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Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." }

The Last Photograph de Zack Snyder : lancement très difficile à Toronto

The Last Photograph de Zack Snyder : lancement très difficile à Toronto

The Last Photograph, le drame de guerre indépendant que Zack Snyder a présenté cette semaine au Festival international du film de Toronto (TIFF), a connu un départ franchement compliqué. Après les projections au TIFF, les premiers retours critiques ont été sévères, parfois même implacables, avec des reproches qui reviennent sans cesse : une durée jugée trop lourde, un rythme qui s’enlise et une noirceur que beaucoup trouvent excessive.

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Le décalage surprend d’autant plus qu’on n’a pas affaire ici à un nouveau blockbuster saturé d’effets spéciaux dans la veine de Rebel Moon ou de Justice League, mais à un film plus intime, plus rugueux, davantage arrimé au réel. Certains observateurs vont même jusqu’à ranger The Last Photograph parmi les pires films de la carrière de Zack Snyder. Le jugement est rude, surtout pour un projet aussi personnel et qui, au moment où nous écrivons ces lignes, n’a toujours pas de distributeur.

De quoi fragiliser sérieusement son avenir commercial. Nous vous tiendrons informés.

The Last Photograph suit Ethan Black, ancien agent de la DEA interprété par Stuart Martin. Après l’assassinat de parents diplomates, Ethan repart dans les montagnes d’Amérique du Sud pour retrouver sa nièce et son neveu, portés disparus. Il finit par faire équipe avec un photographe de guerre hanté par ce qu’il a vu, joué par Fra Fee, afin d’identifier les responsables.

Sur le papier, la prémisse a de quoi attirer : un thriller de survie tendu, avec une vraie charge psychologique. Dans les premiers comptes rendus, pourtant, c’est autre chose qui ressort : un scénario fragile, une durée étirée à l’excès et une violence présente presque partout.

C’est aussi ce qui rend l’accueil du film si frappant. Beaucoup attendaient un Zack Snyder plus resserré, plus tenu, dans un registre plus personnel. À la place, les retours décrivent The Last Photograph comme un film boursouflé, ennuyeux, mal réglé. Quelques critiques lui reconnaissent malgré tout une identité visuelle très marquée.

Mais, à les lire, cela ne suffit pas. La mise en scène est décrite comme trop peu contenue, comme si l’absence des garde-fous d’un grand studio avait laissé Zack Snyder pousser tous ses tics de réalisation sans le moindre filtre.

Le projet, lui, remonterait à près de vingt ans. Il aurait été imaginé au milieu des années 2000, repris par intermittence, puis mis de côté en 2016 avant de refaire surface en autoproduction sous la bannière de The Stone Quarry. Pour les fans, cela avait tout d’un vieux rêve enfin concrétisé.

Cette réception arrive aussi à un moment délicat. D’après Rotten Tomatoes, les deux films Rebel Moon n’ont récolté que 22 % et 16 %, alors que L’Armée des morts (Dawn of the Dead) monte à 77 % et Zack Snyder’s Justice League à 71 %. Des écarts qui disent assez bien à quel point la filmographie de Zack Snyder continue de diviser. Mieux vaut garder une part de prudence. Mais avec The Last Photograph, la déception semble toucher quelque chose de plus sensible : pas un blockbuster de commande, pas une machine de studio, mais un film vendu comme le projet de toute une vie.

Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Costco: les ETB Ascended Heroes à prix réduit dès la semaine du 14 septembre

Costco: les ETB Ascended Heroes à prix réduit dès la semaine du 14 septembre

Costco pourrait commencer à vendre aux États-Unis des Elite Trainer Boxes (ETB) du jeu de cartes à collectionner Pokémon, Pokémon TCG: Mega Evolution—Ascended Heroes, autour de 42 à 42,99 dollars dès la semaine du 14 septembre 2026. C’est ce qui ressort, pour l’instant, de suivis de réassort et de fuites logistiques liées à l’enseigne.

Pokémon TCG Live
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Si ça se confirme, l’écart avec le marché secondaire serait spectaculaire. À l’heure actuelle, une ETB Ascended Heroes tourne plutôt autour de 160 dollars à la revente, d’après les prix observés sur ce marché. Pour les joueurs, comme pour les collectionneurs, ce serait l’une des options les moins chères repérées jusqu’ici pour mettre la main sur ce set sans passer par la spéculation. Avec deux contraintes tout de même: il faudrait une adhésion Costco pour acheter en magasin, et la limite attendue resterait de deux boîtes par membre.

D’après les suivis de réassort et plusieurs fuites venues de la logistique de Costco, le produit apparaîtrait sous le SKU 2022324. Certaines expéditions auraient même déjà commencé à circuler vers plusieurs entrepôts avant la semaine du 14 septembre. En revanche, il n’existe toujours pas de date nationale ferme pour la mise en vente.

