Avengers: Doomsday, Famke Janssen: «Marvel ha sbagliato a non chiamarmi»

Avengers: Doomsday, Famke Janssen: «Non mi hanno mai chiamata»

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Almeno per ora, Famke Janssen non farà parte del gruppo di veterani mutanti attesi in Avengers: Doomsday, il film Marvel Studios in uscita il 1° maggio 2026. L’attrice, volto di Jean Grey nella trilogia originale degli X-Men prodotta da Fox e poi anche nei capitoli successivi del franchise, ha raccontato durante la SpaceCon di non aver ricevuto alcuna chiamata da Marvel Studios per rientrare nel nuovo kolossal del Marvel Cinematic Universe.

La cosa, ovviamente, ha acceso subito la discussione tra i fan. Avengers: Doomsday sta già rimettendo in campo diversi volti simbolo degli X-Men cinematografici dei primi anni 2000, quindi l’assenza di Jean Grey, uno dei personaggi più iconici della squadra, si nota eccome. Se speravi di rivederla, al momento l’aria non è quella.

Avengers: Doomsday, Famke Janssen dice di non essere mai stata chiamata

Alla SpaceCon, Famke Janssen ha parlato della vicenda in modo piuttosto diretto, senza nascondere una certa amarezza. Commentando il fatto di non essere stata coinvolta, l’attrice ha detto: «Penso che abbiano commesso un errore, ma chi sono io?». È una battuta, sì, detta con ironia, ma il senso arriva lo stesso: esser rimasta fuori dal progetto non le ha fatto piacere.

E la questione pesa ancora di più per un motivo molto semplice. Marvel Studios non sta evitando affatto i ritorni dall’universo Fox. Anzi, Avengers: Doomsday sembra impostato proprio come uno dei grandi eventi multiversali della Fase Sei, con l’idea di rimettere insieme personaggi arrivati da diverse incarnazioni Marvel passate dal cinema. Il film uscirà il 1° maggio 2026 e, in un’operazione del genere, ogni esclusione finisce per farsi notare più del solito.

Chi torna dagli X-Men Fox, e perché l’assenza di Jean Grey fa discutere

Tra i ritorni già confermati ci sono Patrick Stewart, Ian McKellen, James Marsden, Alan Cumming, Rebecca Romijn e Kelsey Grammer. Insomma, una parte tutt’altro che piccola del cast storico degli X-Men sta per tornare sullo schermo, e proprio per questo l’assenza di Famke Janssen salta ancora di più agli occhi.

Per molti fan, la stranezza è difficile da ignorare. Se Marvel Studios sta davvero puntando anche sull’effetto nostalgia legato all’era Fox, perché lasciare fuori proprio Jean Grey? Parliamo di un personaggio centrale nella mitologia degli X-Men, e Famke Janssen è stata uno dei volti chiave di alcuni dei film più amati, e anche più discussi, della saga, da X-Men 2 a X-Men: Conflitto finale.

Non c’è solo Famke Janssen: anche altri attori parlano di mancata chiamata

Famke Janssen, in ogni caso, non è l’unica esclusa. Anche Shawn Ashmore ha raccontato di non essere stato contattato, pur dicendosi disponibile a tornare nei panni di Iceberg. Halle Berry, invece, ha lasciato intendere che non sarà nel film, mentre James McAvoy ha smentito di aver ricevuto una chiamata per riprendere il ruolo del giovane Professor X.

Per ora Marvel Studios non ha spiegato ufficialmente perché alcuni attori dell’era Fox siano stati richiamati e altri no.

Ed è proprio questo silenzio a tenere vive teorie, ipotesi e speculazioni.

Tra nostalgia e reboot: come Marvel sembra muoversi sugli X-Men

L’ipotesi che circola di più tra gli addetti ai lavori è abbastanza chiara: Marvel Studios starebbe cercando di tenere insieme due esigenze diverse. Da una parte, usare i volti storici nei film-evento come Avengers: Doomsday e spingere sul richiamo nostalgico; dall’altra, prendersi il tempo per costruire un vero reboot degli X-Men dentro il Marvel Cinematic Universe, con un cast più giovane e pensato per restare a lungo.

Se questa lettura è quella giusta, l’assenza di Famke Janssen potrebbe non dipendere da necessità narrative immediate, ma da una scelta precisa su quali personaggi, e quali interpreti, usare come passaggio verso il futuro. Resta comunque un dato abbastanza evidente: per chi è affezionato alla vecchia guardia, vedere tornare mezza squadra senza Jean Grey continua a sembrare una decisione poco facile da giustificare.

Halo: Campaign Evolved arriva su PS5 il 28 luglio: la co-op locale richiede due PS Plus

Halo: Campaign Evolved uscirà il 28 luglio 2026 su PS5, Xbox Series X|S e PC. Su PlayStation 5, però, c’è una condizione che ha già fatto partire le prime proteste: per giocare la campagna in co-op locale a schermo condiviso, entrambi i giocatori dovranno avere un abbonamento PlayStation Plus attivo. E su qualunque piattaforma sarà comunque necessario collegare un account Microsoft/Xbox.

