Marvel riporta Betsy Braddock a Psylocke: il ritorno divide già i fan

Marvel ha annunciato Maximum X-Men, una nuova serie in arrivo a dicembre 2026, e per accompagnarne il debutto ha riportato Betsy Braddock all’identità di Psylocke. Tanto è bastato per riaprire una discussione che tra i lettori degli X-Men va avanti da anni: il nome Psylocke si porta dietro la storia, controversa, di Betsy Braddock e Kwannon, e tutto quello che quella vicenda continua a significare quando si parla di identità e rappresentazione.

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Non è il classico cambio di costume o di nome pensato per la copertina del mese. Se segui gli X-Men da tempo, sai bene perché questa scelta fa rumore: rimette sul tavolo una controversia che tocca identità e rappresentazione e uno dei retcon più discussi dell’era mutante.

Maximum X-Men: perché il ritorno di Psylocke divide già i fan

Nella presentazione diffusa da Marvel, Maximum X-Men viene introdotto come spin-off dell’evento Avengers: Armageddon, con Christopher Yost ai testi e Tony S. Daniel ai disegni.

Il debutto, sempre secondo Marvel, è previsto per dicembre 2026, con Storm al centro della nuova formazione.

Eppure la notizia che ha attirato davvero l’attenzione non riguarda tanto il team. Riguarda Betsy Braddock.

Negli ultimi anni il personaggio era stato legato soprattutto al ruolo di Captain Britain. Adesso Marvel la rimette in scena come Psylocke, e la discussione tra fan e commentatori si è riaccesa subito.

La storia controversa di Betsy Braddock e Kwannon

Il punto di partenza è il 1989, quando una storyline cambiò in modo radicale Betsy Braddock, che all’origine era una telepate britannica bianca.

La coscienza di Betsy venne trasferita nel corpo di Kwannon, un’assassina giapponese, e quella versione finì per diventare, per anni, l’immagine più famosa di Psylocke.

Il nodo sta proprio lì: nello scambio di corpi.

Per lungo tempo Betsy Braddock è apparsa nel corpo di Kwannon, e quella fase è stata spesso criticata da lettori e commentatori come un caso di appropriazione razziale. La Psylocke più iconica per il grande pubblico era, di fatto, Betsy nel corpo di Kwannon, con implicazioni narrative e culturali che molti non hanno mai trovato accettabili.

Marvel aveva già provato a rimettere ordine nel 2018, con Hunt for Wolverine.

In Hunt for Wolverine, i due personaggi vennero separati: Betsy Braddock tornò nel proprio corpo, mentre Kwannon fu riportata in vita nel suo.

Cosa succede ora a Kwannon

Dopo quella separazione, Kwannon ha ereditato il nome Psylocke ed è stata sviluppata con più continuità in testate come Hellions e Marauders, oltre a una serie solista lanciata nel 2024.

Ed è qui che per molti si apre il problema. Se Betsy Braddock torna alla stessa identità, la questione diventa subito pratica ma anche simbolica: quale spazio resterà a Kwannon, e con quale nome?

Una parte del pubblico trova la scelta sensata, perché Betsy Braddock resta la Psylocke “originale”, o comunque quella che più di tutte viene associata a quel nome.

Per altri, invece, questo cambio rischia di indebolire anni di crescita narrativa di entrambe e di riportare al centro questioni che, in fondo, non si erano mai chiuse davvero.

Marvel non ha ancora chiarito il piano a lungo termine

La questione, peraltro, non sembra semplice neppure dentro Marvel.

L’editor Tom Brevoort ha definito il caso di Betsy Braddock una “situazione complicata”, facendo notare che tra i lettori non esiste un consenso chiaro su quale identità dovrebbe avere: Psylocke, Captain Britain o altro.

E al momento è questo il punto.

Marvel non ha ancora spiegato perché Betsy Braddock debba tornare in modo stabile a Psylocke, né come intenda evitare le critiche che questa scelta aveva già fatto emergere in passato.

C’è poi un altro aspetto: se si guarda alla reazione fuori dai media fumettistici anglofoni, soprattutto nei mercati asiatici dove Kwannon occupa un posto centrale nel dibattito, il quadro resta ancora poco documentato.

Una cosa, però, Maximum X-Men l’ha già ottenuta: prima ancora del debutto, ha riaperto una delle conversazioni più complesse di tutto l’universo mutante.

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Dune e Fast & Furious verso il capolinea: Hollywood prepara gli ultimi capitoli

Hollywood: alcuni franchise stanno arrivando alla fine del loro ciclo attuale

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Nei prossimi anni Hollywood comincerà a chiudere la fase attuale di alcuni dei suoi franchise più riconoscibili, da Dune a Fast & Furious. Non per forza un addio definitivo a questi brand, quanto piuttosto la fine di un percorso preciso: una visione autoriale, una certa formazione del cast, una storyline che il pubblico ha seguito fino a questo momento.

