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Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." }

Blizzard annonce déjà Diablo 5 et StarCraft : sorties visées en 2029 et 2030

Blizzard annonce déjà Diablo 5 et StarCraft : sorties visées en 2029 et 2030

À la BlizzCon 2026, Blizzard Entertainment a levé le voile sur deux de ses projets les plus ambitieux : un nouveau shooter StarCraft en monde ouvert, annoncé pour 2030, et Diablo 5, attendu en 2029 d’après l’éditeur. L’annonce a bien créé son effet sur le moment. Puis l’excitation est vite retombée, remplacée par des réactions bien plus mitigées, parfois franchement dubitatives, surtout du côté de StarCraft.

Blizzard, lui, ne cherche pas à atténuer la chose. Le studio revendique pleinement cette façon de communiquer. Johanna Faries, qui préside Blizzard Entertainment, explique que l’idée est d’« inspirer confiance » autour des gros projets à venir. Le sous-texte se comprend sans effort : l’éditeur veut se montrer comme un studio capable de « proposer de grands jeux » et de les « sortir dans les délais ».

Ce n’est pas une improvisation de dernière minute. C’est même assez cohérent avec l’histoire de Blizzard Entertainment, dont les développements ont longtemps eu tendance à s’étirer. StarCraft II avait été annoncé en 2007 avant de sortir en 2010. Diablo III a connu un développement étalé de 2008 à 2012. Diablo IV a été révélé en 2019 pour une sortie en 2023. Et Overwatch 2, annoncé cette même année, a fini par arriver par étapes entre 2022 et 2023.

C’est surtout StarCraft qui concentre les doutes. Voir la licence revenir sous la forme d’un shooter en monde ouvert a tout de suite attiré les regards, mais la fenêtre de sortie fixée à 2030 par Blizzard Entertainment a aussi calmé pas mal de monde. Dans le jeu vidéo, plus l’attente s’allonge, plus il devient compliqué de tenir la communication sur la durée. Et plus l’idée d’un report commence à sembler plausible. Mieux vaut donc garder un peu de recul.

À l’inverse, Diablo 5 intrigue presque pour la raison opposée. Si le calendrier avancé par Blizzard Entertainment tient, le jeu sortirait environ six ans après Diablo IV, lancé en 2023. Le rythme serait nettement plus soutenu que celui observé entre Diablo III et Diablo IV, séparés, eux, par onze ans. Blizzard Entertainment semble donc vouloir faire passer une autre idée : il peut aller plus vite sans abandonner ses productions les plus lourdes.

Depuis le rachat par Microsoft, beaucoup attendent Blizzard Entertainment sur une cadence plus régulière, entre grosses sorties, extensions et contenus live. Johanna Faries parle d’une planification pensée sur des cycles de cinq ans, avec l’ambition d’aligner un ou deux lancements majeurs par an à l’échelle du groupe.

Annoncer très tôt répond aussi à des besoins bien concrets, d’après Blizzard Entertainment : rassurer les partenaires, les investisseurs et les équipes en interne, tout en donnant des arguments pour défendre les besoins en recrutement. Jusqu’ici, Blizzard Entertainment a échappé aux vagues récentes de licenciements chez Microsoft, même si d’autres coupes restent redoutées pour l’an prochain.

Montrer des jeux plusieurs années avant leur sortie peut aider à attirer des talents et à prouver qu’une vision de long terme existe bien. Le revers, lui, est connu depuis longtemps : lassitude du public, pression supplémentaire sur les développeurs, et soupçons de crunch si le calendrier commence à glisser. Pour Blizzard Entertainment, le pari joue donc sur deux tableaux : faire croire que ces annonces ne sont pas juste des promesses lancées très loin devant, mais les signes d’un studio qui a retrouvé de l’assurance dans sa feuille de route. Reste à savoir si le public suivra encore d’ici 2029 et 2030.

