeu, rendant les combats toujours dynamiques et intéressants. Ce qui est assez remarquable dans le jeu.
Pour cela, dans Nioh 3, nous avons maintenant deux classes : le samouraï et le ninja. Pour passer de l’une à l’autre, il suffit d’appuyer sur un bouton. Rien de plus. Ça ne nous coûte ni ressources ni rien. C’est aussi simple que ça. Le samouraï a tout ce que les personnages principaux des précédents Nioh avaient, donc il n’y a pas de nouveautés de ce côté-là. Le ninja, après avoir frappé un ennemi, peut appuyer sur un bouton et se mettre derrière lui. Il peut également lancer des objets avec un usage limité qui se rechargent en frappant des ennemis. Avec la combinaison des compétences des deux, ils cherchent à renforcer ce sens du rythme.
Mais ce n’est pas le seul moyen. Une autre façon de le faire est à travers le changement lui-même. Quand un ennemi s’apprête à nous attaquer avec force, une aura rouge malveillante l’entoure et il nous attaque avec fureur. Mais si au bon moment nous changeons entre samouraï et ninja ou vice versa, nous réaliserons une sorte de parry où nous infligerons une grande quantité de dégâts et nous endommagerons gravement sa barre d’endurance, gagnant ainsi un grand avantage.
C’est le grand changement par rapport aux précédents Nioh. Comment il utilise ce changement pour rendre les combats plus dynamiques et vibrants d’une manière très particulière et qui, en termes généraux, fonctionne. Certains combats restent lents et lourds, toutes les sections du jeu ne fonctionnent pas aussi bien, mais il est difficile d’imaginer que les fans de Nioh ne tombent pas amoureux de cette version beaucoup plus raffinée de ce que faisaient les précédents opus. Même s’il semble difficile de lui ravir le trône à FromSoftware et ses jeux.
Pour le reste, le jeu introduit des changements ici et là des plus intéressants qui donnent un air frais à la franchise. Des éléments de monde ouvert, un plus grand accent sur les missions à certains moments et une difficulté, en termes généraux, mieux ajustée, rendent le jeu intéressant pour les vétérans et les nouveaux joueurs de la franchise.
Cela ne change rien au fait que c’est un jeu difficile, plus difficile que les jeux de From Software, et qui est très axé sur l’action. Mais les nouvelles inclusions en font un jeu très intéressant qui mérite vraiment d’être essayé, surtout pour ceux qui n’ont pas encore accroché avec les jeux de From Software, pour découvrir si, peut-être, cette alternative est ce qu’ils cherchaient.
Avec une date de sortie fixée au 6 février et un prix de 80 euros, Nioh 3 promet d’être l’un des jeux dont on parlera beaucoup en 2026. Et si vous n’êtes pas tout à fait convaincu, vous avez une démo très généreuse sur PlayStation 5 et PC pour savoir si c’est le genre de défi qui va vous plaire ou, ne le sous-estimez pas parce que vous avez terminé Elden Ring, cela va vous faire tirer les cheveux.
Le prochain jeu vidéo The Bearer & The Last Flame, créé par le studio Dark Reaper Studio, est un nouveau titre Soulslike qui s’inspire des fondements de Demon’s Souls, promettant une approche plus linéaire et moins exploratoire. Dans le jeu, les joueurs seront confrontés au vilain emblématique Merlin et à ses acolytes, avec un schéma de jeu qui met l’accent sur les combats directs plutôt que sur l’exploration ouverte caractéristique de titres comme Elden Ring. Merlin ici veut te tuer Javi, le designer principal de Dark Ripper Studio, a commenté que son objectif a été d’éliminer des aspects qui ne le convainquaient pas du […]
Le prochain jeu vidéo The Bearer & The Last Flame, créé par le studio Dark Reaper Studio, est un nouveau titre Soulslike qui s’inspire des fondements de Demon’s Souls, promettant une approche plus linéaire et moins exploratoire. Dans le jeu, les joueurs devront affronter le vilain emblématique Merlin et ses acolytes, avec un schéma de jeu qui met l’accent sur les combats directs plutôt que sur l’exploration ouverte caractéristique de titres comme Elden Ring.
Merlin ici veut te tuer
Javi, le designer principal de Dark Ripper Studio, a commenté que son objectif a été d’éliminer des aspects qui ne le convainquaient pas dans l’original, créant un système où les affrontements se concentrent sur les parries et les esquives. Le jeu n’aura pas de niveaux de difficulté; cependant, les joueurs devront se préparer à affronter des défis exigeants, notamment contre les boss finaux, qui seront pour la plupart des magiciens, transformant la magie en un ennemi à vaincre.