Diversi blockbuster stanno infatti arrivando al termine del loro arco narrativo o della loro fase creativa. E non è un dettaglio, visto che succede mentre l’industria discute sempre più apertamente di “franchise fatigue”.

Questo non vuol dire che i brand spariranno. Più spesso significa che si chiude una fase ben definita: quella legata a un regista, a un gruppo di personaggi, o a una traiettoria narrativa ormai riconoscibile.

I franchise che stanno davvero finendo la loro corsa attuale

Il caso più evidente è Dune. Denis Villeneuve ha impostato la saga fin dall’inizio come una trilogia, e il terzo film, attualmente in sviluppo, dovrebbe adattare Dune Messiah.

Se il piano di Villeneuve resterà quello annunciato, sarà anche il suo ultimo capitolo dentro il franchise. L’universo di Dune potrà pure continuare altrove, ma la versione cinematografica firmata da Denis Villeneuve ha già una conclusione prevista.

Anche The Hunger Games ha chiuso da tempo la storia originale di Katniss Everdeen con The Hunger Games: Mockingjay. Il marchio, però, non si è fermato e continua attraverso i prequel.

Il prossimo titolo, The Hunger Games: Sunrise on the Reaping, è atteso per il 20 novembre 2026. Dopo questo capitolo, il futuro cinematografico della saga sembra dipendere soprattutto da un elemento: l’eventuale pubblicazione di nuovi libri da parte di Suzanne Collins.

Poi c’è Fast & Furious, uno dei franchise più longevi e più globali del cinema contemporaneo. La saga principale sembra avviata verso la sua conclusione con Fast Forever, che al momento è previsto per il 2028.

È una chiusura pesante per un marchio che per anni ha dominato il box office internazionale, spinto soprattutto dalla forza dei mercati esteri.

Infine, anche il reboot di Jumanji si sta avvicinando all’ultimo capitolo. Dwayne Johnson ha detto che il prossimo film sarà quello finale per l’attuale cast e per questa specifica storyline.

I due film di Jumanji usciti finora hanno incassato oltre 1,7 miliardi di dollari nel mondo. Anche per questo l’addio pesa ancora di più.

Perché Hollywood sta chiudendo più saghe

Messe in fila, queste chiusure raccontano piuttosto bene cosa sta succedendo.

Non arrivano dal nulla. Negli ultimi anni il dibattito sull’eccesso di sequel, spin-off e reboot è diventato centrale. Alcuni franchise continuano a funzionare, certo, ma altri hanno iniziato a mostrare segnali di stanchezza al botteghino, con risultati più incerti rispetto al passato.

Per gli studios, continuare a investire su marchi già conosciuti resta meno rischioso che lanciare storie originali. C’è però anche l’altro lato della questione: il pubblico sembra sempre meno disposto a seguire senza fine universi narrativi che danno l’impressione di ripetersi.

A quel punto, chiudere una saga nel momento giusto può rivelarsi una scelta più intelligente che trascinarla troppo a lungo.

Il peso del mercato globale sta cambiando

C’è poi un’altra variabile decisiva: il mercato internazionale. Per i blockbuster di oggi gli incassi fuori dagli Stati Uniti restano fondamentali, ma gli equilibri non sono più quelli di dieci anni fa.

In Paesi chiave come la Cina cresce la concorrenza dei film locali, mentre i gusti del pubblico si stanno frammentando.

Nel frattempo, lo streaming ha cambiato le abitudini di visione e anche il valore percepito dell’evento in sala. Per questo la fine di alcune saghe non riguarda solo la narrazione. È anche il riflesso di un’industria che sta ancora cercando di capire per quanto tempo un franchise possa continuare a sostenere, al cinema, la stessa spinta di prima.

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Game of Thrones: Rebellion chiude luglio in Conquest: perché non è un nuovo gioco

Game of Thrones: Rebellion: non è un nuovo gioco a sé

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Game of Thrones: Rebellion non è un videogioco standalone. A luglio 2026 indica l’evento PvP ricorrente dentro Game of Thrones: Conquest, il mobile strategico di Zynga.

Quindi no, non si parla di un titolo separato. Se ti è capitato di vedere in giro il nome Game of Thrones: Rebellion, il riferimento corretto è questo: un evento periodico player-versus-player inserito in Game of Thrones: Conquest, che continua a essere supportato con aggiornamenti e iniziative stagionali.

L’edizione di luglio 2026, però, non è una delle tante. Fa da punto d’arrivo a Freedom in Essos, il tema mensile attivo dall’1 al 24 luglio 2026, tutto costruito intorno a Daenerys Targaryen e alla liberazione della Baia degli Schiavisti.

Più che l’alba di qualcosa di nuovo e separato, Game of Thrones: Rebellion è il momento conclusivo, e più competitivo, di una campagna narrativa e live service che era già partita.

Sul campo, l’evento porta i giocatori dentro scontri PvP su larga scala ambientati a Essos. Il centro di tutto è il controllo di aree strategiche precise, i Seats of Power, punti chiave da cui passano vantaggi, punteggi e ricompense per tutta la durata dell’evento.