Author Emmanuel BosquePosted on September 13, 2026September 30, 2026Categories News

Gears of War: E-Day dévoile le Spore Matron: un nouveau Locuste volant

Gears of War: E-Day dévoile le Spore Matron: un nouveau Locuste volant

The Coalition, le studio aux commandes de Gears of War: E-Day, a levé le voile sur le Spore Matron, un nouveau Locuste volant attendu dans le jeu, qui sortira le 6 octobre sur PC Windows et Xbox Series X. Le studio le présente déjà comme l’une des grosses menaces de cet épisode.

L’idée derrière cette créature est assez simple, d’après The Coalition : rendre les combats moins lisibles, plus tendus, plus oppressants.

Pour une série qui revient ici à ses origines, ce n’est pas un détail.

Et puis il y a ce petit moment plus absurde que prévu. Malgré son design volontairement répugnant, la créature a aussi hérité d’un surnom officieux, le « testicule volant », lâché par Nicole Fawcette, brand director, pendant une présentation exclusive.

Le point important reste son rôle en jeu. The Coalition explique que cet ennemi ajoute une pression nouvelle au gameplay en attaquant depuis les airs, dans une licence qui s’est toujours construite autour du tir à couvert.

Gears of War: E-Day dévoile le Spore Matron, nouveau Locuste volant

Gears of War
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Gears of War: E-Day
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D’après The Coalition, le Spore Matron ressemble à une énorme masse de chair en suspension, large d’environ 3 mètres. Son design s’inspire du Gas Barge de Gears of War 2.

En combat, toujours selon la présentation du studio, il crache des spores qui traquent activement le joueur. Il faut donc les détruire avant qu’elles n’atteignent leur cible.

Dit comme ça, ça peut sembler anecdotique.

Mais dans Gears of War, le rythme des affrontements repose d’abord sur la lecture de l’espace, le placement et l’usage du couvert. Faire entrer dans l’équation un ennemi aérien capable d’envahir la zone avec des projectiles vivants change forcément la donne. La menace devient moins frontale, plus nerveuse, plus angoissante aussi, et elle pourrait pousser les joueurs à bouger davantage.

Un préquel centré sur l’horreur d’Emergence Day

Gears of War: E-Day prend la forme d’un préquel situé pendant l’Emergence Day, le jour où les Locustes émergent pour la première fois des profondeurs de Sera.

Dans la chronologie de la saga, l’histoire se déroule 14 ans avant le premier Gears of War. On y retrouve Marcus Fenix et Dominic Santiago plus jeunes, et surtout plus exposés, plus fragiles qu’à l’époque où on les connaît déjà.

The Coalition assume assez clairement la direction prise avec cet épisode : retour aux racines de la franchise, ambiance plus sombre, plus brutale, plus horrifique, et structure plus linéaire, plus narrative.

C’est aussi une façon de prendre un peu de distance avec certaines envies plus ouvertes qu’on avait vues dans Gears 5.

Des ennemis connus, mais repensés pour être plus menaçants

Le Spore Matron ne sera pas le seul à venir bousculer le bestiaire.

The Coalition retravaille aussi plusieurs Locustes classiques pour les rendre plus inquiétants. Les Boomers, par exemple, seraient encore plus impressionnants qu’avant, avec une silhouette qui approcherait les 2,75 mètres et une carrure nettement plus massive. Les Wretches, eux, disposeront d’un cri capable de désorienter le joueur et d’avoir un vrai effet sur le gameplay.

Cette refonte passe aussi par un changement technique majeur : Gears of War: E-Day est développé entièrement sous Unreal Engine 5.

The Coalition parle d’environnements plus détaillés, de créatures plus crédibles et d’un niveau de menace visuelle revu à la hausse. Tout ça colle très bien avec l’idée d’un premier contact avec les Locustes pensé comme un cauchemar. Au-delà de son design, qui fait déjà beaucoup parler, le Spore Matron pourrait donc devenir l’un des ajouts les plus marquants de cet épisode. Pas seulement parce qu’il change l’approche tactique, mais aussi parce qu’il renforce cette impression d’inconnu et de terreur que The Coalition veut remettre au centre.

Gears of War: E-Day sortira le 6 octobre sur PC Windows et Xbox Series X.

Ce sera le premier épisode principal de la série depuis Gears 5, sorti en 2019.