Le design narratif du jeu reflète également une structure plus claire, influencée par Le Seigneur des Anneaux. Chaque niveau sera suivi par un narrateur qui expliquera ce qui s’est passé, enrichissant l’expérience narrative. Javi a assuré que le jeu éliminera les frustrations courantes du genre, comme les longs trajets pour revenir à un boss, en s’assurant que les feux de camp seront proches des affrontements cruciaux.
Avec une campagne de précommande prévue pour commencer le 2 février et le lancement du jeu le 6 mars, The Bearer & The Last Flame promet d’attirer à la fois les amateurs de Soulslike et ceux qui se sentent déçus par la direction des titres récents de From Software. Le jeu devrait fonctionner sans problème sur Steam Deck et atteindre 60 fps sur consoles et PC. Après quatre ans de travail, la communauté des joueurs attend avec impatience la possibilité d’affronter Merlin dans cette nouvelle proposition du genre.
VANRAN, un nouveau titre dans le genre Soulslike, suscite des attentes parmi les joueurs. Sa sortie est prévue pour cette année, bien qu’il n’ait pas encore de date spécifique. Une démo sera disponible à la fin janvier, ce qui donnera aux joueurs l’occasion d’évaluer les mécaniques et le design du jeu. Un jeu avec un style différent Développé par le studio BECUZUS, VANRAN cherche à se différencier des autres titres du genre grâce à de nouvelles mécaniques, comme un grappin qui permet d’escalader et de combattre des colosses, inspiré du classique Shadow of the Colossus. Cette incorporation offre à […]
VANRAN, un nouveau titre dans le genre Soulslike, suscite des attentes parmi les joueurs. Sa sortie est prévue pour cette année, bien qu’aucune date spécifique ne soit encore annoncée. Une démo sera disponible à la fin janvier, ce qui donnera aux joueurs l’occasion d’évaluer les mécaniques et le design du jeu.
Un jeu avec un style différent
Développé par le studio BECUZUS, VANRAN cherche à se différencier des autres titres du genre grâce à de nouvelles mécaniques, comme un crochet qui permet de grimper et de combattre contre des colosses, inspiré du classique Shadow of the Colossus. Cette incorporation offre aux joueurs la possibilité de faire face à des ennemis de grande taille, qui, contrairement à d’autres jeux du genre, ne sont pas des énigmes, mais de véritables boss qui doivent être vaincus en utilisant des compétences agiles et techniques, comme le parry et les esquives.
Néanmoins, les premières impressions du jeu révèlent qu’il y a encore des aspects à améliorer en ce qui concerne la réactivité des commandes et la précision des animations et des collisions. Ces éléments, fondamentaux dans un Soulslike, sont critiques pour éviter de tomber dans la catégorie des jeux génériques et doivent être soigneusement implémentés pour offrir l’expérience satisfaisante que les joueurs attendent.
Les développeurs de BECUZUS, qui manquent probablement des ressources des grandes éditeurs, font face au défi d’équilibrer toutes les caractéristiques du jeu. Des critiques ont mentionné la géométrie simple de certains niveaux et la dépendance excessive au moteur Unreal en termes visuels, ce qui pourrait limiter l’immersion artistique du jeu. Cependant, l’absence de date de sortie peut servir d’avantage, donnant à l’équipe le temps nécessaire pour apporter des ajustements et optimiser les mécaniques avant que le jeu n’arrive sur le marché.
Le directeur Qiwei Liang de Phantom Blade Zero a suscité un débat notable sur la saturation du marché des jeux vidéo, affirmant que « de nos jours, il y a trop de jeux de style Souls ». Cette observation reflète une frustration croissante parmi les joueurs qui sont confrontés à une répétition constante de formules dans les RPG de fantasy. Contrairement à de nombreux titres qui s’alignent sur le style « Soulslike », Liang assure que son œuvre ne se classe ni dans cette catégorie ni dans celle d’un jeu d’action traditionnel. Son jeu n’est pas un soulslike, quoi que dise Sony Au lieu de […]
Le directeur Qiwei Liang de Phantom Blade Zero a suscité un débat notable sur la saturation du marché des jeux vidéo, affirmant qu’« aujourd’hui, il y a trop de jeux de style Souls ». Cette observation reflète une frustration croissante parmi les joueurs qui sont confrontés à une répétition constante de formules dans les RPG fantastiques. Contrairement à de nombreux titres qui s’alignent sur le style « Soulslike », Liang assure que son œuvre ne se classe ni dans cette catégorie ni dans celle d’un jeu d’action traditionnel.