C’è già un dettaglio, quindi, che una parte della community sta digerendo malissimo.

E non finisce lì.

L’account Microsoft/Xbox collegato sarà obbligatorio ovunque, non solo su PS5.

La logica è quella del cross-play e della progressione condivisa. Su PlayStation, però, questo si somma a un vincolo che molti non riescono a spiegarsi, soprattutto per una modalità tutta in locale.

Halo: Campaign Evolved su PS5, cosa serve per la co-op locale e come funziona la difficoltà dinamica

Il punto che sta facendo più rumore riguarda proprio una delle cose più legate alla storia di Halo: il couch co-op.

Se su PlayStation 5 vuoi far partire una partita in split-screen, due profili locali e un secondo controller non bastano.

Serviranno due account PSN con PlayStation Plus attivo e, in aggiunta, due account Microsoft/Xbox collegati.

Per parecchi giocatori è una richiesta davvero indigesta, anche perché si parla di cooperativa locale. Cioè di quel tipo di esperienza che, per tradizione, dovrebbe essere immediata, semplice da avviare e aperta a chiunque sia seduto sul divano accanto a te.

Online la reazione è stata abbastanza netta: da un lato c’è l’entusiasmo per l’arrivo di Halo su una console Sony, dall’altro cresce il fastidio per una barriera vista da molti come inutile.

Poi ci sono anche dettagli di gameplay che meritano attenzione.

Uno dei più interessanti riguarda la difficoltà dinamica, una funzione che adatta la campagna in base al numero di persone presenti nella sessione cooperativa.

In pratica, Halo: Campaign Evolved ritoccherà elementi come la quantità di nemici e il loro livello, così da tenere la sfida in equilibrio ed evitare che la co-op trasformi l’avventura in una passeggiata.

Perché su PlayStation serve comunque un account Microsoft/Xbox

L’obbligo di collegare un account Microsoft/Xbox in Halo: Campaign Evolved non vale solo su PS5, ma su tutte le piattaforme.

L’idea, in questo caso, è abbastanza chiara: unificare ecosistema, salvataggi, progressi e funzioni cross-platform.

È il tipo di soluzione che si vede sempre più spesso nei giochi live e nei titoli multipiattaforma. Questo, però, non significa che venga accolta bene. Una parte del pubblico continua a trovarla irritante, specie quando si aggiunge ad altri requisiti già imposti dalla piattaforma su cui si gioca.

Nel caso di Halo: Campaign Evolved, la richiesta rientra senza troppi dubbi nella strategia di Microsoft: rendere il brand il più trasversale possibile, mantenendo comunque il controllo della propria infrastruttura online e dei servizi collegati.

Halo su PlayStation conferma la nuova strategia di Microsoft

L’arrivo di Halo: Campaign Evolved su PS5 è un altro segnale del cambio di linea di Microsoft, oggi molto meno aggrappata all’idea dell’esclusiva a ogni costo.

Dopo altri franchise Xbox approdati anche su PlayStation, come Forza e Gears of War, adesso tocca a uno dei nomi più simbolici dell’intero marchio.

Dal lato commerciale, peraltro, i primi segnali sembrano incoraggianti.

Stando a varie segnalazioni, i preordini del gioco avrebbero scalato in fretta le classifiche del PlayStation Store in mercati come Regno Unito, Francia e Germania.

Un dato che fa pensare a una cosa abbastanza semplice: Halo potrebbe trovare spazio presso un pubblico molto più ampio della sua tradizionale base Xbox.

C’è anche un altro elemento da osservare da vicino: il remake è sviluppato in Unreal Engine 5, non con lo Slipspace Engine.

Secondo alcuni osservatori, questa scelta potrebbe facilitare il lavoro su più piattaforme e rendere ancora più naturale un’espansione multipiattaforma della serie.

Resta comunque il punto che ha acceso più discussioni.

Portare Halo: Campaign Evolved su PS5 è una mossa che può entusiasmare parecchio, ma chiedere due abbonamenti PlayStation Plus per una semplice partita in split-screen rischia di rovinare subito il clima. Quella che per molti dovrebbe essere una piccola festa del couch co-op, così, rischia di diventare l’ennesima polemica.

Iron Nest domina lo Steam Next Fest: demo al 99% di recensioni positive

Iron Nest: Heavy Turret Simulator, tra le demo dello Steam Next Fest di giugno 2026, si è preso una fetta enorme di attenzione con un notevole 99% di recensioni positive su più di 2.590 valutazioni utenti visibili su Steam. È stata una delle sorprese più riuscite dell’evento, tanto da finire anche tra le demo più giocate del festival sulla piattaforma di Valve.