L’impianto è quello che i giocatori dei grandi strategici mobile conoscono bene. Alle fasi di battaglia vera e propria seguono pause in cui rimettere ordine, curare le truppe, preparare la mossa successiva e coordinarsi con la propria alleanza.

Per molti regni del gioco, il weekend di Game of Thrones: Rebellion finisce per avere il sapore del gran finale stagionale, con premi e bonus collegati alla performance complessiva.

Se lo slogan promozionale “bold new chapter” ti aveva fatto pensare a una svolta radicale, conviene leggerlo in un contesto più ampio, quello dell’espansione videoludica del franchise.

Game of Thrones: Conquest resta in attività. Intorno, nel frattempo, si muovono altri progetti già annunciati o ancora in sviluppo, come l’RTS previsto per il 2027, Game of Thrones: War for Westeros, e i contenuti aggiuntivi destinati a Game of Thrones: Kingsroad.

Vista così, Game of Thrones: Rebellion somiglia meno a una “grande novità” isolata e molto di più a un segnale di continuità. HBO e i partner che lavorano sui giochi continuano a usare Westeros ed Essos come scenari perfetti per esperienze diverse, dai live event mobile fino agli strategici più classici.

Anche sul fronte commerciale, Game of Thrones: Conquest ha già fatto vedere negli anni di avere fondamenta solide. Entro aprile 2019 aveva superato i 214 milioni di dollari di incassi. Numeri aggiornati su utenti attivi e ricavi nel 2026, invece, non sono pubblici.

Resta poi il solito nodo del pay-to-win, che da tempo accompagna ogni discussione sul gioco. La community è rimasta fedele, sì, ma le critiche non se ne sono mai andate.

E in un evento competitivo come Game of Thrones: Rebellion, dove controllo del territorio e potenza militare pesano tantissimo, il vantaggio di chi spende denaro reale può farsi sentire parecchio rispetto a chi gioca senza investire.

Anche la copertura mediatica, almeno per ora, è piuttosto ridotta e concentrata soprattutto negli Stati Uniti, con poche analisi davvero approfondite o reazioni di rilievo sul piano internazionale. Però, se giochi a Game of Thrones: Conquest, Game of Thrones: Rebellion resta uno dei passaggi più importanti dell’estate 2026.

Forge of the Fae: la demo gratis è già disponibile su Steam

Da oggi su Steam c’è una demo gratuita di Forge of the Fae, nuovo JRPG in pixel art firmato da Datadyne LLC e pubblicato da Deck13. A dirlo è la pagina Steam ufficiale del gioco, dove si legge anche che la versione completa arriverà nel 2027 su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Il tutto mentre la scena indie continua a riempirsi di JRPG rétro.

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Forge of the Fae guarda apertamente a chi ama i classici giapponesi: combattimenti a turni, esplorazione e una serie di sistemi più tranquilli, vicini al life sim. La demo si può già scaricare gratis su Steam ed è il primo assaggio concreto della versione finale, prevista nel 2027 su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch, sempre stando alla pagina del gioco.

Se segui un po’ l’indie, questo è uno di quei nomi che vale la pena segnarsi. I JRPG in stile rétro ormai sono tanti, forse troppi, ma qui c’è almeno il tentativo di emergere con una direzione visiva molto marcata e con un’ambientazione meno consumata del solito.

C’è anche un altro segnale da non ignorare: Forge of the Fae ha già attirato una community interessata. Sulla pagina Kickstarter del progetto si legge che la campagna ha raccolto 226.782, andando ben oltre l’obiettivo iniziale di 15.000.

Un mondo steampunk ispirato all’Irlanda del 1800

L’ambientazione di Forge of the Fae prende spunto dal mondo celtico e lo inserisce dentro un impianto steampunk che richiama l’Irlanda dell’Ottocento. Al centro c’è lo scontro tra l’umanità e il popolo fatato, con una premessa che mette insieme mistero, folklore e invenzioni.

La protagonista si chiama Fiora ed è una giovane inventrice alle prese con una serie di sparizioni misteriose. La descrizione ufficiale parla anche di scelte capaci di cambiare l’esito della storia, dettaglio che aggiunge un coinvolgimento in più rispetto alla classica struttura lineare del genere.

Le somiglianze con Final Fantasy e Chrono Trigger si vedono, ma Forge of the Fae sembra voler spingere soprattutto sulla propria identità. Nei materiali ufficiali compaiono anche The Legend of Zelda e Stardew Valley tra le fonti d’ispirazione dichiarate.

Sulla carta, viene fuori uno di quei progetti indie che provano a tenere insieme nostalgia e carattere.

Combattimento, ARC Crystal System e primi feedback dei giocatori

Forge of the Fae mette insieme combattimenti a turni, esplorazione e meccaniche da life sim, ma il centro del gameplay sembra essere l’ARC Crystal System, che permette di personalizzare magie e abilità. C’è poi la funzione Adrenaline, presentata ufficialmente come un elemento pensato per dare più profondità agli scontri e rendere le battaglie meno automatiche.