Votre jeu n’est pas un soulslike, quoi que dise Sony
Au lieu de cela, Liang décrit Phantom Blade Zero comme un « jeu d’action kung-fu », mettant l’accent sur un combat acrobatique et frénétique, qui cherche à se démarquer en incorporant des éléments de différents genres dans le domaine des RPG et de l’action. « Les gens ne vont pas comprendre exactement ce que c’est jusqu’à ce qu’ils y jouent », exprime Liang, suggérant que l’évolution de l’industrie du jeu vidéo réside dans la fusion des genres.
Cependant, l’originalité du terme « kung fu action » a été remise en question par certains critiques, en raison de l’existence de jeux comme Sifu et Shenmue, qui ont déjà exploré des styles de combat similaires. Cependant, Liang semble convaincu qu’il existe un potentiel inexploré à combiner l’expérience du style Souls avec une approche martiale, ce qui pourrait offrir une perspective nouvelle aux amateurs du genre.
Pour le moment, les joueurs doivent attendre plus d’informations, car Phantom Blade Zero n’a pas encore de date de sortie confirmée. En attendant, Liang invite les passionnés à explorer cette nouvelle aventure de combat qui promet d’être à la fois innovante et excitante.
Beaucoup de jeux passent sous le radar de la plupart des gens, ou reçoivent des critiques négatives de la part du public, car ils s’adressent à un public très spécifique. Ils demandent des choses très précises de la part de ceux qui vont y jouer, et cela rend difficile l’ajustement des attentes. Cela nécessite d’avoir une conscience et une vision particulières sur ce que le jeu veut. Et ce n’est pas toujours facile à donner. C’est pourquoi de nombreux jeux prennent de la valeur avec le temps. Quand plus de joueurs et une certaine distance permettent de les voir sous un autre angle. Parce que cela rend plus facile de les jouer pour ce qu’ils sont et non […]
Beaucoup de jeux passent sous le radar de la plupart des gens, ou reçoivent des critiques négatives de la part du public, car ils s’adressent à un public très spécifique. Ils demandent des choses très précises de la part de ceux qui vont y jouer, et cela rend difficile l’ajustement des attentes. Cela nécessite d’avoir une conscience et une vision particulières sur ce que le jeu veut. Et ce n’est pas toujours facile de le fournir.
C’est pourquoi de nombreux jeux prennent de la valeur avec le temps. Plus il y a de joueurs et plus la distance permet de les voir sous un autre angle. Parce que cela rend plus facile de les jouer pour ce qu’ils sont et non pour ce que nous espérons qu’ils soient.
Hell Is Us, le nouveau jeu de Rogue Factor, est à bien des égards exactement cela. De l’extérieur, il peut sembler être un soulslike très inspiré par les jeux de From Software, avec un style contemporain et un accent particulier sur les combats. La réalité est que le jeu est quelque chose de très différent de cela. Car le public recherché est celui qui vient ici non pas pour le combat, mais pour l’exploration et, dans une moindre mesure, pour la qualité des énigmes.
La Légende de Zelda rencontre Resident Evil et le hack and slash
Si nous devions décrire Hell Is Us de manière simple, nous pourrions dire que c’est comme un The Legend of Zelda de la SNES ou de la Nintendo 64 avec des énigmes à la Resident Evil et le combat d’un hack and slash de la PlayStation 2. Tout cela ne signifie pas que c’est un jeu qui semble vieux ou qui prétend rendre hommage aux classiques. Au contraire. C’est un jeu très frais et intéressant car il sait d’où il vient et pourquoi, en faisant en sorte que cette combinaison ait du sens pour une raison très simple : il connaît ses limites.
La grâce de Hell is Us est que nous devons naviguer à travers des niveaux très vastes, de semi-monde ouvert, où nous n’avons aucun indicateur de quelque nature que ce soit. Certains personnages nous donnent des indices sur ce que nous devons faire, nous pouvons regarder au loin pour observer où se trouvent des endroits intéressants où aller (ou exactement l’endroit où nous devons aller !) et certains documents nous offrent des informations pertinentes, mais il n’y a aucun indicateur extradigétique de quelque nature que ce soit. Il n’y a ni carte, ni flèche, ni bouton que nous pouvons appuyer pour nous indiquer où se trouve notre prochain objectif. Le seul moyen d’avancer est d’interpréter les informations que nous avons et d’avancer.