Author Emmanuel BosquePosted on September 11, 2026September 30, 2026Categories News

GTA 6 : un resort naturiste de Floride dénonce faux avis et chantage

GTA 6 : un resort naturiste de Floride dénonce faux avis et chantage

Le Cypress Cove Nudist Resort, un établissement naturiste situé à Kissimmee, en Floride, dit avoir essuyé ces derniers jours une salve de faux avis en ligne. En cause, des internautes qui l’ont désigné comme une possible source d’inspiration pour un lieu aperçu dans des séquences de Grand Theft Auto VI (GTA 6) qui ont fuité. Plus gênant encore, d’après les prises de parole publiques du Cypress Cove Nudist Resort, certains auteurs de ces messages auraient ensuite demandé de l’argent pour retirer leurs commentaires. Le complexe parle carrément de « spam/extorsion » et assure qu’il ne versera aucune « rançon internet ».

Grand Theft Auto V
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GTA 6 : pourquoi le Cypress Cove s’est retrouvé dans le viseur

Tout part de clips fuités de GTA 6 dans lesquels on voit un personnage traverser une zone naturiste remplie de PNJ entièrement nus. Comme souvent dès qu’il s’agit de Rockstar Games, une partie des fans s’est mise à chercher les équivalents réels des décors du jeu. Au bout du compte, plusieurs ont pointé le Cypress Cove Nudist Resort, un resort naturiste assez connu en Floride.

Rockstar Games et Take-Two Interactive n’ont jamais confirmé publiquement ce rapprochement. Ça n’a pourtant pas empêché l’attention de se déplacer sur les pages d’avis du site. Des commentaires visiblement faux, parfois postés sur le ton de la blague, se sont alors accumulés, avec des allusions très claires à GTA 6, au protagoniste Jason Duval, à des scènes d’observation aux jumelles ou encore à des comportements violents typiques de l’univers du jeu.

Pour l’établissement, le problème n’a rien d’abstrait. Quand des dizaines d’avis parasites s’empilent, les vrais clients s’y retrouvent moins bien, les réservations peuvent devenir plus compliquées, la réputation en prend un coup, et l’équipe doit passer du temps à nettoyer sa présence en ligne.

Faux avis, modération et accusations de chantage

Le Cypress Cove Nudist Resort a répondu publiquement à plusieurs messages, tout en signalant aux plateformes les contenus jugés problématiques. Plus surprenant, le resort a parfois choisi de répondre sur un ton un peu ironique. Dans l’une de ses répliques, on pouvait lire : « Cypress Cove is located in Florida, not Leonida », une référence directe à l’État fictif de GTA 6.

D’après le Cypress Cove Nudist Resort, les avis les plus menaçants auraient depuis été retirés. Au moment où nous écrivons ces lignes, ni Rockstar Games ni Take-Two Interactive n’ont pris publiquement la parole sur le cas du Cypress Cove Nudist Resort, et rien, dans les éléments accessibles publiquement, ne permet de confirmer l’origine exacte des messages réclamant de l’argent pour faire disparaître les faux avis. Mieux vaut donc rester prudent. On suivra l’évolution de l’affaire.

Rockstar Games Launcher
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Un débordement très concret de la culture fan

Cet épisode dépasse largement ce seul resort. Ces dernières années, Rockstar Games a déjà dû composer avec des fuites majeures, du harcèlement visant certains employés et des tentatives parfois très agressives pour arracher des informations sur ses jeux.

Le review bombing de lieux réels associés, à tort ou à raison, à des œuvres de fiction, n’a d’ailleurs rien de nouveau. Mais l’histoire du Cypress Cove Nudist Resort montre à quel point une simple spéculation de fans peut produire des effets très concrets pour une entreprise locale qui n’a, officiellement, aucun lien avec un jeu. Et ça ouvre aussi une question plus large pour l’industrie : Take-Two Interactive a déjà reconnu, dans des documents remis aux investisseurs, que des campagnes coordonnées d’avis négatifs pouvaient faire des dégâts. Reste à voir jusqu’où plateformes, éditeurs et communautés seront prêts à aller pour limiter ce genre de dérives quand l’enthousiasme des fans bascule dans le harcèlement.