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Il dato colpisce ancora di più se lo si mette accanto al resto: questa edizione del festival è stata accolta con uno scetticismo raro e, per molti giocatori e addetti ai lavori tra forum, social e stampa specializzata, Iron Nest: Heavy Turret Simulator è stata una delle prove migliori viste in giro.

Iron Nest è la demo che ha risollevato lo Steam Next Fest di giugno 2026?

La forza di Iron Nest: Heavy Turret Simulator sta tutta nella sua idea centrale: ti mette davvero ai comandi di un enorme cannone dieselpunk. Non ha il passo di uno shooter arcade e non ricorda nemmeno uno sparatutto tradizionale. Qui conta la simulazione manuale dell’intero processo di fuoco.

Bisogna calcolare le coordinate, sistemare la mira, caricare i colpi e solo allora fare fuoco. Ogni gesto ha un peso preciso, un ritmo suo, una fisicità che nelle demo del festival si è vista poche volte.

Ed è proprio questo taglio così materiale, così metodico, che ha trasformato Iron Nest: Heavy Turret Simulator in un piccolo caso. Non punta a stordirti con il rumore, punta a farti sentire davvero dentro la manovra di una macchina da guerra enorme, intricata, pesante.

Un diamante grezzo in un festival bersagliato dalle critiche

Il racconto che si è costruito attorno allo Steam Next Fest di giugno 2026 è stato insolitamente severo. Tra forum, social e articoli di settore, i giudizi taglienti non sono mancati, e più di un utente lo ha descritto come il peggior Next Fest degli ultimi anni.

La critica che tornava più spesso era un’altra: trovare i progetti davvero validi, in mezzo a una massa enorme di demo poco rifinite o prodotte in serie, è diventato difficilissimo.

Bastano i numeri per capire il perché. Il festival ha ospitato 4.397 demo in totale, e 551 portavano etichette che segnalavano contenuti generati automaticamente. In un catalogo di queste dimensioni, farsi largo è complicato persino per i giochi più promettenti.

Per questo Iron Nest: Heavy Turret Simulator è stato raccontato spesso come un vero diamante grezzo, il controesempio perfetto a una vetrina che molti hanno vissuto come caotica, affollata, dispersiva.

Il successo di un team minuscolo

A rendere la storia ancora più interessante c’è anche la scala dello studio. Iron Nest: Heavy Turret Simulator è opera di appena due persone, Nick Nieuwoudt e Dominik Latos, e il risultato ottenuto dalla demo viene già indicato come uno dei casi più significativi di tutto il festival per una produzione indipendente così piccola.

Secondo gli sviluppatori, la versione completa dovrebbe arrivare nel corso del 2026, senza passare dall’Early Access, con un prezzo previsto tra 10 e 15 euro. Il team ha anche fatto capire di avere in mente un progetto cooperativo ambientato nello stesso universo di Iron Nest.

Per ora, però, il segnale più chiaro è un altro: anche in uno Steam Next Fest che molti hanno considerato deludente, basta un’idea forte fatta bene per emergere. E qualche volta quell’idea è, molto semplicemente, un cannone gigantesco.

PlayStation Plus: Sony punta sugli upgrade verso Extra e Premium

PlayStation Plus: Sony spinge sulla redditività e sui piani Extra e Premium

Nell’ultimo anno fiscale, per Sony la partita non si è giocata soltanto sul numero totale di abbonati a PlayStation Plus. far salire i ricavi per utente. Il punto, più concretamente, è stato far salire i ricavi per utente e accompagnare più iscritti possibile verso i piani Extra e Premium. Una linea che, a sentire l’azienda, si inserisce in un momento molto favorevole: la divisione gaming ha appena chiuso un anno con livelli record di redditività.

Il traguardo, quindi, è prima di tutto aumentare quanto rende ogni singolo abbonato, così da rafforzare PlayStation Plus sia sul piano economico sia su quello della percezione del pubblico, e spingere più persone verso le formule più care.

Per Sony, oggi, è lì che si gioca la partita.

Anche perché il contesto interno è dei migliori. Nell’ultimo anno fiscale la divisione gaming di Sony ha toccato, sempre secondo la società, risultati record sul fronte della redditività, e PlayStation Plus è stato indicato come uno degli elementi che hanno pesato di più in quel risultato.

PlayStation Plus: Sony guarda ai margini e agli upgrade verso l’alto

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Per Sony la priorità è rendere più forte la value proposition di PlayStation Plus, cioè tutto quello che fa percepire il servizio come più appetibile: contenuti, funzioni, vantaggi inclusi nell’abbonamento.

Detta in modo più semplice, il tema non sembra essere la crescita del numero di iscritti fine a se stessa. Conta di più far usare il servizio, farlo percepire come utile, e convincere una quota sempre più ampia di utenti a passare ai livelli superiori.

E i numeri, almeno per ora, vanno in quella direzione.

Nell’anno fiscale 2024, secondo Sony, circa il 38% degli abbonati a PlayStation Plus era iscritto ai piani Extra o Premium. Nel 2022, sempre stando ai dati condivisi dall’azienda, quella quota si fermava al 30%.