C’est toujours agréable car les décors sont vastes, mais pas gigantesques. Denses, remplis de choses, mais jamais si larges que cela en devienne absurde. Ainsi, se perdre et ne pas savoir exactement où aller n’est jamais un problème. Et comme les puzzles nécessitent de trouver le bon objet ou de savoir quels symboles vont où, l’exploration et l’observation sont récompensées plus que la simple capacité à déchiffrer ce que le jeu attend de nous.
Des guerres civiles et des combats
Comme le jeu repose sur l’exploration, il est appréciable que le monde à explorer soit très intéressant. Et terrifiant. Parce que Hadea, la région que nous visitons, a deux caractéristiques définitoires : elle est en plein milieu d’une guerre civile et est envahie par d’étranges monstres qui ravagent tout.
Le jeu n’esquive pas la première partie de la prémisse. Nous serons constamment confrontés aux horreurs de la guerre et il n’hésitera pas à nous montrer des images dont il est difficile de se défaire. Mais il le fait d’une manière élégante et appropriée au contexte, ajoutant à l’ambiance et au thème du jeu. Tout en suivant une histoire quelque peu plus banale : la quête de la vérité sur le passé de son protagoniste. Qui, bien sûr, a beaucoup à voir avec l’état de la région et les monstres qui l’habitent.
En parlant des monstres, le combat est peut-être ce qui ne convainc pas une certaine partie du public. Non pas parce que c’est mal fait, ce qui n’est pas le cas, mais parce que c’est relativement simple. Sans beaucoup de variété ni dans les ennemis ni dans les armes, cela peut devenir un peu répétitif, surtout compte tenu de la durée du jeu. Ce qui ne devrait pas être un problème étant donné que ce n’est pas le cœur du jeu et de plus, c’est bien résolu, mais il y en aura toujours pour qui cela posera un problème.
Un futur titre culte
Mais s’il y a quelque chose à clarifier, c’est que Hell Is Us est l’un de ces jeux qui a toutes les chances de devenir un jeu culte. Probablement pas immédiatement, mais dans quelques années.
C’est comme jouer à un classique de The Legend of Zelda, mais avec une atmosphère et une narration beaucoup plus mature et sombre. Si l’on ajoute des énigmes à la manière de Resident Evil et un combat hack and slash, en plus de son ambiance incroyable, le résultat est un jeu fascinant mais qui, en même temps, est difficile à vendre au grand public dès le départ. Mais si tout cela te parle, vraiment : Hell Is Us est un jeu fait pour toi. Un de ces jeux qui va faire parler de lui pendant longtemps dans le monde des jeux vidéo.
Le développement d’ARK 2, la suite tant attendue d’ARK: Survival Evolved, avance à un rythme remarquablement lent, selon les déclarations des cofondateurs de Studio Wildcard, Jesse Rapczak et Jeremy Stieglitz. Dans une récente interview, les développeurs ont confirmé que la majeure partie de leurs ressources est actuellement consacrée à ARK: Survival Ascended, ce qui a ralenti la production de leur prochain titre. En ce moment, ce n’est pas une priorité. Les créateurs ont développé un vertical slice, qui est une partie représentative du jeu incluant des mécaniques et un style artistique, mais leur progression a été mise en pause pour se concentrer sur d’autres projets. Stieglitz […]
Le développement d’ARK 2, la suite tant attendue d’ARK: Survival Evolved, progresse à un rythme remarquablement lent, selon les déclarations des cofondateurs de Studio Wildcard, Jesse Rapczak et Jeremy Stieglitz. Dans une récente interview, les développeurs ont confirmé que la majeure partie de leurs ressources est actuellement consacrée à ARK: Survival Ascended, ce qui a ralenti la production de leur prochain titre.
En ce moment, ce n’est pas une priorité
Les créateurs ont développé un vertical slice, qui est une partie représentative du jeu incluant des mécaniques et un style artistique, mais leur progression a été mise en pause pour se concentrer sur d’autres projets. Stieglitz a mentionné que l’équipe a progressivement affiné les mécaniques de combat, bien qu’il ait souligné les difficultés d’implémenter un système de combat soulslike dans un environnement multijoueur PvP, une tâche que peu de titres ont réussi à aborder avec succès.