Le prime impressioni sulla demo, leggendo le opinioni pubblicate dagli utenti su Steam, sono per lo più positive. Molti stanno apprezzando soprattutto la qualità della pixel art e il design dei combattimenti; qualcuno lo ha già avvicinato ad altri indie JRPG molto amati come Chained Echoes e Sea of Stars.

Qualche commento più cauto, però, c’è. Da alcune impressioni lasciate su Steam emerge che l’esplorazione e l’incipit narrativo avrebbero ancora spazio per crescere.

Resta un gioco che si inserisce in due correnti molto forti dell’indie di questi anni: da un lato il ritorno dei JRPG in stile rétro, con una cura visiva sempre più evidente; dall’altro l’interesse crescente per fantasy ispirati alla mitologia celtica e irlandese, al posto dei soliti immaginari medievali europei. Se riuscirà a mantenere quello che promette, Forge of the Fae potrebbe ritagliarsi un posto tra i nomi da seguire nei prossimi anni.

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The Odyssey di Nolan è nelle sale: il mito è tornato al cinema

The Odyssey, il film di Christopher Nolan uscito nelle sale all’inizio di luglio 2026, ha fatto ancora una volta quello che accade spesso con i suoi titoli: trasformarsi subito in un evento culturale. E arriva proprio mentre il cinema mitologico ed epico sta vivendo una nuova stagione.

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Le prime recensioni, in larga maggioranza positive, insistono quasi tutte sugli stessi tre aspetti: la scala della produzione, l’esperienza IMAX e un cast di altissimo profilo, con Matt Damon, Anne Hathaway e Tom Holland.

Se esci dalla sala cercando qualcosa che restituisca sensazioni simili, il punto vero è un altro: The Odyssey non è affatto un caso isolato.

Anzi, arriva nel momento in cui il cinema mitologico ed epico si è ormai imposto come una delle tendenze più solide dell’intrattenimento globale.

Secondo uno studio del British Film Institute pubblicato nel 2024, le uscite cinematografiche a tema mitologico sono aumentate del 37% rispetto al periodo precedente alla pandemia.

Nello stesso studio del British Film Institute, questi film hanno anche fatto registrare risultati al botteghino migliori rispetto ai fantasy non mitologici. È un segnale piuttosto chiaro: il pubblico sta premiando storie che hanno radici più antiche e facili da riconoscere.

L’effetto Nolan, quindi, spinge più forte un trend che era già partito.

Negli ultimi anni, successi come Dune: Part Two e Oppenheimer hanno mostrato che esiste davvero una domanda per il cinema di prestigio su larga scala: film ambiziosi, visivamente imponenti, costruiti per essere vissuti come eventi collettivi. Per molti osservatori dell’industria, questa fame di epica ha a che fare anche con il clima post-pandemico, fatto di ansie sociali, incertezze esistenziali e bisogno di narrazioni capaci di dare un ordine al caos.

E non riguarda solo Hollywood.

Anche il cinema indiano sta puntando con decisione sulle produzioni mitologiche, con titoli come Ramayana: Part 1 e Mahavatar, pensati prima di tutto per il pubblico locale ma con ambizioni internazionali molto evidenti. Per il mercato, il messaggio è semplice: le storie antiche funzionano ancora, soprattutto quando vengono raccontate con un’identità culturale forte e con dimensioni da blockbuster.

E il ritorno del mito non si ferma al cinema.

Serie come Percy Jackson and the Olympians su Disney+ hanno portato la mitologia greca a una nuova generazione di spettatori, mentre l’uscita limitata nelle sale di Hadestown nel luglio 2026 ha confermato che questi racconti possono passare con successo da un mezzo all’altro, dal musical alla serialità in streaming.

Critici e studiosi spiegano da anni la resistenza dei racconti mitologici partendo dalla loro struttura universale.

Il riferimento che torna più spesso è il “Viaggio dell’eroe” di Joseph Campbell: archetipi chiari, prove iniziatiche, ritorni a casa, tentazioni, trasformazioni. In un panorama mediatico sempre più frammentato, i miti continuano a offrire simboli leggibili e una profondità narrativa che, anche oggi, non sembra affatto invecchiata.

Naturalmente, questo revival si porta dietro anche diversi problemi.

Più di una voce critica Hollywood per la tendenza a semplificare i materiali originali, e il dibattito sul casting resta apertissimo: dalla presenza limitata di attori greci e mediterranei nei ruoli principali fino alla sottorappresentazione più ampia delle mitologie africane, americane e di molte tradizioni asiatiche.

Nel breve periodo, però, la direzione sembra abbastanza chiara: The Odyssey non sta solo conquistando il pubblico, sta anche consolidando il mito come uno dei linguaggi dominanti dell’intrattenimento contemporaneo.

E se vuoi prolungare quel tipo di esperienza dopo i titoli di coda, tra cinema, streaming e teatro il catalogo non è mai stato così ricco.