C’est là que ça se complique un peu.

Chaque magasin Costco avancerait à son propre rythme, selon la réception des palettes, la mise en stock puis la mise en rayon. En clair, certains points de vente pourraient proposer l’ETB dès le début de semaine. D’autres n’en auraient que plusieurs jours plus tard, voire pas du tout si leurs boîtes ne font pas partie de cette vague.

Au moment où nous écrivons ces lignes, Costco n’a encore rien confirmé publiquement. Tout ce qu’on a repose sur des signalements d’employés, des trackers de réassort et des fuites en provenance des entrepôts Costco. Donc, prudence.

En attendant d’y voir plus clair sur l’ampleur réelle de l’opération, plusieurs fuites parlent d’environ 360 ETB par entrepôt participant. Cela voudrait dire que 180 membres seulement pourraient repartir avec le quota maximal de deux boîtes par personne. Dans les zones où la demande autour de Pokémon est forte, le stock risque donc de partir très vite. Nous vous tiendrons au courant.

Une liste non officielle ferait aussi état de 111 magasins Costco aux États-Unis, avec une présence plus marquée sur la côte Ouest (35 magasins) et dans le Sud-Ouest (33 magasins). Mais là aussi, rien ne dit que tous les magasins Costco recevront le produit au même moment.

Côté contexte, Ascended Heroes fait partie de la série Mega Evolution de 2026, elle-même inspirée de Pokémon Legends: Z-A. L’extension a commencé à être distribuée le 30 janvier 2026, et les ETB ont suivi le 20 février 2026.

Le calendrier rend la rumeur encore plus intéressante: cette vague supposée tomberait juste avant le lancement mondial du set Pokémon TCG: 30th Celebration, attendu le 16 septembre 2026. Pour les fans, la semaine pourrait donc être agitée.

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Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Blizzard officialise un shooter StarCraft : il sera solo et premium

Blizzard officialise un shooter StarCraft : il sera solo et premium

À la BlizzCon 2026, Blizzard Entertainment a confirmé ce dont on entendait parler depuis quelque temps : un nouveau shooter dans l’univers de StarCraft. Dan Hay pilotera le projet comme General Manager et Creative Director. Et Blizzard a tout de suite posé un cadre très clair : ce ne sera pas un live service, mais un « jeu premium », autrement dit un titre pensé comme une aventure complète, avec un début, un milieu et une fin.

StarCraft II
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Dans un marché où les gros FPS reposent presque tous sur les saisons, les passes de combat et les mises à jour à rallonge, le choix a de quoi surprendre.

Blizzard parle ici d’un shooter narratif, solo, fortement scénarisé, conçu comme un achat unique et pas comme une machine à produire du contenu sans fin. Pour une bonne partie du public, c’est franchement une bonne nouvelle. D’autant plus que StarCraft, jusqu’ici, n’a jamais vraiment réussi à trouver sa place en dehors du terrain de la stratégie en temps réel.

Sur le fond, Blizzard présente le jeu comme un shooter narratif en monde ouvert, avec une caméra collée à l’action, au plus près du terrain.

Le joueur pourra, d’après le studio, créer son propre personnage, lui donner un nom, puis suivre toute son histoire depuis une vue à la première personne, ou en tout cas une perspective très proche du sol. On sera donc très loin de la vue d’ensemble classique des RTS StarCraft.

Blizzard situe l’intrigue environ 70 ans après StarCraft II: Legacy of the Void. Ce saut dans le temps laisse une vraie liberté au studio : introduire de nouveaux personnages, montrer ce que sont devenues les grandes factions, et retourner dans le secteur Koprulu avec un regard beaucoup plus intime.

Battle.net
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Dan Hay, qu’on connaît surtout pour son travail sur la série Far Cry, a l’air d’assumer cette influence. L’idée serait de mélanger des missions très mises en scène avec des phases d’exploration plus ouvertes. Parmi les premiers éléments partagés par Blizzard, il y a aussi cette formule utilisée en interne pour résumer le ton du projet : « Deadwood dans l’espace ». Dit comme ça, on imagine assez bien une aventure plus rugueuse, plus sale peut-être, et surtout plus centrée sur les personnages et la survie.

Blizzard ajoute que le jeu comprendra des missions principales, des quêtes secondaires, une progression de personnage, ainsi que des améliorations d’équipement, notamment pour l’armure.