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Author Emmanuel BosquePosted on September 11, 2026September 30, 2026Categories News

Nintendo gagne en justice en Europe : le MIG Switch jugé illégal

Nintendo vient de décrocher une victoire judiciaire de poids en Europe face au MIG Switch. Le tribunal de district de La Haye, aux Pays-Bas, a jugé que la vente du MIG Switch, ainsi que d’autres dispositifs comparables, est illégale lorsqu’elle cible des clients européens, dès lors que ces produits servent à contourner les protections de la Nintendo Switch.

Pour le constructeur japonais, cette décision tombe dans un dossier particulièrement sensible. Les accessoires de contournement se sont multipliés ces dernières années, et Nintendo cherche clairement à reprendre la main. L’enjeu, pour lui, ne se limite pas à un seul produit. Il s’agit aussi de ralentir tout un marché parallèle qui facilite l’exécution de copies non autorisées de jeux sur sa console.

C’est dans ce cadre que Nintendo avait lancé son action, après avoir visé plusieurs sites qui proposaient ce type de matériel à des acheteurs européens. Le MIG Switch, souvent vendu par ses distributeurs comme un simple outil technique, se retrouve au centre du bras de fer.

Nintendo défend une lecture tout autre du produit. Selon l’entreprise, le MIG Switch sert d’abord à neutraliser les protections intégrées à la console. Le tribunal de district de La Haye lui a donné raison sur ce point, et confirme encore une fois la ligne très dure adoptée par le groupe contre les dispositifs de contournement.

Et ce dossier s’inscrit dans quelque chose de plus large. Depuis plusieurs mois, Nintendo mène une offensive internationale contre les modchips, les vendeurs d’outils de piratage, certains projets liés à l’émulation, mais aussi les sites qui diffusent des fichiers de jeux piratés.

Aux États-Unis, une autre procédure a déjà débouché sur une sanction sévère. D’après plusieurs informations publiées sur place, un tribunal fédéral a ordonné à l’exploitant d’un site vendant des MIG Switch de verser 2 millions de dollars de dommages et intérêts à Nintendo. Les affaires sont distinctes, bien sûr, mais elles montrent toutes la même chose : le groupe avance sur plusieurs fronts en même temps.

Nintendo justifie ces actions en expliquant qu’elles servent à protéger sa propriété intellectuelle, mais aussi les revenus légitimes des développeurs et des éditeurs qui vivent des ventes légales de logiciels. Et la riposte ne passe pas seulement par les tribunaux. L’entreprise a aussi mis à jour son contrat d’utilisation pour se réserver le droit de désactiver définitivement des consoles Nintendo Switch modifiées. De leur côté, des utilisateurs soupçonnés d’activités liées au piratage ont déjà fait état de restrictions, voire de bannissements en ligne.

Il faut quand même garder une part de prudence. Des observateurs du droit rappellent que cette décision du tribunal de district de La Haye constitue bien une victoire solide pour Nintendo, sans pour autant rendre automatiquement illégales toutes les technologies similaires dans l’ensemble de l’Union européenne.

Dans les faits, la légalité d’un appareil peut encore dépendre de son usage principal et de la façon dont il est commercialisé. Cette ligne dure inquiète aussi une partie de la communauté, surtout sur le marché de l’occasion, où l’historique d’une console n’est pas toujours facile à établir. Entre la protection du droit d’auteur, le droit de modifier son propre matériel et les questions plus larges autour de la propriété numérique, l’affaire du MIG Switch rappelle une fois de plus à quel point la frontière reste floue entre usage technique, bidouille et piratage.

Suivez-moi sur Twitter : @pierrevitre

Author Emmanuel BosquePosted on September 11, 2026September 30, 2026Categories News

Steam imposerait une vérification d’âge par carte en Australie : même les pages R18+ seraient bloquées

Steam imposerait une vérification d’âge par carte en Australie : même les pages R18+ seraient bloquées

En Australie, Steam aurait commencé ces derniers jours à imposer une nouvelle vérification d’âge pour consulter ou acheter des contenus classés R18+. Et le changement ne toucherait pas seulement l’achat. D’après de nombreux témoignages publiés récemment, certains joueurs ne peuvent même plus ouvrir les pages du magasin concernées tant que cette vérification n’a pas été validée.