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The East Palace arriva su Netflix: il dark fantasy coreano già tra i più chiacchierati

The East Palace è sbarcata su Netflix in tutto il mondo il 17 luglio 2026. La nuova serie coreana si muove in un’epoca storica immaginaria e fa partire tutto da una maledizione nascosta nel palazzo reale, tra intrighi di corte, spiriti senza pace e azione soprannaturale.

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Nei primissimi giorni si è già presa un posto tra i titoli più vistosi e più chiacchierati della stagione. Dentro questa cornice storica reinventata, The East Palace incrocia lotte di potere a corte, presenze spettrali e sequenze d’azione, con un impianto visivo che punta chiaramente a colpire.

Il cuore del racconto è un’indagine sul soprannaturale che prende corpo negli spazi chiusi, rigidi, quasi soffocanti della corte. Al centro ci sono un cacciatore di fantasmi e una dama di corte che riesce a sentire i morti, costretti a collaborare per capire da dove affondi le radici la maledizione annidata nel palazzo reale.

Devono risalire all’origine di ciò che sta infestando il palazzo, prima che questa forza invisibile travolga l’intero regno. La serie, da questo punto di vista, mette subito le carte in tavola: mistero, tensione e folklore portati in scena come grande spettacolo seriale.

A far salire ancora di più l’attesa c’è stato anche il cast. In testa c’è Nam Joo-hyuk, qui al suo primo ruolo dopo il servizio militare. Con lui ci sono Roh Yoon-seo e Cho Seung-woo, veterano che da solo aggiunge peso e autorevolezza a una produzione costruita fin dall’inizio come un evento.

The East Palace su Netflix: trama, cast e perché se ne parla

Una delle prime cose che saltano all’occhio è l’ambizione produttiva. Dalle reazioni iniziali e da quanto hanno riportato diversi media internazionali, The East Palace colpisce per la cura dei dettagli: costumi elaborati, scenografie di palazzo ricche e stratificate, una fotografia elegante. Poi l’azione, coreografata con precisione. Ne esce una serie che vuole avvolgere lo spettatore e, insieme, lasciarlo impressionato.

Alla regia c’è Choi Jung-kyu, già noto per The Devil Judge. La sceneggiatura è firmata da Kwon So-ra e Seo Jae-won, autori che in passato hanno lavorato al thriller occulto The Guest. Già solo guardando questi nomi si capisce bene dove vuole andare il progetto: tono cupo, tensione costante, soprannaturale piantato al centro e non usato come semplice contorno.

Una produzione di alto profilo tra costumi, set e azione

A rendere davvero riconoscibile The East Palace rispetto ad altri fantasy in costume è soprattutto il modo in cui pesca dal folklore coreano, in particolare dall’idea dei gwisin, gli spiriti irrequieti, e dai richiami allo sciamanesimo. Non dà l’impressione del solito fantasy storico dai contorni generici: mistero e tensione passano da elementi culturali molto precisi, locali, ben definiti.

La serie prova a trasformare questi riferimenti tradizionali in un linguaggio leggibile anche da chi con la cultura coreana ha poca familiarità, o non ne ha affatto. Senza però smussarli troppo o svuotarli della loro specificità.

Ed è qui che sta uno dei suoi aspetti più interessanti.

Le somiglianze con altri grandi fantasy in costume si vedono, certo, ma The East Palace sembra spingersi un po’ oltre proprio nel modo in cui tiene insieme identità locale e ambizione globale. È la formula che negli ultimi anni ha aiutato i contenuti coreani ad allargare sempre di più il proprio pubblico sulle piattaforme.

Folklore coreano e sciamanesimo al centro del racconto

Le prime recensioni, nel complesso, vanno in una direzione positiva, soprattutto quando si fermano su atmosfera, interpretazioni e impatto visivo. Qualche riserva però resta: per una parte della critica, la struttura narrativa appare piuttosto familiare, mentre la mitologia interna in certi passaggi rischia di complicarsi più del necessario.

Al momento del debutto Netflix non aveva ancora diffuso dati ufficiali su visualizzazioni o posizionamento nella Top 10. Però, per scala produttiva, cast e confezione, The East Palace ha già tutte le caratteristiche del titolo destinato ad attirare l’attenzione degli abbonati nelle prossime settimane.

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Elden Ring ad agosto: tre novità tra The Duskbloods, Switch 2 e Black Myth: Wukong

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Ad agosto 2026 non arriverà un unico “nuovo Elden Ring” firmato FromSoftware. Le notizie che stanno girando, in realtà, sono tre e vanno tenute separate: The Duskbloods avrà una prova giocabile, Elden Ring: Tarnished Edition porterà il gioco su Nintendo Switch 2 in una nuova edizione e, un po’ più sullo sfondo ma sempre presente nel discorso, c’è Black Myth: Wukong. Se hai letto che i giocatori potranno mettere mano al seguito di Elden Ring, conviene fermarsi un attimo e distinguere bene le cose.