Si une mission s’avère trop difficile, le studio explique que le joueur pourra repartir explorer, récupérer des ressources, améliorer son équipement, puis revenir mieux préparé. Blizzard décrit une expérience exigeante, dépouillée, mais sans verser dans le punitif gratuit. Le rythme devrait alterner entre des séquences intenses et d’autres plus calmes, tournées vers l’exploration.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, Blizzard n’a pas encore donné tous les détails du projet. Mais les premières informations communiquées par le studio font tout de même ressortir une cible de sortie pour 2030.

Cette date lointaine en dit surtout long sur une chose : Blizzard veut signaler très tôt son intention de faire revenir StarCraft.

Chez les fans, les réactions sont partagées. L’enthousiasme autour du retour de la licence est bien là, sans discussion possible, mais une partie des vétérans voit aussi d’un mauvais œil ce nouvel éloignement des racines RTS de la série.

Mieux vaut garder un peu de réserve.

Difficile, en même temps, d’oublier les précédents chez Blizzard sur ce terrain, entre StarCraft: Ghost et d’autres projets finalement abandonnés, comme Ares.

Pour l’instant, le pari du studio est limpide : ramener StarCraft sur le devant de la scène avec une grande aventure solo ambitieuse, plutôt qu’avec un énième service en ligne. On suivra ça de près.

Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Marvel’s Wolverine : Liam McIntyre révèle d’où vient son Logan

Marvel’s Wolverine : Liam McIntyre révèle d’où vient son Logan

Lors de récentes prises de parole, Liam McIntyre, qui incarne Logan dans Marvel’s Wolverine chez Insomniac Games, a expliqué assez concrètement comment il s’y est pris pour faire exister le personnage. Il raconte s’être nourri de « chaque » grande incarnation de Wolverine passée avant lui, en citant au passage Hugh Jackman, Cal Dodd et Steve Blum.

PlayStation App
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Il ne cherchait pas à refaire une performance que le public connaît déjà. Ce que Liam McIntyre voulait avant tout, c’était comprendre ce qui rend Wolverine aussi fort à l’écran, puis en tirer quelque chose qu’il puisse ramener à sa propre voix, à sa propre manière de jouer.

L’acteur dit s’être penché sur les grandes versions de Logan, aussi bien au cinéma qu’en animation, pour voir ce qui tient vraiment chez le personnage. Il a regardé de près ce que Hugh Jackman, Cal Dodd et Steve Blum apportaient chacun au mutant aux griffes, puis il a rebâti son interprétation à partir de là. D’après les premiers retours publiés, on retrouve bien la brutalité qu’on attend de Wolverine, sans avoir l’impression d’entendre une imitation d’une version déjà vue ou déjà entendue.

Pour se préparer, Liam McIntyre explique aussi être retourné fouiller dans la longue histoire de Wolverine chez Marvel, tout en travaillant de très près à partir du script du jeu.

Et il y a un autre détail de sa préparation qui a beaucoup fait parler. Liam McIntyre a raconté avoir observé le comportement de chiens atteints de rage pour approcher au plus près le versant berserk, imprévisible et profondément animal de Logan.

Tout ça nourrit un Wolverine brutal, oui, mais jamais réduit à ça. Dans Marvel’s Wolverine, James « Logan » Howlett n’est pas seulement une machine à découper. Liam McIntyre insiste aussi sur ce qu’il a de plus à vif, de plus fragile. C’est d’ailleurs un point qui revient souvent dans les critiques, beaucoup saluant sa capacité à faire tenir ensemble le monstre et l’homme.

Reste que la performance de Liam McIntyre s’inscrit dans une réception plus contrastée pour le jeu lui-même. Plusieurs tests présentent son travail comme l’un des gros atouts de l’expérience. En face, le scénario, la mise en scène générale, une structure jugée répétitive et un level design parfois trop linéaire ont davantage partagé les avis. Marvel’s Wolverine a même été qualifié par certains critiques comme l’une des exclusivités PS5 de Sony les moins bien accueillies, malgré toute l’attente autour du projet.

Ça n’empêche pas le jeu de proposer une lecture assez nouvelle du personnage. Cette aventure standalone livre sa propre version de Logan dans l’univers Marvel d’Insomniac Games, avec un récit qui se situerait avant la formation des X-Men et montrerait Wolverine au sein de Team X. Marvel’s Wolverine est sorti en exclusivité sur PlayStation 5 le 15 septembre 2026.

Liam McIntyre prête également sa voix à Ax Battler dans la série d’animation Golden Axe sur Paramount+, attendue le 16 septembre, avec 10 épisodes mis en ligne d’un seul coup.

Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Polyarc Games annonce sa fermeture : le studio de Moss cesse ses activités

Polyarc Games annonce sa fermeture : le studio de Moss cesse ses activités

Polyarc Games, le studio de Seattle derrière la série VR Moss, a annoncé sur LinkedIn la fin de ses activités. Après près de 12 ans d’existence, l’entreprise explique qu’elle va aussi « réduire progressivement ses activités de développement », quelques mois après une première vague de licenciements survenue plus tôt en 2026.