Steam
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Concrètement, des utilisateurs racontent tomber sur un écran de contrôle d’âge dès qu’ils essaient d’ouvrir la fiche d’un jeu classé R18+. Doom Eternal revient souvent parmi les exemples cités, avec une page devenue inaccessible sans cette étape préalable. Le filtrage ne viserait donc pas uniquement le moment de l’achat, mais aussi la simple consultation du store.

Le point qui fait le plus réagir, c’est la méthode retenue. Si l’on se fie aux retours partagés en ligne, Steam demanderait pour l’instant une carte bancaire australienne valide pour prouver la majorité. Pas de PayPal, pas de pièce d’identité, pas de passeport, pas non plus de vérification par selfie comme solution de secours.

Cette évolution semble s’inscrire dans le durcissement du cadre réglementaire australien autour des contenus pour adultes en ligne. Plus tôt en 2026, l’Australie a mis en œuvre l’”Age-Restricted Material App Distribution Services Code”, un dispositif intégré à une série de mesures plus larges sur la sécurité en ligne, avec une pression accrue sur les plateformes pour qu’elles mettent en place des systèmes de vérification d’âge pour ce type de contenus.

C’est là que les choses se compliquent. La vérification par carte de crédit pose un vrai problème, parce que ce type de carte est loin d’être répandu chez tous les Australiens. D’après les chiffres repris par plusieurs articles, environ la moitié des consommateurs n’auraient pas de carte de crédit. Chez les 18-24 ans, ils ne seraient qu’environ un quart à en avoir une.

Au bout du compte, des adultes qui ont parfaitement le droit d’accéder à ces jeux pourraient quand même se retrouver exclus du catalogue R18+ de Steam faute de disposer du bon moyen de paiement. Mieux vaut donc rester prudent à ce stade.

Plus étrange encore, certains joueurs disent avoir réussi la vérification avec certaines cartes de débit. Mais, à en croire ces mêmes retours, le système semble fonctionner de façon assez incohérente. Il n’existe pas de liste claire des cartes acceptées, et Steam n’a donné aucune explication publique sur les critères retenus.

Pour les utilisateurs, ça crée une vraie zone grise. Ajouter un moyen de paiement juste pour débloquer l’accès au store devient une opération pleine d’incertitudes.

Cette méthode contraste avec celle d’autres acteurs déjà présents en Australie, comme PlayStation, Xbox ou l’Epic Games Store, qui proposent plusieurs façons de vérifier l’âge. C’est précisément ce manque d’alternatives qui concentre aujourd’hui les critiques visant Steam. Au moment où nous écrivons ces lignes, Valve n’a toujours pas expliqué publiquement les raisons de ce choix, ni indiqué si d’autres moyens de vérification arriveront plus tard. Nous vous tiendrons informés.

Author Emmanuel BosquePosted on September 11, 2026September 30, 2026Categories News

A20 Pro: son Neural Engine à 32 cœurs pourrait dépasser le GPU, mais pas pour les jeux

A20 Pro: son Neural Engine à 32 cœurs pourrait dépasser le GPU, mais pas pour les jeux

À l’heure où l’on écrit ces lignes, entre les fuites, les analyses d’architecture et quelques tests synthétiques, une idée revient avec insistance: l’A20 Pro d’Apple pourrait embarquer un Neural Engine, le bloc maison consacré à l’IA, formé de deux ensembles de 16 cœurs. Sur des tâches très précises, ce bloc serait capable d’afficher un débit de calcul supérieur à celui du GPU 7 cœurs.

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Sur le papier, le saut paraît spectaculaire. Pour autant, ça ne bouleverserait pas la hiérarchie dans le jeu vidéo. Dès qu’on parle de graphismes, d’animation ou de rendu en temps réel, c’est toujours le GPU qui tient le rôle central.