Non è un aumento da poco, soprattutto perché riguarda proprio le fasce che per Sony portano i margini migliori.

Il dato aiuta anche a leggere con più chiarezza la strategia della società in un mercato degli abbonamenti che ormai ha poco di espansivo. Più che andare a caccia di nuovi utenti a ogni costo, Sony vuole alzare l’ARPU, cioè il ricavo medio per abbonato.

I rincari non hanno rallentato la corsa dei piani più costosi

C’è poi un altro elemento interessante. La spinta verso gli upgrade è andata avanti anche dopo gli aumenti di prezzo applicati a livello globale nel 2023.

Il CEO di Sony Interactive Entertainment, Hideaki Nishino, ha spiegato che il passaggio ai tier superiori è proseguito nonostante i rincari. Segno che una parte dell’utenza continua a riconoscere un valore concreto nei pacchetti più costosi.

E c’è anche il dato sul churn, cioè la quota di utenti che smette di pagare e lascia il servizio.

Sony ha detto che il tasso di abbandono è sceso al livello più basso degli ultimi cinque anni. In pratica, gli utenti non stanno soltanto spendendo di più: sembrano anche restare abbonati più a lungo.

Una strategia molto diversa da quella di Xbox Game Pass

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La strada scelta per PlayStation Plus resta piuttosto lontana da quella di Xbox Game Pass.

Sony continua infatti a tenere fuori, salvo poche eccezioni, i suoi grandi first-party dal catalogo PlayStation Plus al day one. L’idea è che la crescita del servizio debba passare soprattutto dal catalogo, dalle funzionalità offerte e dalla differenza percepita tra i tier, più che dalla presenza immediata di blockbuster disponibili dal giorno dell’uscita.

È una scelta coerente con la volontà di proteggere margini più alti. Però si regge su una condizione molto precisa: il valore percepito di PlayStation Plus deve restare elevato.

Catalogo e ritmo delle uscite restano decisivi

Anche sul fronte dei contenuti, Sony ha già provato cambiamenti che non hanno convinto tutti allo stesso modo.

Le novità per i piani PlayStation Plus Extra e Premium sono passate da un solo aggiornamento mensile, più ricco e concentrato, a rilasci settimanali. Una formula che può piacere a chi preferisce vedere nuovi arrivi con maggiore continuità, ma che altri trovano meno incisiva, soprattutto dopo gli aumenti di prezzo.

Alla fine tutto si regge su questo: continuare a offrire un catalogo forte, funzioni che abbiano davvero un peso e una proposta di valore chiara nei diversi mercati.

Per ora i numeri sorridono a Sony. Per tenere questo passo, però, l’azienda dovrà continuare a dimostrare che PlayStation Plus, soprattutto nelle versioni Extra e Premium, vale davvero il prezzo che chiede.

Widow’s Bay, già rinnovata: Hiro Murai spiega perché sembrava quasi impossibile da realizzare

Widow’s Bay: Hiro Murai ammette che all’inizio sembrava una serie quasi impossibile da fare

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Hiro Murai ha detto che, molto prima dell’arrivo di Widow’s Bay su Apple TV+ nel 2026, quel progetto gli dava proprio l’idea di una di quelle intuizioni affascinanti ma difficilissime da portare davvero sullo schermo come serie. E non è una confessione secondaria: basta questo per capire che Widow’s Bay non è nata come un prodotto “facile”, costruito su formule già rodate, ma come un tentativo creativo parecchio rischioso.

E no, non c’entra niente con un videogioco: Widow’s Bay è la horror-comedy di Apple TV+ arrivata nel 2026, con Hiro Murai impegnato sia alla regia sia come produttore esecutivo.

Widow’s Bay su Apple TV+: perché Hiro Murai la considerava una scommessa

I dubbi iniziali si capiscono abbastanza in fretta, appena si guarda da vicino l’identità della serie. Widow’s Bay mette insieme horror e commedia, ruota attorno a personaggi volutamente sopra le righe e si ambienta su un’isola immaginaria del New England, segnata da una maledizione.

Tenere in equilibrio elementi del genere non è semplice.

Se spingi troppo sul lato comico, finisci facilmente dalle parti della parodia. Se invece prende il sopravvento il tono più cupo, l’umorismo rischia di stonare e di sembrare messo lì per forza.

Per questo le parole di Murai pesano parecchio: il regista ha raccontato che Widow’s Bay è stata una serie complicata da far partire, ma anche una delle esperienze più esaltanti da realizzare.

L’idea, in fondo, era molto chiara: far stare insieme registri opposti senza perdere credibilità, e conservare il senso di minaccia anche quando la serie si spinge nei momenti più strani o surreali. È lì che si capisce davvero perché Hiro Murai la vedesse come una scommessa vera.

