Shin Megami Tensei V: Vengeance: niente upgrade Switch né esclusiva Switch 2

Shin Megami Tensei V: Vengeance: non è un upgrade per Switch e non è nemmeno un’esclusiva Switch 2

Shin Megami Tensei V: Vengeance è uscito il 14 giugno 2024 per mano di Atlus come gioco completo, venduto a prezzo pieno. Quindi no, non è una fantomatica “Switch 2 Edition” e non è neppure un semplice aggiornamento pensato per chi possiede l’edizione Nintendo Switch del 2021. Atlus lo presenta come una versione autonoma e completa del JRPG, pubblicata anche su piattaforme diverse da Nintendo Switch.

Non c’entra nulla con una presunta esclusiva legata a una nuova console Nintendo, cioè Nintendo Switch 2. Qui si parla di una riedizione ampia e indipendente del JRPG di Atlus. Una scelta che rende piuttosto chiara la linea dell’editore, ma che allo stesso tempo non è piaciuta a una parte della community.

Shin Megami Tensei V: Vengeance non è un upgrade per Switch

Shin Megami Tensei V Scarica
Shin Megami Tensei V: Vengeance Scarica

La cosa da sapere subito, soprattutto se hai già Shin Megami Tensei V su Nintendo Switch, è questa: Atlus non ha annunciato alcun percorso di upgrade per passare alla nuova edizione.

Detto più chiaramente, se avevi comprato il gioco originale nel 2021 non puoi pagare una cifra ridotta per sbloccare i contenuti extra di Vengeance.

Atlus ha messo in vendita Shin Megami Tensei V: Vengeance come prodotto separato.

Questo vuol dire dover comprare di nuovo il gioco per accedere alle novità. Ed è proprio la scelta che ha acceso le discussioni, perché molti si aspettavano qualcosa di più simile a un DLC corposo o a un aggiornamento premium.

Non è una esclusiva Switch 2, ma un lancio multipiattaforma

C’è poi un altro equivoco da togliere di mezzo: Shin Megami Tensei V: Vengeance, stando a quanto comunicato da Atlus, non è affatto un titolo esclusivo per Nintendo Switch 2.

È arrivato invece su Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.

Non è un dettaglio da poco, perché segna una svolta piuttosto netta rispetto allo Shin Megami Tensei V originale, uscito inizialmente come esclusiva Switch.

Con Vengeance, Atlus ha allargato parecchio il pubblico potenziale e ha confermato una strategia sempre più orientata al multipiattaforma, già emersa anche in altre pubblicazioni recenti.

Cosa aggiunge davvero Vengeance

Più che una semplice ripubblicazione, Shin Megami Tensei V: Vengeance viene presentato da Atlus come la versione definitiva del gioco.

Dentro ci sono sia il percorso narrativo originale, il “Canon of Creation”, sia una nuova linea alternativa chiamata “Canon of Vengeance”.

Quest’ultima porta con sé personaggi nuovi, demoni inediti e modifiche importanti alla progressione della storia, soprattutto nella parte più avanzata dell’avventura.

Per chi segue la serie, non si parla quindi di un ritocco marginale, ma di un’aggiunta sostanziosa.

Anche il gameplay ha ricevuto interventi visibili.

Vale la pena citare anche la possibilità di salvare in qualsiasi momento, una modifica che rende l’esplorazione molto più elastica. Si aggiungono poi una mappa più pratica e vari aggiustamenti al bilanciamento, introdotti per rispondere ai feedback raccolti dopo l’uscita della versione originale.

Buone vendite, ma il modello di prezzo divide

Sul piano commerciale, la scommessa ha dato risultati.

Nei dati diffusi da Atlus, Shin Megami Tensei V: Vengeance ha superato le 500.000 copie vendute nei primi tre giorni. Le vendite complessive di Shin Megami Tensei V e Shin Megami Tensei V: Vengeance hanno invece oltrepassato i 2,44 milioni di unità entro aprile 2026.

Anche la critica lo ha accolto in modo generalmente positivo, e molte recensioni lo hanno indicato come l’edizione definitiva del gioco.

Rimane però un punto che non si è mai davvero chiuso: la mancanza di un upgrade per chi aveva acquistato il titolo al lancio su Nintendo Switch. Ed è probabilmente questo, più di qualsiasi voce su Nintendo Switch 2, l’aspetto che continua a far discutere davvero.

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Author: Jesús Bosque

{ "de-DE": "Ich bin Journalist mit über 30 Jahren Erfahrung in Videospielen und Technologie. Obwohl Videospiele schon immer mein Fachgebiet waren, habe ich begonnen, auch die komplexen Strukturen von Projektmanagement-Tools wie Asana sowie die Automatisierungen mit Make.com und N8N zu entdecken und zu genießen.", "en-US": "I’m a journalist with more than 30 years of experience in video games and technology. Although my specialty has always been video games, I’ve recently started enjoying exploring the intricacies of project-management tools like Asana, as well as automations with Make.com and N8N.", "es-ES": "Soy periodista con más de 30 años de experiencia en videojuegos y tecnología. Aunque mi especialidad siempre ha sido el videojuego, he empezado a disfrutar también de descubrir los laberintos de los programas de project management como Asana y las automatizaciones de make.com y de N8N", "fr-FR": "Je suis journaliste avec plus de 30 ans d’expérience dans le jeu vidéo et la technologie. Bien que ma spécialité ait toujours été le jeu vidéo, j’ai commencé à prendre plaisir à explorer également les méandres des outils de gestion de projet comme Asana, ainsi que les automatisations avec Make.com et N8N.", "it-IT": "Sono un giornalista con oltre 30 anni di esperienza nei videogiochi e nella tecnologia. Anche se la mia specialità è sempre stata il videogame, ho iniziato a divertirmi anche a scoprire i meccanismi degli strumenti di project management come Asana e delle automazioni con Make.com e N8N.", "ja-JP": "", "nl-NL": "Ik ben een journalist met meer dan 30 jaar ervaring in videogames en technologie. Hoewel videogames altijd mijn specialiteit zijn geweest, ben ik ook begonnen te genieten van het verkennen van de ingewikkelde wereld van projectmanagementtools zoals Asana en van automatiseringen met Make.com en N8N.", "pl-PL": "Jestem dziennikarzem z ponad 30-letnim doświadczeniem w grach wideo i technologii. Choć moją specjalizacją zawsze były gry wideo, ostatnio zacząłem również czerpać przyjemność z odkrywania zawiłości narzędzi do zarządzania projektami, takich jak Asana, oraz automatyzacji w Make.com i N8N.", "pt-BR": "Sou jornalista com mais de 30 anos de experiência em videogames e tecnologia. Embora meu foco sempre tenha sido os videogames, recentemente passei a gostar de explorar também os labirintos de ferramentas de gestão de projetos como o Asana e das automações com Make.com e N8N.", "social": { "email": "jesus.bosque@softonic.com", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" } }