Si l’on se fie à ce qui circule au sujet de l’A20 Pro, Apple partirait donc sur un Neural Engine en double bloc, soit 32 cœurs au total, avec une formule qui reviendrait à doubler la configuration de l’A19 Pro.

Ce qui est plus surprenant, c’est que cet avantage ne tiendrait que dans un cadre très précis, quand les opérations collent exactement au type de calcul pour lequel le bloc neuronal a été conçu. Autrement dit, on ne parle pas d’un remplaçant du GPU, mais bien d’un accélérateur extrêmement ciblé.

Les usages qui auraient le plus à y gagner sont déjà assez clairs dans ces analyses: de petits modèles autour de 3 milliards de paramètres, le traitement des requêtes pendant la phase d’amorçage, la reconnaissance vocale, l’amélioration audio en temps réel, ainsi que plusieurs fonctions photo et vidéo.

On cite par exemple l’estimation de profondeur pour l’appareil photo, le flou d’arrière-plan, la reconnaissance de texte ou encore la segmentation d’image. Côté utilisateur, cela pourrait donner des fonctions plus réactives, moins de latence, et davantage de calculs effectués directement sur l’iPhone plutôt que dans le cloud. C’est une direction qu’Apple pousse de plus en plus, y compris sur Mac, dans le sillage de la puce Apple M6.

Pour le jeu vidéo pur, en revanche, ça change peu de choses.

Un jeu mobile gourmand en graphismes n’ira pas soudain plus vite si l’essentiel de sa charge ne peut pas être déplacé vers ce bloc.

Toujours d’après ces lectures de l’architecture, les opérations en précision FP32 ou FP64, les tenseurs à forme dynamique, mais aussi la génération token par token de certains grands modèles de langage, peuvent même mieux tourner sur CPU ou sur GPU. La raison est assez simple: le coût du transfert vers le Neural Engine peut suffire à effacer son avantage, surtout sur de petites tâches ou sur des traitements qui ne lui correspondent pas vraiment.

Pour l’instant, les preuves concrètes restent maigres.

D’après ces fuites, ces analyses d’architecture et quelques tests synthétiques, on retrouve bien le portrait d’une première puce iPhone gravée en 2 nm, avec un CPU 6 cœurs, un GPU 7 cœurs jusqu’à 40 % plus rapide que la génération précédente et une bande passante mémoire en hausse de 50 %. Mais, au fond, l’essentiel repose encore sur ces mêmes fuites, sur des lectures d’architecture et sur quelques tests synthétiques.

Apple n’a toujours pas livré tous les chiffres de débit en conditions réelles, les comparaisons d’usage restent peu nombreuses, et une autre question demeure: à quelle vitesse les développeurs adapteront-ils leurs apps à ce Neural Engine en double bloc ? Mieux vaut donc garder la tête froide. On continuera à suivre ça de près.

Author Emmanuel BosquePosted on September 11, 2026September 30, 2026Categories News

Final Fantasy 7 Revelation sortira sans options « cheat » : elles arriveront après

Final Fantasy 7 Revelation sortira sans options « cheat » : elles arriveront après

Square Enix a confirmé une chose qui ne plaira pas à tout le monde : Final Fantasy 7 Revelation sortira le 8 avril 2027 sans les options facultatives de « Streamlined Progression ». Ces réglages, arrivés après la sortie de Final Fantasy 7 Remake puis de Final Fantasy 7 Rebirth, ne seront donc pas là le jour J. Les joueurs devront commencer le RPG sans ces aides, alors qu’elles facilitaient parfois énormément la progression.

Naoki Hamaguchi dit vouloir que le public découvre d’abord Final Fantasy 7 Revelation « comme il a été pensé ». L’idée, c’est de laisser aux joueurs le temps de se familiariser avec les systèmes, les builds et les choix de progression avant d’ouvrir la porte à ce type d’options. Et pour ceux qui y tenaient, pas de panique : Hamaguchi précise qu’elles sont bien prévues après le lancement. En revanche, aucune date n’a encore été donnée.