Un horror-comedy che ha convinto critica e pubblico

Poi, alla fine, quella scommessa sembra averla vinta. Widow’s Bay ha richiamato parecchia attenzione da parte della critica per il modo in cui mescola i generi, per la resa visiva, per il lavoro fatto sui personaggi e soprattutto per l’atmosfera disturbante che avvolge l’isola.

Qui il tono non è un contorno: è la forza principale della serie. Non dipende solo dalla trama. La differenza la fa il modo in cui Widow’s Bay riesce a tenerti dentro una sensazione continua di instabilità, come se qualcosa potesse andare storto da un momento all’altro.

Tra gli spettatori, poi, sono arrivati anche i paragoni con i giochi di Silent Hill, soprattutto per via della nebbia soprannaturale e di quel senso fisso di isolamento e disagio che appartiene a un certo immaginario horror.

Le somiglianze con Silent Hill ci sono, questo sì, ma Widow’s Bay sembra andare ancora oltre nel modo in cui usa l’isola e la sua atmosfera come centro vero del racconto. Non è un paragone ufficiale, ovviamente, però rende benissimo il tipo di sensazione che la serie mette addosso.

Le influenze di Murai: Stephen King, John Carpenter e Lo squalo

Sul piano creativo, Hiro Murai ha fatto nomi molto precisi: Stephen King, John Carpenter e Lo squalo. L’intenzione era raccontare eventi orribili in maniera viscerale, concreta, passando attraverso persone comuni costrette a confrontarsi con qualcosa che non sanno spiegare.

Questa scelta dà a Widow’s Bay un taglio meno fantasy e più materiale, più ruvido, più diretto. Colpisce anche il modo in cui una simile impostazione sposta il peso dell’orrore: non arriva solo dal soprannaturale in sé, ma dall’istante in cui quel soprannaturale entra nella vita quotidiana di una piccola comunità.

La minaccia funziona proprio per questo. Non resta vaga, lontana, teorica. Entra nella normalità dei personaggi e la manda completamente fuori asse.

Finale di stagione e rinnovo: cosa aspettarsi ora

Widow’s Bay ha debuttato il 29 aprile 2026, e Apple TV+ l’ha già rinnovata per una seconda stagione nel giugno 2026. Una scelta che appare perfettamente in linea anche con il finale andato in onda proprio nello stesso mese.

L’ultimo episodio, infatti, ha mostrato che la maledizione dell’isola è molto più intricata di quanto sembrasse all’inizio. È una rivelazione che cambia il modo in cui si guarda a tutta la prima stagione e che lascia aperchi parecchi spiragli per il seguito.

Se l’idea iniziale di Hiro Murai era provare a costruire qualcosa che, all’inizio, sembrava quasi irrealizzabile, quello che si è visto finora racconta altro: Widow’s Bay non ha soltanto funzionato, ma ha già acceso la curiosità e l’attesa per quello che verrà dopo.

#Drive Rally arriva oggi su Nintendo Switch

#Drive Rally, il racer arcade di Pixel Perfect Dude pubblicato da PM Studios, arriva oggi, 18 giugno 2026, su Nintendo Switch. Per accompagnare l’uscita, PM Studios e lo sviluppatore Pixel Perfect Dude hanno diffuso il trailer di lancio. Intanto il gioco prosegue il suo cammino dopo l’early access su PC, mentre restano ancora attese anche le versioni PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Se hai voglia di un rally meno inchiodato alla simulazione e più facile da prendere in mano, #Drive Rally prova a ritagliarsi spazio con una formula pick-up-and-play fatta di comandi accessibili, uno stile visivo subito riconoscibile e una struttura costruita per spingerti a rifare le prove speciali finché non inizi davvero a dominarle.

Qui siamo parecchio distanti dai simulatori di rally più duri: l’idea è offrire un modo più rapido e leggero di affrontare le speciali.

L’identità del gioco è apertamente arcade. Non cerca il realismo più severo, punta piuttosto su una guida immediata da imparare e abbastanza ricca da premiare chi vuole limare secondi, speciale dopo speciale. Su Nintendo Switch questa impostazione potrebbe trovarsi a suo agio, soprattutto in portabilità, dove le partite brevi e dirette restano uno dei punti forti della console.

Dietro al progetto c’è lo studio polacco Pixel Perfect Dude, già noto per #Drive, con PM Studios nel ruolo di publisher.

Per il team è un’uscita che pesa. Negli ultimi mesi, da quanto emerso, lo studio avrebbe attraversato difficoltà commerciali fino a ridursi a soli due membri part-time. Anche per questo il debutto su console conta parecchio per Pixel Perfect Dude, sia per il futuro di #Drive Rally sia per quello della stessa software house.

Fra gli elementi che si fanno notare di più ci sono le auto d’ispirazione rétro, personalizzabili, insieme a un pacchetto di ambientazioni pensato per dare più varietà alle gare. Le location citate includono Dry Crumbs, Holzberg e Revontuli, ognuna con una propria identità visiva e con superfici in grado di cambiare il ritmo delle speciali.