Le message publié sur LinkedIn ne laisse guère de place au doute : Polyarc Games y confirme sa fermeture et parle noir sur blanc d’une réduction progressive de son activité de développement.

C’est la fin d’un studio qui comptait parmi les noms les plus estimés de la réalité virtuelle, alors même que ses jeux restaient très bien vus par la critique, les joueurs et une bonne partie de l’industrie.

Polyarc Games ferme après des mois de difficultés financières

Cette fermeture arrive après une première série de licenciements intervenue plus tôt en 2026.

À ce moment-là, Polyarc Games avait supprimé 30 postes, faute d’avoir trouvé de nouveaux financements, juste après l’annulation d’un projet important. Cette fois, la fermeture complète concerne au moins 29 salariés de plus, si l’on se base sur le message publié sur LinkedIn par le studio et sur le tableau qu’il a partagé.

Pour aider les personnes touchées à retrouver un poste, Polyarc Games a mis en ligne sur LinkedIn un tableau listant les employés concernés et leurs profils. Ce type d’initiative revient de plus en plus souvent dans le jeu vidéo quand un studio ferme ou traverse une restructuration.

Fait révélateur, même les sorties les plus récentes n’auront pas suffi.

Polyarc Games avait lancé Glassbreakers: Champions of Moss en 2025, puis Moss: The Forgotten Relic en juillet 2026, une compilation non VR des deux premiers Moss. Visiblement, ni l’un ni l’autre n’a permis de remettre l’entreprise à flot.

Moss, l’une des licences VR les plus reconnues

Créé en 2015 par trois anciens de Bungie, Tam Armstrong, Danny Bulla et Chris Alderson, Polyarc Games s’était vite fait un nom comme studio à suivre de près dans la VR narrative.

Cette réputation, Moss en 2018 puis Moss: Book II en 2022 y ont beaucoup contribué.

Le premier Moss avait franchi le million d’exemplaires vendus en juillet 2021, ce qui restait une vraie performance pour un marché encore très niche.

Avec Quill comme héroïne et une mise en scène pensée autour des possibilités de la réalité virtuelle, la série faisait partie des références du médium, surtout sur PlayStation VR et Meta Quest.

Polyarc Games avait d’ailleurs levé des montants importants pour soutenir sa croissance : 3,5 millions de dollars en 2016 pour financer le développement de Moss, puis 9 millions en 2020.

À l’époque, le studio parlait aussi d’une stratégie de long terme qui passait également par une ouverture vers la réalité augmentée.

Une fermeture qui illustre les difficultés du marché VR

La disparition de Polyarc Games ne tombe pas à part. Elle s’inscrit dans une année 2026 marquée plus largement par des licenciements et des fermetures dans la VR.

Plusieurs studios spécialisés se heurtent au même mur : des coûts de développement élevés, pour un public qui reste encore limité.

Un récent sondage du secteur montrait ainsi que 88 % des développeurs voyaient dans la taille encore réduite du public un frein majeur, selon cette même enquête.

Dans le même temps, 56 % jugeaient que le marché VR était en déclin, ou au mieux qu’il faisait du surplace, toujours d’après ce sondage. Prudence, bien sûr, mais la fermeture de Polyarc Games renforce une idée qui revient de plus en plus souvent : aujourd’hui, même une forte reconnaissance critique, voire de bonnes ventes à l’échelle de la VR, ne suffisent plus à assurer la viabilité d’un studio.

La réaction de l’industrie a d’ailleurs été à la mesure de la réputation de Polyarc Games. De nombreux messages de soutien ont été publiés par des fans comme par des figures du jeu vidéo, parmi lesquelles Shuhei Yoshida, ancien dirigeant de PlayStation.

Un rappel de plus, s’il en fallait un : dans la VR, même les studios les plus admirés restent désormais fragiles.

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Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Diablo 4 n’aura plus d’extensions payantes : Blizzard prépare déjà Diablo 5

Diablo 4 n’aura plus d’extensions payantes : Blizzard prépare déjà Diablo 5

Blizzard l’a confirmé: Diablo 4 n’aura pas d’autre extension payante après Lord of Hatred. Le studio présente cette extension comme la dernière, mais aussi comme le point final de l’arc narratif appelé Story of Hatred. Dans le même temps, Brent Gibson a expliqué qu’une part importante des ressources de Blizzard part désormais sur Diablo 5, avec un lancement visé au printemps 2029.