Dans Final Fantasy 7 Remake et Final Fantasy 7 Rebirth, la « Streamlined Progression » rassemblait des aides particulièrement généreuses, parfois si poussées qu’on n’était pas loin de vrais codes de triche intégrés au jeu.

Une fois certains réglages activés, on pouvait jouer avec des PV et des PM infinis, maîtriser les armes instantanément, récupérer des ressources sans limite, ou encore faire chuter la difficulté de façon très nette. À certains moments, le système simplifiait même fortement les combats et le rythme de montée en puissance.

Détail assez amusant au passage, ces options n’étaient déjà pas disponibles au lancement de Final Fantasy 7 Remake ni de Final Fantasy 7 Rebirth. Hamaguchi rappelle qu’elles avaient été ajoutées plus tard via une mise à jour. Et visiblement, l’accueil avait été très bon : beaucoup de joueurs s’en sont servis, avec des retours globalement positifs.

Chez Square Enix, la logique est assez directe. Pour Final Fantasy 7 Revelation, l’équipe veut d’abord amener les joueurs à composer avec les mécaniques de base du jeu : tester les matérias, peaufiner l’équipement, gérer les ressources, puis comparer tout ça avec les discussions de la communauté sur les stratégies les plus efficaces.

L’objectif est donc de conserver intacte la courbe de progression de départ, et de laisser exister tous les débats qui surgissent presque automatiquement à la sortie d’un gros RPG. Quelles compétences faut-il privilégier ? Quels personnages vaut-il mieux faire monter en priorité ? Quels combos marchent vraiment ? Et comment passer certains pics de difficulté sans béquille supplémentaire ?

Ça remet aussi sur la table une discussion plus large. Dans la série Final Fantasy 7 Remake, l’équilibrage de la difficulté fait débat depuis un bon moment déjà, entre ceux qui veulent préserver une vision d’auteur sans retouche et ceux qui réclament plus d’options d’accessibilité dès le premier jour.

Si ces réglages avaient trouvé leur public auparavant, ce n’était pas par hasard. Ils répondaient à deux usages très concrets : aider les nouveaux venus à rattraper leur retard dans la série sans se fracasser contre des passages trop exigeants, et permettre aux fans de relancer l’aventure avec davantage de liberté, ou simplement de passer vite sur une section jugée pénible.

Autre point à retenir : Square Enix annonce aussi une sortie simultanée de Final Fantasy 7 Revelation sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et la prochaine console de Nintendo. C’est un vrai changement par rapport à la politique d’exclusivité temporaire sur PlayStation qui avait accompagné les épisodes précédents.

Pour l’instant, la ligne est simple. Au lancement, tout le monde jouera avec les mêmes règles, sans ce filet supplémentaire.

Author Emmanuel BosquePosted on September 10, 2026September 30, 2026Categories News

Control Resonant : Remedy recommande déjà une RTX 5080 pour la 4K à 60 FPS avec path tracing

Control Resonant : Remedy recommande déjà une RTX 5080 pour la 4K à 60 FPS avec path tracing

La grille officielle des configurations PC publiée par Remedy Entertainment donne tout de suite le ton. Pour viser la 4K à 60 FPS avec le path tracing activé sur PC au lancement de Control Resonant, le 24 septembre 2026, il faudra une NVIDIA GeForce RTX 5080. Difficile d’être plus direct. Remedy range d’emblée son jeu parmi les sorties les plus gourmandes à venir.

Mais le détail le plus parlant est peut-être ailleurs. Cette cible, précise le studio, n’a pas été établie en rendu natif. Plus surprenant encore, elle repose sur un upscaling réglé en mode « Performance ». Forcément, ça relance déjà les discussions sur la place prise par les technologies de reconstruction d’image dans les grosses productions AAA.

NVIDIA GeForce Experience
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Dans sa grille officielle, Remedy réserve donc l’expérience la plus spectaculaire à une machine clairement haut de gamme. Ça en dit long sur l’ambition technique de Control Resonant. Et ça rappelle au passage à quel point il devient difficile d’atteindre des performances élevées dès qu’on pousse tous les effets visuels à fond.