Da un lato c’è The Duskbloods, il prossimo progetto di FromSoftware, che ad agosto avrà davvero una prova giocabile. Dall’altro c’è Elden Ring: Tarnished Edition, cioè una nuova edizione del gioco in arrivo su Nintendo Switch 2. E poi c’è Black Myth: Wukong, che continua a saltare fuori ogni volta che qualcuno prova a indicare un “erede spirituale” dell’esperienza che Elden Ring ha reso così popolare.

Cosa succede ad agosto tra Elden Ring, The Duskbloods e Black Myth: Wukong

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La novità più concreta, se si parla di demo o test, riguarda The Duskbloods. FromSoftware ha annunciato un closed network test previsto dal 21 al 24 agosto 2026, con iscrizioni aperte a partire dal 22 luglio. La stessa FromSoftware presenta The Duskbloods come un action multiplayer per otto giocatori, in uscita esclusiva su Nintendo Switch 2.

Probabilmente è proprio questo il punto da cui è nata l’idea di un “seguito giocabile” di Elden Ring. Però le due cose non coincidono. The Duskbloods non è stato presentato da FromSoftware come sequel diretto del gioco uscito nel 2022, ma come un progetto nuovo, con un forte focus sul multiplayer. Ed è anche per questo che sta attirando così tanta curiosità tra i fan dello studio.

Elden Ring: Tarnished Edition arriva il 28 agosto su Switch 2

Sempre ad agosto, ma su un binario diverso, toccherà a Elden Ring: Tarnished Edition. Stando ai dettagli ufficiali dell’edizione, l’uscita è fissata per il 28 agosto 2026 su Nintendo Switch 2 e comprenderà il gioco base insieme all’espansione Shadow of the Erdtree.

Nella presentazione ufficiale di Elden Ring: Tarnished Edition si parla anche di due nuove classi iniziali, quattro nuovi set d’armatura e opzioni di personalizzazione per Torrent. C’è anche questo. La personalizzazione di Torrent, in particolare, allarga un po’ il pacchetto e fa capire che l’edizione non si limiterà a riproporre base game ed espansione senza aggiunte.

Gli extra, inoltre, arriveranno anche come DLC separato sulle piattaforme già esistenti, sempre secondo quanto riportato nei dettagli ufficiali dell’edizione.

Sul piano tecnico, però, qualche dubbio resta. Le prime prove hands-on mostrate alla Gamescom 2025 avevano fatto emergere cali di frame-rate e un certo input lag, e da lì sono partite le domande più ovvie: un gioco così pesante come girerà davvero sull’hardware di Switch 2?

Perché Black Myth: Wukong continua a essere il paragone più forte

Quando il discorso si sposta sul possibile “successore” di Elden Ring, il nome che torna fuori più spesso è Black Myth: Wukong. L’action RPG di Game Science, ispirato a Viaggio in Occidente, è uscito il 20 agosto 2024 su PS5 e PC ed è stato subito visto come uno dei titoli più importanti della nuova ondata di giochi action ad alto budget.

Bastano anche i numeri per capire perché. Secondo i dati diffusi da Game Science, Black Myth: Wukong ha superato i 10 milioni di copie vendute nei primi quattro giorni dal lancio e, a giugno 2026, era già andato oltre i 30 milioni. Un risultato enorme, che lo ha reso non solo un fenomeno commerciale, ma anche un passaggio importante per l’industria videoludica cinese.

Le somiglianze con Elden Ring si vedono, e non poche, ma Black Myth: Wukong continua a essere per molti l’erede spirituale più credibile. Quello che agosto porterà, quindi, non è un unico “nuovo Elden Ring”, ma tre piste che corrono insieme: il debutto in test di The Duskbloods, il ritorno di Elden Ring con Tarnished Edition e il peso sempre maggiore di Black Myth: Wukong come termine di paragone per tutto il genere.

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The Witcher: Legacy ha finalmente una finestra d’uscita: estate 2027

The Witcher: Legacy arriverà nell’estate 2027. La finestra di lancio compare nella presentazione ufficiale del progetto su Gamefound, dove viene mostrato come la nuova collaborazione tra Go On Board e CD Projekt Red.

Si chiama The Witcher: Legacy, ed è il nuovo gioco da tavolo nato dal lavoro di Go On Board insieme a CD Projekt Red.

Non ha l’aria del classico tie-in costruito solo attorno a un nome famoso: da quanto si legge nella presentazione ufficiale, il gioco vuole portare l’universo della saga dentro una campagna narrativa lunga, cooperativa e piena di conseguenze permanenti.

Nella descrizione del progetto viene presentato come un legacy ufficiale. Tradotto in pratica: le decisioni dei giocatori cambieranno in modo irreversibile storia, componenti e mondo di gioco nel corso delle varie sessioni.

Al centro dell’avventura c’è una delle vicende più oscure legate al mondo degli strighi. Secondo la descrizione ufficiale di The Witcher: Legacy, tu e gli altri giocatori dovrete indagare sulla cospirazione dietro al saccheggio della Scuola del Lupo e all’attacco a Kaer Morhen. Per chi segue la lore, è un punto particolarmente amato. Anche per questo il progetto ha attirato attenzione fin dai primi annunci.