Diablo 4 continuera, mais surtout à travers ses saisons

La fin des extensions ne veut pas dire la fin du suivi de Diablo 4. Blizzard compte continuer à alimenter le jeu avec ses saisons trimestrielles, qui deviennent maintenant l’axe central de son modèle de contenu. Le studio pense même pouvoir faire durer ce rythme « très longtemps », tant que la communauté reste au rendez-vous.

Pour les fans, c’est là que se joue le vrai changement: au lieu de gros ajouts payants qui tombent de temps en temps, Diablo 4 devrait avancer via des mises à jour saisonnières régulières.

Pour les joueurs encore actifs, c’est plutôt une bonne nouvelle. Mais ces saisons vont aussi avoir une autre fonction: garder le jeu vivant et faire avancer son histoire jusqu’au prochain épisode.

Les saisons de Diablo 4 vont servir de passerelle vers Diablo 5

Blizzard veut se servir des saisons de Diablo 4 comme d’un pont narratif vers Diablo 5. L’histoire ne s’arrêterait donc pas vraiment avec la dernière extension. Elle continuerait dans le cadre du jeu-service, saison après saison, pour préparer ce qui vient ensuite.

Plus étonnant, le studio n’a pas l’air d’avoir figé tous les détails de cette transition. Blizzard dit vouloir regarder comment les joueurs réagissent « de saison en saison » avant d’arrêter certains éléments de continuité et de direction narrative pour Diablo 5.

Dit plus simplement, les retours de la communauté peuvent encore peser sur la façon dont le prochain jeu se rattachera à Diablo 4.

Diablo 5 viserait un monde en ruine, 100 ans plus tard

D’après Brent Gibson, Diablo 5 se déroulera 100 ans après les événements de Diablo 4. Le décor annoncé est particulièrement noir, même à l’échelle de la série: Sanctuary serait plongé dans une apocalypse totale, dans un monde où Diablo a gagné.

Ça aide à comprendre pourquoi Blizzard veut utiliser les saisons actuelles comme lien entre les deux jeux. Si Diablo 5 raconte bien les conséquences d’une victoire de Diablo à l’échelle du monde, Diablo 4 peut encore poser les bases de cette chute, petit à petit.

Ce que Blizzard a encore prévu pour Diablo 4

Le programme n’est pas vide. Parmi les contenus évoqués par Blizzard pour l’après-extension, le studio prévoit notamment d’ajouter la classe Amazone au premier semestre 2027.

La feuille de route 2025 de Blizzard cite aussi trois saisons, des familiers à débloquer en jeu, des crossovers, le retour de Belial et de nouvelles activités autour des Donjons du Cauchemar.

L’annonce, en revanche, divise déjà la communauté. Une partie des joueurs se dit déçue de voir les extensions s’arrêter et se demande si les saisons pourront vraiment proposer un contenu aussi dense qu’un gros DLC.

D’autres y voient surtout un virage dans la stratégie de monétisation à l’approche du prochain épisode. Côté Blizzard, la ligne est simple: Diablo 4 n’est pas laissé de côté, mais le jeu entre dans une nouvelle phase, pensée avant tout pour faire tenir les joueurs jusqu’à Diablo 5.

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Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

World of Warcraft: Forever est officiel : le Classic+ permanent de Blizzard

World of Warcraft: Forever est officiel : le Classic+ permanent de Blizzard

À la BlizzCon 2026, Blizzard a officialisé World of Warcraft: Forever. Le studio le vend comme une formule « Classic+ » faite pour durer, au point d’en faire le troisième grand pilier de la licence, aux côtés de World of Warcraft Retail et de World of Warcraft Classic. La bêta doit ouvrir le 17 septembre 2026, puis le lancement mondial suivra le 4 novembre 2026.

World of Warcraft
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L’idée, côté Blizzard, est assez limpide: Forever n’est pas pensé comme un mode annexe ou une saison de plus, mais comme une branche à part entière de World of Warcraft. Une version permanente, avec sa propre place dans l’écosystème du jeu.

Le calendrier, lui, est déjà fixé. Blizzard annonce une sortie mondiale le 4 novembre 2026, avec une bêta à partir du 17 septembre 2026, incluse dans l’abonnement standard à World of Warcraft.

Sur le papier, la promesse tient en une ligne: garder l’Azeroth de 2004, son niveau maximum bloqué à 60 et ce rythme plus rude, plus lent aussi, tout en ajoutant assez de matière pour que l’ensemble tienne sur la durée.

Au fond, World of Warcraft: Forever ressemble beaucoup à ce que Season of Discovery laissait entrevoir depuis le début.