C’è poi il co-pilota, che non si limita alle classiche indicazioni sul tracciato: commenta in modo dinamico anche quello che stai combinando durante la gara.

È una scelta che prova a dare più carattere alle corse e, allo stesso tempo, a tenere saldo il tono leggero e accessibile dell’intera produzione.

Per ora, i pareri restano divisi.

Molti dei commenti più favorevoli si sono concentrati sulla direzione artistica e sull’estetica nostalgica del gioco, due aspetti che aiutano #Drive Rally a farsi riconoscere nel panorama dei racing indipendenti.

Dall’altra parte, una parte delle recensioni e dei primi feedback ha messo sul tavolo dubbi legati alla fisica di guida, alla qualità delle pace notes, alla quantità di contenuti e anche alla progressione sul lungo periodo.

Adesso resta da vedere se l’arrivo su console, e soprattutto su Nintendo Switch, aiuterà #Drive Rally a farsi conoscere da un pubblico più largo.

PM Studios ha annunciato anche edizioni fisiche per Nintendo Switch e PlayStation 5, con extra come art book e adesivi. Per il momento, però, non sono ancora arrivati dati concreti sulle vendite della versione Switch.

Per Pixel Perfect Dude, in ogni caso, questo lancio conta molto più di una semplice nuova uscita. Serve a capire se #Drive Rally può davvero passare da curiosità stilistica a scommessa capace di reggere.

Two Point Hospital: Full Health Collection annunciata per Switch 2 con tutti i DLC

Two Point Hospital: Full Health Collection arriva su Switch 2, PS5 e Xbox Series X|S

Two Point Studios ha annunciato Two Point Hospital: Full Health Collection, una nuova edizione completa del suo gestionale ospedaliero. Dentro ci saranno il gioco base e tutti e sette i DLC usciti finora, con pubblicazione prevista su Nintendo Switch 2, PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Per adesso lo studio non si è spinto oltre un generico “coming soon”, quindi una data precisa ancora non c’è.

Per chi segue la serie da anni, il punto vero è questo: la raccolta includerà il gioco base e tutti e sette i DLC pubblicati finora, chiudendo finalmente quel divario che per tanto tempo ha tenuto separate la versione PC e quelle console.

Two Point Hospital: Full Health Collection arriva su Switch 2, PS5 e Xbox Series X|S

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La Full Health Collection riunisce Two Point Hospital insieme alle espansioni Bigfoot, Pebberley Island, Close Encounters, Off The Grid, Culture Shock, A Stitch In Time e Speedy Recovery. Se hai giocato su console, è proprio qui che sta il cuore dell’annuncio fatto da Two Point Studios: una parte dei contenuti extra, fino a oggi, non era mai arrivata su queste piattaforme.

Per molti giocatori console, quindi, questa è la prima occasione vera per recuperare l’esperienza completa così come era stata concepita da Two Point Studios. È un passo che conta per un titolo che, sin dall’uscita nel 2018, si è guadagnato un posto speciale tra gli appassionati dei gestionali.

Le somiglianze con Theme Hospital saltano subito all’occhio, ma Two Point Hospital dà l’idea di voler spingersi un po’ più in là. D’altronde basta guardare ai nomi coinvolti nello sviluppo, veterani del genere come Mark Webley e Gary Carr, per capire perché il gioco continui ancora oggi ad avere un richiamo così forte: c’entrano l’umorismo britannico, le malattie assurde e una gestione strategica che regge ancora benissimo.

Switch 2 incassa un altro segnale di supporto dai third party

L’uscita della collection anche su Nintendo Switch 2 merita attenzione pure dal punto di vista del mercato. Al momento non ci sono dettagli su eventuali miglioramenti tecnici o funzioni pensate apposta per la nuova console Nintendo, però la semplice presenza del gioco sulla piattaforma può già essere vista come un primo segnale di supporto da parte dei third party.

Per ora, comunque, Two Point Studios non ha confermato migliorie grafiche, caricamenti più rapidi o altre caratteristiche esclusive per la versione Nintendo Switch 2 rispetto a quelle PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

C’è anche un crossover gratuito con Dave the Diver per Two Point Museum

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L’annuncio della Full Health Collection è arrivato insieme a un’altra novità: come ha comunicato Two Point Studios, è già disponibile un aggiornamento gratuito per Two Point Museum che introduce un crossover con Dave the Diver.

Con questo update puoi esplorare il Blue Hole, recuperare creature marine da mettere in mostra nel museo, aggiungere decorazioni a tema e perfino costruire un Bancho Sushi Bar. Curiosa anche la meccanica legata al recupero delle creature, che permette di ampliare l’esposizione del museo con contenuti ispirati direttamente all’universo di Dave the Diver. È un contenuto promozionale pensato per dare visibilità al capitolo più recente della serie, ma anche per celebrare il decimo anniversario dello studio.