L’obiettivo sembra chiaro: far vivere una storia originale dentro l’universo di The Witcher, con un forte accento su narrazione e cooperazione. La pagina del progetto indica infatti da 1 a 4 giocatori, quindi potrai affrontarlo sia in solitaria sia in co-op con il tuo gruppo.

Se invece ti aspetti qualcosa di rapido, conviene ritarare un po’ le aspettative. La campagna completa di The Witcher: Legacy, sempre secondo la pagina Gamefound, è stimata in circa 25-35 ore distribuite su più sessioni. È il tipo di formato pensato per chi ama i giochi da tavolo più impegnativi, quelli in cui ogni partita non resta un episodio a sé ma diventa un pezzo di un racconto più ampio.

Qui si gioca molto sulle scelte permanenti. Decisioni narrative, sviluppi della trama e cambiamenti al mondo di gioco dovrebbero lasciare un segno concreto da una sessione all’altra. Per chi ama i legacy game, è uno degli aspetti che fanno più gola.

Anche sul piano commerciale il gioco si è già fatto notare. La campagna su Gamefound ha avuto un successo enorme: è diventata il progetto più seguito della piattaforma e ha raccolto oltre 10 milioni di euro, stando ai dati mostrati sulla stessa piattaforma. Un risultato che dice parecchio su quanto il marchio The Witcher continui a pesare anche fuori dal videogioco.

C’è poi una app narrativa di accompagnamento che, secondo la descrizione ufficiale, permette di seguire la storia in più lingue e aggiunge un altro strato di immersione all’esperienza. Con la campagna che ha già preso questo slancio, questa novità è già prevista come supporto al percorso di gioco.

Le anteprime circolate finora hanno lodato soprattutto la profondità narrativa, il taglio cooperativo, la qualità dei componenti e il sistema di combattimento basato su combo di carte. Qualche riserva, però, è già emersa: diversi osservatori parlano di una possibile curva di apprendimento piuttosto ripida e di tempi di setup lunghi.

Sembra, insomma, un gioco pensato prima di tutto per il pubblico più appassionato, quello disposto a investirci tempo davvero. Se manterrà le promesse, l’estate 2027 potrebbe portare uno dei giochi da tavolo fantasy più attesi da chi ama il genere.

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PlayStation: Black Ops fa già vacillare il boicottaggio “No Disc, No Buy”

PlayStation: il boicottaggio “No Disc, No Buy” comincia già a mostrare le prime crepe

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PlayStation ha pubblicato oggi in versione digitale i classici Call of Duty: Black Ops, e il debutto sta già mettendo sotto pressione il boicottaggio “No Disc, No Buy”, la protesta nata online contro la spinta verso un futuro sempre più privo di dischi.

Basta guardare alle reazioni in rete: il post social di PlayStation dedicato all’uscita dei giochi non è stato travolto dai commenti negativi, come invece era successo con altri contenuti Sony dopo la polemica sui dischi. Non è ancora una prova commerciale in senso pieno, però sul piano della percezione pubblica qualcosa dice.

PlayStation, Black Ops e il boicottaggio “No Disc, No Buy”

La protesta era partita dopo la notizia della scelta di Sony di fermare la produzione di giochi fisici entro il 2028, una decisione che ha rafforzato i timori legati a una futura PlayStation 6 proposta anche, o magari solo, in versione senza lettore.

Per molti utenti il nodo non è la nostalgia. C’entrano questioni molto concrete: la proprietà del gioco, la sua conservazione nel tempo, il diritto di rivenderlo e la libertà di scelta lasciata al consumatore.

Eppure l’arrivo di un nome pesantissimo come Call of Duty: Black Ops sembra aver spostato il tono della conversazione. Prima prevalevano i messaggi di rifiuto verso il digitale; stavolta l’attenzione si è concentrata molto di più sul prodotto che sulla protesta.

Ed è lì che il boicottaggio mostra tutta la sua fragilità, soprattutto quando sulla scena arriva una serie capace di muovere milioni di fan.

I numeri spiegano perché Sony spinge sul digitale

Poi ci sono i dati di mercato, e lì la direzione si vede ancora meglio. Nei risultati fiscali di Sony per il trimestre chiuso al 31 marzo 2026, l’85% degli acquisti software su PlayStation risulta avvenuto in digitale, con un aumento di 5 punti percentuali rispetto all’anno precedente.

Guardando ai ricavi, sempre in base ai dati comunicati da Sony, il divario si allarga ancora di più: circa 1.500 milioni dal digitale contro appena 109 milioni dal fisico.

Per Sony il vantaggio economico è fin troppo chiaro. Sulle vendite digitali first-party tramite PlayStation Store, il gruppo trattiene di fatto quasi il 100% del ricavo; sul fisico, invece, la quota reale scende parecchio, intorno al 65%.

E anche quando si parla di giochi di terze parti, il digitale resta una macchina molto redditizia grazie alla commissione della piattaforma, di solito attorno al 30%.