Bien qu’on estime qu’ARK 2 pourrait atteindre la phase d’accès anticipé dans environ deux ans, cela dépendra de la capacité de l’équipe à consolider ses efforts et à libérer des ressources de développement. Stieglitz avertit qu’il reste encore un long chemin à parcourir avant que le jeu soit prêt à être présenté au public.Il faudra probablement 18 mois de travail intense pour transformer ce vertical slice en une expérience accessible, a-t-il ajouté.
En plus des temps de développement, l’avancement du jeu inclura des caractéristiques significatives telles que l’incorporation de PNJ antagonistes, conçus pour augmenter la difficulté et offrir une expérience plus intense, même sans la nécessité de PvP. Il a également été confirmé qu’à partir de son lancement, ARK 2 comptera des éléments de Contenu Généré par les Utilisateurs, permettant aux joueurs de créer et de partager du contenu de manière fluide.
Avec ce panorama, les fans de la saga devront faire preuve de patience pendant que Studio Wildcard équilibre ses priorités entre ses différents projets avant de pouvoir profiter des nouvelles expériences promises dans ARK 2.
Capcom a annoncé le retour de la saga emblématique Onimusha avec le lancement de Way of the Sword, prévu pour 2026. Ce titre marque le premier lancement de la saga principale en deux décennies, suscitant de grandes attentes parmi les fans et les critiques du secteur. Contrairement aux tendances actuelles dans le développement de jeux vidéo, qui optent souvent pour des mondes ouverts et des mécaniques de type soulslike, le directeur du projet, Satoru Nihei, a assuré que cette nouvelle aventure conservera l’essence de la franchise. Quelque chose de différent, mais tout aussi séduisant Dans Way of the Sword, le protagoniste sera le légendaire samouraï […]
Capcom a annoncé le retour de la saga emblématique Onimusha avec le lancement de Way of the Sword, prévu pour 2026. Ce titre marque le premier lancement de la saga principale en deux décennies, suscitant une grande attente parmi les fans et les critiques du secteur. Contrairement aux tendances actuelles dans le développement de jeux vidéo, qui optent souvent pour des mondes ouverts et des mécaniques de type soulslike, le directeur du projet, Satoru Nihei, a assuré que cette nouvelle aventure conservera l’essence de la franchise.
Quelque chose de différent, mais tout aussi séduisant
Dans Way of the Sword, le protagoniste sera le légendaire samouraï Miyamoto Musashi, dont le modèle a été créé sur la base de l’icône de l’acteur Toshiro Mifune. L’obtention des droits pour utiliser son image a pris deux ans, reflétant l’engagement de l’équipe à honorer l’héritage culturel et visuel de la saga. Nihei a souligné que le jeu s’éloignera du design en monde ouvert, optant pour une narration linéaire qui promet de conserver le rythme et l’atmosphère qui ont précédemment caractérisé Onimusha.
Parmi les nouveautés que le jeu présentera, on trouve les mécaniques « Dévier » et « Rediriger », qui introduiront une approche plus tactique dans les combats, notamment lors des affrontements avec les boss. Ce système s’appuiera sur la stratégie d’épuiser la barre de résistance de l’ennemi, permettant l’exécution du nouveau mouvement Break Issen, une évolution de l’attaque classique de la saga. Malgré ces innovations, Capcom a assuré que les attaques Issen traditionnelles et le Gantelet Oni, essentiels à l’expérience de jeu, resteront présents, préservant ainsi l’identité que les fans attendent.
Way of the Sword cherche non seulement à attirer les vétérans de la série, mais aussi à captiver de nouveaux joueurs, en présentant une approche fraîche tout en honorant l’héritage d’Onimusha. Avec son lancement prévu pour 2026, les fans de la saga sont impatients de voir comment ces plans ambitieux se concrétiseront dans le nouveau volet.
Dans l’univers des jeux vidéo, une nouvelle proposition attire l’attention des passionnés : Death Howl, un jeu qui combine des éléments de soulslike et de deckbuilder. Dans cette aventure, les joueurs incarnent Ro, un chaman qui explore un monde spirituel à la recherche de son fils décédé. La prémisse émotionnelle et le design du jeu promettent une expérience captivante dès le début. Un jeu qui cherche à fusionner ce qui semble impossible. Tout au long de son développement, Death Howl a adopté des mécaniques de mouvement et de cartes qui utilisent la même ressource, ce qui nécessite une gestion stratégique […]
Dans l’univers des jeux vidéo, une nouvelle proposition attire l’attention des passionnés : Death Howl, un jeu qui combine des éléments de soulslike et de deckbuilder. Dans cette aventure, les joueurs incarnent Ro, un chaman qui explore un monde spirituel à la recherche de son fils décédé. La prémisse émotionnelle et le design du jeu promettent une expérience captivante dès le départ.