Blizzard reprend ce qui a le plus accroché les joueurs, à savoir les nouvelles compétences, les builds inattendus, les secrets disséminés un peu partout et la refonte des classes, mais cette fois avec une ambition de long terme. Le studio parle de 3 nouvelles zones, de plus de 1 000 quêtes inédites, de 9 nouveaux donjons et de 2 nouveaux raids. La progression, elle, se veut plus horizontale, davantage centrée sur l’équipement, les spécialisations et l’exploration, sans toucher au niveau maximum.

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Pendant une prise en main d’environ deux heures sur le salon, World of Warcraft: Forever donnait tout de suite cette drôle d’impression de terrain connu, avec juste assez de nouveauté pour décaler l’ensemble.

Les paysages emblématiques de l’Azeroth d’origine sont bien là, et on les reconnaît en une seconde. Ils profitent pourtant de retouches visuelles assez discrètes, surtout sur l’éclairage et les effets de l’eau. Blizzard cherche visiblement une ligne de crête entre fidélité et modernisation: le jeu proposera, d’après le studio, un basculement entre graphismes classiques et modernes, ainsi que la transmogrification. En revanche, pas de recherche de donjons automatique, pas de montures volantes non plus. L’idée est de conserver ce qui faisait le WoW originel, à savoir le poids du voyage, les interactions sociales et cette sensation de découverte qui disparaît dès qu’on commence à tout automatiser.

Parmi les nouveautés qui sautent le plus aux yeux, il y a une nouvelle race jouable: les Skyborne Elves. Blizzard les présente comme une option visuellement plus lumineuse pour la Horde, avec une zone de départ marquée par des ruines anciennes.

Le studio élargit aussi les combinaisons race/classe. Parmi les exemples déjà cités, on trouve les Paladins Réprouvés et les Chamanes Nains.

Dans la communauté, une partie des joueurs voit enfin arriver le Classic+ officiel qu’elle réclame depuis des années. D’autres sont beaucoup plus méfiants. L’ajout des Skyborne Elves, la présence d’achats cosmétiques optionnels et l’ouverture d’une nouvelle branche séparée de World of Warcraft font craindre, chez eux, une dilution de l’identité « classic » ou une fragmentation supplémentaire de la base de joueurs.

Mieux vaut garder un peu de recul.

Pour l’instant, World of Warcraft: Forever ressemble surtout à un pari très calculé: proposer une vraie alternative à World of Warcraft, plus audacieuse que World of Warcraft Classic, sans casser complètement ce sur quoi tout repose. Si Blizzard tient le cap qu’il annonce, Azeroth tiendra peut-être enfin son univers parallèle le plus crédible.

Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

StarCraft revient : Blizzard prépare un shooter solo en monde ouvert

StarCraft revient : Blizzard prépare un shooter solo en monde ouvert

À la BlizzCon 2026, Blizzard Entertainment a dévoilé un nouveau StarCraft. Pas un RTS, mais un shooter narratif en monde ouvert, avec une sortie que Blizzard vise pour 2030. De quoi surprendre, forcément, puisque la série s’éloigne assez franchement de ce qui a fait sa réputation, alors qu’une partie du public espérait surtout voir revenir un vrai épisode de stratégie en temps réel.

Battle.net
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Sur un point, le studio ne laisse guère de place au doute : ce ne sera pas un jeu-service.

Dan Hay, directeur général et directeur créatif du projet, décrit un jeu complet, vendu d’un bloc, avec “un début, un milieu et une fin”. Il appuie aussi sur quelque chose qu’on entend beaucoup moins souvent dans les grosses productions actuelles : l’aventure aura une conclusion nette et “n’est pas un jeu saisonnier”.

Autrement dit, Blizzard parle d’une œuvre pensée comme un tout, construite autour de son récit avant les saisons, les feuilles de route et le contenu qui s’étire sur des années.

Dan Hay a aussi précisé que les joueurs pourront créer leur propre protagoniste, lui donner un nom, puis suivre son parcours personnel. Dit comme ça, le projet paraît plus intime, et sans doute plus orienté solo, que ce que la bande-annonce cinématique laissait penser au premier regard.

Blizzard promet un mélange entre des missions “sérieuses”, avec de vraies conséquences sur le plan narratif, et des phases d’exploration plus ouvertes.

StarCraft II
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Et si l’une de ces missions s’avère trop difficile, il sera possible de repartir dans le monde du jeu pour récupérer du meilleur équipement, améliorer son armure, puis revenir mieux armé, d’après les explications de Dan Hay.

Cette alternance entre progression dans l’histoire et préparation sur le terrain rappelle assez vite les codes du shooter en monde ouvert tel qu’on le connaît aujourd’hui.

Rien d’étonnant, au fond. Le projet est mené par Dan Hay, surtout associé à Far Cry 3, 4, 5 et 6, et les rapprochements avec la formule Far Cry transposée dans l’univers StarCraft circulent déjà un peu partout.