I festeggiamenti per i 10 anni di Two Point Studios

Entrambe le novità fanno infatti parte delle celebrazioni per i 10 anni di Two Point Studios, come ha spiegato lo stesso team. Oltre agli annunci principali, Two Point Studios ha lanciato anche il primo episodio della serie animata “Two Point Cinematic Universe” e ha dato il via a un weekend gratuito di Two Point Museum su Steam e Xbox.

In attesa di scoprire la data ufficiale della Full Health Collection, il messaggio è abbastanza chiaro: Two Point Studios sta usando l’anniversario per dare ancora più slancio a tutto il suo ecosistema e riportare al centro dell’attenzione uno dei gestionali più amati degli ultimi anni.

PSN, spunta un brevetto Sony: il DualSense come chiave di sicurezza

Sony sta valutando l’idea di usare il controller DualSense come chiave di sicurezza per l’accesso al PlayStation Network. A suggerirlo è un brevetto pubblicato il 21 maggio 2026, in cui il pad entrerebbe nel processo di verifica dell’identità dell’utente. Al momento, però, Sony non ha annunciato nulla in via ufficiale e restano aperte parecchie domande su compatibilità, recupero dell’account e sistemi di backup.

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In pratica, il controller PlayStation diventerebbe un pezzo attivo dell’autenticazione. Se qualcuno ti rubasse la password, non gli basterebbero più email e credenziali per entrare, almeno da quanto si legge nel brevetto Sony.

Il documento, intitolato “Controller-Driven Video Game Console Login”, descrive una procedura in cui una PS5, o comunque un’altra console PlayStation, avvia la richiesta di accesso. A quel punto il DualSense si metterebbe in contatto con un dispositivo vicino, per esempio uno smartphone, che potrebbe fornire oppure verificare i dati necessari per autenticare l’utente.

Poi quelle informazioni tornerebbero alla console passando di nuovo dal controller, così da chiudere il login. Nel brevetto Sony elenca anche diversi possibili canali di comunicazione tra pad e dispositivo esterno: Bluetooth, NFC, sensori di prossimità, ma anche luce, suono o persino feedback aptico.

È una lista molto ampia. Più che una funzione pronta a comparire a breve su PS5, sembra il disegno di un’architettura ancora molto teorica.

Sulla carta il vantaggio si capisce subito. Se per entrare nel PlayStation Network servisse anche il controller “giusto” nelle vicinanze, per chi prova ad accedere da remoto diventerebbe molto più difficile riuscirci, anche conoscendo email e password.

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Per molti servizi online, aggiungere un fattore legato all’hardware ha senso: alza l’asticella della sicurezza. Nel caso di PlayStation, poi, l’idea suona anche abbastanza naturale, perché il controller è già l’oggetto più personale, e anche quello più presente, nell’uso quotidiano della console.

C’è anche un altro aspetto interessante: il legame con lo smartphone. Potrebbe servire a fornire o verificare i dati necessari all’autenticazione, evitando di lasciare tutto appeso alla sola password.

Detto questo, i punti da chiarire non sono pochi. Nel brevetto Sony non spiega se una funzione del genere potrebbe arrivare sugli attuali DualSense tramite aggiornamento software oppure se richiederebbe hardware nuovo.

E poi c’è un ostacolo molto concreto, e tutt’altro che marginale: cosa succede se il controller si rompe, si perde o semplicemente in quel momento non c’è? Senza un sistema di recupero davvero solido, una soluzione del genere rischia di bloccare prima di tutto gli utenti legittimi.

Per questo le eventuali procedure di backup conterebbero quanto la protezione aggiuntiva.

Secondo i critici, però, il nodo più serio del PlayStation Network resta un altro. Nel brevetto Sony non sembra esserci una risposta a quella che molti osservatori considerano la fragilità più urgente del servizio: il recupero dell’account.

Negli ultimi mesi sono circolate segnalazioni secondo cui alcuni attaccanti riuscirebbero a convincere l’assistenza clienti a ripristinare l’accesso usando poche informazioni, come un ID di transazione, aggirando di fatto difese come 2FA e passkey. Se il recupero dell’account può saltare con tecniche di social engineering, aggiungere nuovi passaggi al login standard rischia di mancare il bersaglio, almeno stando a queste segnalazioni.

Poi c’è il contesto, che conta parecchio. Sony si porta ancora dietro il ricordo della violazione del PlayStation Network del 2011, che secondo la stessa Sony coinvolse 77 milioni di utenti. A questo si aggiungono due incidenti di sicurezza confermati dall’azienda nel 2023 e, più di recente, le segnalazioni del 2026 su account dirottati o attività inspiegabili su PS5.

Per adesso Sony non ha annunciato ufficialmente l’arrivo di questa tecnologia, né ha presentato un piano pubblico e dettagliato per chiudere le vulnerabilità più discusse legate al recupero dell’account. Quindi, allo stato attuale, si parla solo di un’ipotesi descritta in un brevetto, non di una funzione confermata.