Non è solo Sony: l’industria si sta muovendo nella stessa direzione

La tendenza non riguarda soltanto PlayStation. Dai risultati finanziari di Capcom emerge una quota digitale del 93% nelle vendite di inizio 2026, mentre Electronic Arts, sempre stando ai propri conti, ha registrato 528 milioni dalle uscite digitali contro 81 milioni dal fisico.

Il quadro, a quel punto, è piuttosto lineare: il mercato dei giochi premium su console e PC continua a scivolare verso download e store proprietari.

Questo rende sempre più evidente lo scarto tra ciò che gli utenti scrivono online e ciò che poi acquistano davvero. Sondaggi e commenti mostrano un sostegno forte al formato fisico, ma i comportamenti d’acquisto raccontano un’altra storia.

Molti consumatori sembrano contrari in teoria. Poi arriva il gioco giusto, e cedono.

Va comunque separato un piano dall’altro. Dire che il boicottaggio sia già fallito si basa soprattutto su dinamiche social, non su risultati di vendita confermati.

Per i port di Call of Duty: Black Ops Sony non ha diffuso numeri commerciali specifici. Però, se il termometro della rete vale qualcosa, il messaggio si sta già vedendo: per fermare la corsa al digitale, uno slogan da solo non basta.

Arc Raiders aggiorna il matchmaking: ora separa solo, duo e trio

Arc Raiders è disponibile da oggi, 7 luglio 2026, con l’aggiornamento 1.36.0. La patch mette mano a una delle meccaniche più discusse del gioco: da ora il matchmaking giudica separatamente il comportamento del giocatore in solo, duo e trio, invece di usare lo stesso parametro per tutte le modalità.

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Era un problema che la community faceva presente da parecchio.

Fino a oggi bastava giocare in modo aggressivo in una coda per trascinarsi dietro quell’impronta anche nelle altre partite, con il risultato di finire spesso in lobby che c’entravano poco con quello che ci si aspettava da quella specifica modalità.

L’idea alla base è piuttosto chiara: Arc Raiders continuerà a leggere lo stile di gioco dei suoi utenti, ma smetterà di farlo in blocco. Da questo momento conta anche la dimensione del team.

Tradotto: il profilo comportamentale che ti costruisci nelle partite in solo non verrà più riversato in automatico nelle sessioni in duo o in trio.

Quindi, per fare un esempio concreto, puoi tenere un approccio più collaborativo o più “amichevole” quando entri da solo, senza dover rinunciare a uno stile molto più aggressivo e spinto sul PvP quando giochi in trio con gli amici.

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Qui sta il punto vero della patch.

La modifica, del resto, non spunta fuori all’improvviso.

Era una delle richieste più ricorrenti viste tra forum, social e creator, soprattutto dopo il sondaggio pubblicato da Embark Studios a maggio.

In molti sostenevano che il vecchio sistema rendesse il bilanciamento delle lobby troppo rigido, perché alla fine un’unica “reputazione” andava a pesare ovunque, senza distinguere tra i diversi contesti di gioco.

Secondo queste critiche, il risultato era sempre lo stesso: una serie di disallineamenti tra stile di gioco e matchmaking. Se alternavi partite tranquille in solo e raid molto aggressivi in gruppo, rischiavi di ritrovarti in lobby poco coerenti in entrambi i casi.

C’è anche chi ha raccontato di aver modificato apposta il proprio comportamento per qualche match, nel tentativo di essere spostato in lobby meno ostili.

L’update 1.36.0, però, non ha avuto un debutto pulitissimo.

La patch è comparsa in anticipo per errore su Xbox, creando problemi temporanei al matchmaking.

Per tamponare la situazione, il cross-play è stato disattivato fino alla pubblicazione ufficiale dell’aggiornamento.

Tolto l’incidente iniziale, resta una delle patch più corpose degli ultimi mesi.

Oltre ai cambiamenti al sistema di abbinamento, l’aggiornamento porta anche un crossover con The Finals di Embark Studios, una nuova stagione per Expedition e Trials, un aumento del valore del bottino ricavato dagli ARC Turbines, più una serie di bug fix e miglioramenti alla qualità della vita.

Da tenere d’occhio anche proprio il ritocco al valore del bottino degli ARC Turbines, perché va a toccare una delle ricompense che la community segue con più attenzione.

Le prime reazioni, intanto, sembrano in larga parte positive.

Sui forum e tra i content creator, la separazione tra profili solo e di gruppo viene già letta come un passo nella direzione giusta, anche se rimane qualche dubbio su quanto questo basti davvero a riportare dentro chi nel frattempo ha mollato il gioco.

Arc Raiders è uscito alla fine del 2025 e, come succede a molti live service, ha visto calare in modo fisiologico la sua base utenti.

Ed è anche per questo che interventi come quello di oggi pesano più del singolo ritocco al bilanciamento: servono a rendere più chiaro quel fragile equilibrio tra PvE, PvP e libertà d’approccio che il gioco si porta dietro fin dal lancio.