L’intrigue prend place environ 70 ans après StarCraft II: Legacy of the Void, toujours selon Blizzard Entertainment.

Un saut dans le temps de cette ampleur donne au studio beaucoup de marge pour retravailler son univers, faire entrer de nouveaux visages, et redistribuer les cartes entre des factions qui pourraient avoir changé en profondeur, s’être fragmentées ou même avoir été totalement réinventées.

Pour la franchise, l’enjeu est lourd. C’est le premier nouveau StarCraft d’envergure depuis près de dix ans, mais aussi la troisième grande tentative de Blizzard pour faire exister un shooter dans cet univers après StarCraft: Ghost et Ares.

Le jeu reste, à l’heure actuelle, attendu pour 2030.

Blizzard a confirmé une sortie sur PC. Une version Xbox semble elle aussi dans les plans. Côté PlayStation, en revanche, rien n’a été annoncé pour le moment.

Chez les fans, les réactions sont déjà partagées. Beaucoup se réjouissent enfin de revoir StarCraft revenir sur le devant de la scène. D’autres, à l’inverse, ont surtout du mal à digérer l’absence d’un nouveau RTS.

Blizzard prend donc un pari énorme ici, même si le studio donne aussi l’impression de savoir très précisément quel jeu il veut sortir.

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Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

Cyberpunk 2077 arrive sur Battle.net en 2026 : Geralt dans Diablo IV

Cyberpunk 2077 arrive sur Battle.net en 2026 : Geralt dans Diablo IV

À la BlizzCon 2026, Blizzard et CD PROJEKT RED ont officialisé un partenariat qui fera arriver Cyberpunk 2077 et son extension Phantom Liberty sur Battle.net plus tard dans l’année 2026, d’après Blizzard. En parallèle, The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered est déjà proposé en précommande sur la plateforme avant sa sortie du 29 septembre, avec au passage un premier bonus croisé pour Diablo IV.

Pour Battle.net, le message est assez net. La plateforme est restée pendant des années presque entièrement tournée vers les jeux Blizzard. Elle va maintenant accueillir deux des licences les plus populaires de CD PROJEKT RED : Cyberpunk 2077 et Phantom Liberty en 2026, tandis que The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered est déjà lancé sur la boutique.

Blizzard a aussi indiqué que la prochaine extension de The Witcher 3, Songs of the Past, peut déjà être ajoutée à votre liste de souhaits sur Battle.net.

Côté CD PROJEKT RED, l’intérêt saute aux yeux : profiter de la grosse base d’utilisateurs de Blizzard, alors que, toujours selon les chiffres remis en avant par Blizzard, Cyberpunk 2077 continue de très bien tenir dans la durée. Le jeu de base a dépassé les 40 millions d’exemplaires vendus, et Phantom Liberty s’est écoulé à 15 millions d’exemplaires en moins de trois ans.

L’accord se voit aussi directement dans les jeux Blizzard. Un skin de Barbare inspiré de Geralt de Riv arrivera dans Diablo IV, toujours selon Blizzard. Les utilisateurs Battle.net pourront l’obtenir en précommandant Songs of the Past quand l’extension sera disponible, ou en l’achetant au moment de sa sortie.

Et ce n’est visiblement qu’un début. Blizzard a précisé que d’autres contenus inspirés de The Witcher sont prévus dans Diablo IV en 2027. Pour le moment, l’éditeur n’a pas expliqué à quoi ressembleront ces ajouts, mais l’idée paraît claire : faire de ce partenariat une présence régulière dans ses jeux-service. Mieux vaut quand même garder un peu de réserve.

Il y a aussi eu une autre annonce autour de cet accord : Overwatch recevra des collaborations avec Cyberpunk: Edgerunners et Cyberpunk: Edgerunners 2 en 2027, d’après Blizzard. La révélation tombe au moment du 4e anniversaire de l’anime, juste avant la diffusion de Edgerunners 2 sur Netflix le 20 octobre. Même sans précision sur les héros concernés ou sur les skins prévus, Blizzard laisse entendre qu’il vise plus large qu’une simple mise en rayon de jeux tiers sur sa boutique.

Ce partenariat raconte aussi quelque chose de plus large sur Battle.net. Pendant longtemps, la plateforme a surtout servi de vitrine presque exclusive aux productions Blizzard. En y ajoutant des titres majeurs signés CD PROJEKT RED, Blizzard confirme une ouverture plus franche, avec une logique qui ressemble davantage à celle d’une vraie boutique PC ouverte à des éditeurs tiers.