Un jeu qui cherche à fusionner ce qui semble impossible
Tout au long de son développement, Death Howl a adopté des mécaniques de mouvement et de cartes qui utilisent la même ressource, ce qui nécessite une gestion stratégique de la ressource pour attaquer et esquiver. Ce mélange de tactiques permet aux joueurs de développer un style de jeu similaire à celui des titres de FromSoftware, où la patience et la précision sont cruciales.
Le jeu inclut des points de contrôle de style feu de camp, ainsi que des mécaniques de respawn où les joueurs peuvent récupérer des ressources après être morts, ce qui souligne l’importance de la gestion de la santé au milieu d’un défi constant. Ce point a été bien accueilli par des critiques comme Robin Valentine, qui a loué la manière dont Death Howl parvient à fusionner les genres de manière efficace.
Les joueurs gagnent des cartes qui agissent comme une équipe et se combinent pour former des combos, offrant ainsi une expérience de progression satisfaisante. En explorant les synergies entre les cartes et les compétences, les joueurs peuvent passer de lancer des pierres à aiguiser leur lance et déclencher une série d’attaques létales, ce qui ajoute un composant tactique très attrayant.
Avec sa démo présentée dans le cadre du Steam Next Fest, Death Howl offre un premier aperçu d’un jeu qui, à première vue, pourrait sembler une combinaison inhabituelle de genres, mais qui, après une expérience de jeu, s’avère être une fusion ingénieuse et immersive. Sans aucun doute, les amateurs de jeux de rôle et de stratégie devraient envisager de donner une chance à ce titre innovant.
Les joueurs de Lies of P auront bientôt l’occasion d’expérimenter l’univers de ce jeu basé sur l’histoire de Pinocchio avec des options de difficulté qui faciliteront l’accès à un public plus large. L’extension intitulée Lies of P : Overture, bien qu’elle n’ait pas encore de date de sortie, inclura deux nouveaux modes de difficulté : Butterfly’s Guidance et Awakened Puppet, qui seront plus faciles que la configuration actuelle, connue sous le nom de Legendary Stalker. Cette décision intervient suite à la pression des joueurs et de l’équipe de développement elle-même, qui cherchent à rendre le jeu plus accessible. Cela pourrait être le début […]
Les joueurs de Lies of P auront bientôt l’occasion d’expérimenter l’univers de ce jeu basé sur l’histoire de Pinocchio avec des options de difficulté qui faciliteront l’accès à un public plus large. L’extension intitulée Lies of P : Overture, bien qu’elle n’ait pas encore de date de sortie, inclura deux nouveaux modes de difficulté : Butterfly’s Guidance et Awakened Puppet, qui seront plus faciles que la configuration actuelle, connue sous le nom de Legendary Stalker. Cette décision fait suite à la pression des joueurs et de l’équipe de développement elle-même, qui cherche à rendre le jeu plus accessible.
Cela pourrait être le début des Soulslike les plus accessibles
Le directeur du jeu, Jiwon Choi, avait précédemment exprimé qu’il ne croyait pas à l’implémentation d’options de difficulté dans les jeux du genre Soulslike. Cependant, il a changé de perspective grâce aux controverses et aux réactions en ligne. Les opinions sur cette nouvelle ont été variées ; tandis qu’une partie du public s’oppose à l’inclusion d’options de difficulté, beaucoup d’autres applaudissent la décision, arguant que l’accessibilité bénéficie à un plus grand nombre de joueurs.
En plus des nouvelles options de difficulté plus faciles, l’extension Overture présentera un mode de boss rush avec cinq niveaux de difficulté croissante, ainsi qu’un défi supplémentaire de boss qui ne réapprovisionnera pas les objets de soin entre les combats, ajoutant une couche supplémentaire de difficulté pour ceux qui recherchent un plus grand défi. Cet ajout reflète un changement dans la philosophie de Neowiz, qui souhaite équilibrer le défi inhérent à Lies of P avec une expérience plus agréable pour une large variété de joueurs.
Tandis que le débat sur la difficulté des jeux Soulslike se poursuit, l’intervention de Neowiz pourrait établir un précédent. La communauté espère que cette évolution inspirera également d’autres développeurs du genre à reconsidérer leurs approches en matière d’accessibilité et de difficulté.