Resta solo da vedere se questo sistema di login tramite controller arriverà davvero su PlayStation. Con i brevetti succede spesso così: non tutto quello che viene depositato finisce poi in un prodotto reale.

Puoi seguire LauraCeridono su Twitter, @LauraCeridono.

PlayStation tornerebbe a puntare sulle esclusive console: meno porting PC

PlayStation: i grandi single player potrebbero tornare a essere esclusive console

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I grandi giochi single player di PlayStation potrebbero tornare, nei fatti, a essere esclusive console. Nelle ultime ore Bloomberg ha pubblicato un report secondo cui Sony Interactive Entertainment starebbe valutando di fermare, o comunque tagliare in modo deciso, i porting su PC dei suoi first party più narrativi. Se questa linea venisse confermata, quei titoli tornerebbero a pesare soprattutto dentro l’esperienza PlayStation 5 e, più in generale, dentro l’hardware PlayStation.

Dietro questa scelta, almeno stando alle indiscrezioni raccolte da Bloomberg, ci sarebbero soprattutto due ragioni: una qualità troppo altalenante da un porting all’altro e risultati economici che non avrebbero convinto fino in fondo.

Secondo Bloomberg, questo insieme di fattori avrebbe spinto il gruppo a riportare al centro il valore di PS5 e dell’hardware PlayStation nel suo complesso.

Perché Sony starebbe riducendo i giochi PlayStation su PC

Sempre in base a quanto riportato da Bloomberg, questa impostazione sarebbe stata spiegata internamente dal CEO di Sony Interactive Entertainment, Herman Hulst, durante un incontro con i dipendenti. Il senso del messaggio, almeno per come viene ricostruito dal report, sarebbe abbastanza diretto: i giochi single player sono ancora uno dei pilastri dell’identità PlayStation e dovrebbero continuare a vivere prima di tutto sulle console Sony. I live service, invece, continuerebbero ad arrivare anche su PC.

Guardando ai numeri, il mercato PC non sarebbe stato marginale, ma nemmeno così forte da cambiare davvero gli equilibri. Nei tre anni fino al 2023, sempre secondo Bloomberg, le uscite PlayStation su computer avrebbero generato più di 300 milioni di ricavi netti. È una cifra pesante in termini assoluti, ma resta lontana da quello che il software riesce a portare su PlayStation 4 e PlayStation 5.

Detta in modo molto semplice, pubblicare i giochi su PC può allargare il pubblico. Però, se gli incassi restano contenuti e nel frattempo si indebolisce il peso delle esclusive, per Sony il vantaggio strategico si riduce. Tenere i grandi blockbuster single player dentro l’ecosistema PlayStation, al contrario, renderebbe ancora più forte il motivo per scegliere una PS5.

Porting PC tra problemi tecnici e risultati molto diversi

Uno dei nodi principali sarebbe stato proprio questo: la mancanza di continuità. Alcuni porting PlayStation su PC sono andati bene e sono stati accolti in modo positivo, altri invece hanno mostrato limiti tecnici anche piuttosto evidenti. Il caso che viene citato più spesso resta The Last of Us Part 1, finito al centro delle critiche al lancio per prestazioni e ottimizzazione, fino a diventare quasi il simbolo dei rischi legati a conversioni non sempre curate come dovrebbero.

Eppure non tutte le uscite hanno deluso. Helldivers 2, arrivato contemporaneamente su PS5 e PC, ha fatto vedere che una strategia multipiattaforma può funzionare eccome quando il gioco si presta a una base utenti ampia e condivisa. È anche per questo che l’orientamento emerso dal report di Bloomberg non farebbe pensare a un addio completo al PC, quanto piuttosto a una selezione molto più severa: spazio ai live service, molto meno ai single player narrativi.

I segnali già visibili nella comunicazione di Sony

Anche la comunicazione pubblica più recente sembra muoversi nella stessa direzione. Il dirigente Sony Hideaki Nishino ha spiegato di recente, in dichiarazioni pubbliche, che le decisioni sulle piattaforme dipendono dal singolo titolo, aggiungendo però che i giochi single player interni servono soprattutto a rafforzare l’esperienza PlayStation. In più, stando alle ricostruzioni circolate, in un riepilogo strategico del 2025 sarebbe sparito il riferimento alla prosecuzione delle uscite first party multipiattaforma.

Restano comunque parecchie domande aperte. Per alcuni analisti, i porting arrivati troppo tardi su PC avrebbero finito per frenare le vendite, e questo rende più complicato capire quale sia davvero il potenziale di quel mercato. Un eventuale passo indietro potrebbe farsi sentire anche in aree come la Cina, dove il gaming su PC continua a essere molto più forte rispetto al mercato console.

Per ora restano indiscrezioni, e nulla di confermato. Bisognerà aspettare per capire se PlayStation ridurrà davvero i porting PC dei suoi grandi single player. Però la direzione indicata dal report di Bloomberg sembra abbastanza netta: per i blockbuster narrativi, Sony vuole tornare a dare più peso al fattore esclusiva.