Détail assez inattendu, Blizzard et CD PROJEKT RED rappellent également que leurs liens ne datent pas d’hier : dans les années 1990, CD PROJEKT distribuait déjà les jeux Blizzard en Pologne. Reste maintenant à voir si cette collaboration ira plus loin et si d’autres éditeurs suivront.

Les premières réactions, en tout cas, sont partagées. Certains joueurs voient d’un bon œil l’arrivée de nouvelles options d’achat sur Battle.net. D’autres tiquent sur la politique tarifaire et sur le principe même d’un bonus cosmétique attaché à une précommande.

Author Emmanuel BosquePosted on September 14, 2026September 30, 2026Categories News

FC 27 Web App : sortie probable le 16 septembre, puis la Companion App

FC 27 Web App : sortie probable le 16 septembre, puis la Companion App

La Web App d’EA Sports FC 27 devrait arriver entre le 15 et le 16 septembre 2026 si EA Sports suit le calendrier qu’il tient généralement d’une année sur l’autre. À l’heure actuelle, le 16 septembre reste le scénario le plus plausible. Cette ouverture tomberait quelques jours avant l’accès anticipé d’EA Sports FC 27 et donnerait, comme chaque année, un avantage immédiat aux joueurs d’Ultimate Team.

Pour l’instant, EA Sports n’a encore rien officialisé. Il n’existe donc toujours aucune confirmation officielle pour le 16 septembre.

Cela dit, les habitudes de l’éditeur font bien penser à une mise en ligne sur cette fenêtre. Il faut quand même rester prudent. On vous tiendra informés.

Date de sortie de la Web App FC 27 : la fenêtre la plus probable

Si EA Sports conserve le rythme des années précédentes, la Web App d’EA Sports FC 27 devrait donc ouvrir entre le 15 et le 16 septembre 2026. L’hypothèse la plus crédible reste une activation le 16 septembre, juste avant l’arrivée de l’accès anticipé.

la Companion App mobile devrait suivre très vite, probablement dès le 17 septembre 2026 si EA Sports reprend le même enchaînement que lors des éditions précédentes. Comme les autres années, les joueurs sur iOS et Android devront vraisemblablement passer par une mise à jour pour faire la transition de FC 26 vers FC 27.

Pour le jeu complet, l’accès anticipé d’EA Sports FC 27 est attendu le 18 septembre 2026 pour les acheteurs de l’Ultimate Edition, là encore en se basant sur le calendrier de sortie habituel d’EA Sports. Le lancement mondial en version standard devrait ensuite arriver le 25 septembre 2026. Fait un peu particulier, sur PC, certains joueurs pourraient même lancer le jeu quelques heures plus tôt selon leur région et leur fuseau horaire.

À quoi sert la Web App de FC 27 ?

La Web App FC 27 et la Companion App FC 27 servent au fond à la même chose : permettre aux joueurs de prendre de l’avance dans Ultimate Team avant même de lancer EA Sports FC 27 sur console ou PC. Pour les habitués du mode, c’est souvent là que la saison commence vraiment.

Dans les faits, la Web App FC 27 et la Companion App FC 27 permettent de gérer son club à distance : ouvrir des packs, modifier son équipe, compléter des DCE, vendre et acheter des cartes sur le marché des transferts, ajuster sa tactique.

Pour les joueurs les plus investis, c’est souvent le meilleur moment pour se lancer dans le trading dès le départ, générer des crédits et améliorer rapidement son onze de départ.

Les DCE devraient encore faire partie des usages les plus rentables de la Web App, surtout pour récupérer les premières récompenses et poser une base solide avant le lancement officiel.

Qui pourra en profiter dès l’ouverture ?

Comme les années précédentes, cet accès anticipé concernera surtout les joueurs de retour, c’est-à-dire ceux qui avaient déjà un club Ultimate Team sur FC 26. EA Sports applique en général des conditions d’éligibilité et peut aussi limiter certaines fonctions sur les nouveaux comptes afin de freiner les abus sur le marché des transferts.

Autre point à avoir en tête, EA Sports devrait réutiliser le site déjà en place pour la Web App FC 26 en le mettant à jour pour FC 27, plutôt que d’ouvrir une adresse totalement חדשה.

FC 27 : plateformes et nouveautés attendues

EA Sports FC 27 est attendu sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC et Nintendo Switch. D’après les informations d’EA Sports mentionnées dans l’article, le jeu devrait aussi apporter plusieurs nouveautés, parmi lesquelles FUT Gallery, des ajustements de gameplay et un nouveau hub social baptisé “The Grounds”.

En pratique, la saison d’EA Sports FC 27 pourrait donc démarrer sur navigateur et sur mobile avant même le coup d’envoi officiel du jeu complet.

Author Emmanuel BosquePosted on September 13, 2026September 30, 2026Categories News

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