Autre précision qui compte, d’après les recommandations publiées par Remedy, l’objectif annoncé ne prend pas en compte la génération d’images. Autrement dit, les joueurs équipés de cartes compatibles pourront sans doute dépasser les 60 FPS affichés dans la recommandation officielle en activant cette fonction. Les chiffres communiqués par le studio restent donc plutôt prudents quand on regarde ce que les configurations récentes peuvent réellement offrir.

Remedy indique aussi que Control Resonant prendra en charge NVIDIA DLSS 4.5 ainsi qu’AMD FSR 4.1. Aujourd’hui, ces deux solutions sont presque devenues obligatoires dès qu’il s’agit de maintenir une fréquence d’image élevée sans faire trop de concessions sur la qualité visuelle.

Heureusement, les demandes deviennent plus raisonnables en 1080p et en 1440p. Pour du 1080p à 30 FPS avec les réglages bas, Remedy cite une GeForce GTX 1070, une Radeon RX 5600 XT ou encore une Intel Arc A580. On reste donc sur une base assez accessible pour les joueurs qui veulent surtout une expérience correcte. Le palier intermédiaire semble lui aussi cohérent pour un jeu de cette ampleur. En 1440p à 60 FPS avec des réglages moyens, le studio recommande une GeForce RTX 3060 Ti ou une Radeon RX 6700 XT. Pour beaucoup de joueurs PC, c’est probablement là que se trouvera le meilleur équilibre entre qualité d’image et prix du matériel.

MSI Afterburner
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Quel que soit le niveau visé, toutes les configurations listées par Remedy Entertainment réclament 16 Go de mémoire vive et 120 Go de stockage sur SSD. Même loin du très haut de gamme, il faudra donc partir sur une base moderne. Control Resonant est attendu le 24 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Pour les passionnés de technique, c’est fascinant. Pour ceux qui espéraient profiter du path tracing sans passer par un GPU dernier cri, l’histoire n’est pas tout à fait la même.

Author Emmanuel BosquePosted on September 10, 2026September 30, 2026Categories News

Ubisoft sur Steam : le launcher PC n’est plus obligatoire pour certains jeux

Ubisoft sur Steam : le launcher PC n’est plus obligatoire pour certains jeux

Ubisoft a commencé, d’après un message publié sur Steam au moment où nous écrivons ces lignes, à retirer pour certains jeux Steam l’obligation de passer par son launcher Ubisoft Connect. Prince of Persia: The Lost Crown serait le premier titre concerné. À la place, l’éditeur met en avant un outil intégré à Steam, baptisé « Ubisoft Connect Services », avec une idée assez simple : conserver les fonctions de compte et de réseau d’Ubisoft, progression croisée, cross-play, récompenses, défis et dispositifs de sécurité selon la communication autour du jeu, sans imposer l’installation ni l’ouverture de l’application complète à chaque lancement.

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Dans la communication liée à Prince of Persia: The Lost Crown, ce nouvel outil est justement présenté comme un moyen de garder plusieurs fonctions importantes.

En clair, Ubisoft essaie de préserver ce que son système lui apporte tout en retirant l’étape que les joueurs PC critiquent le plus. L’éditeur parle d’ailleurs d’« une première étape vers une expérience de lancement plus fluide et plus rationalisée sur Steam », ce qui laisse penser que Prince of Persia: The Lost Crown ne serait qu’un début.

La réaction de la communauté semble avoir été très largement positive, si l’on se fie aux retours relayés après l’annonce. Sur PC, les launchers d’éditeurs comme Ubisoft Connect traînent cette réputation depuis des années : une couche de trop entre le joueur et son jeu, avec une connexion supplémentaire, des soucis d’authentification, des bugs au démarrage, des fenêtres qui s’ouvrent en double et une bibliothèque dispersée entre plusieurs plateformes.

Et, curieusement, ceux qui accueillent peut-être le mieux la nouvelle sont les utilisateurs de Steam Deck et de Linux. Pour eux, Ubisoft Connect a souvent rimé avec problèmes de compatibilité, scripts de contournement et performances irrégulières. Au quotidien, le gain en confort pourrait donc être très concret.

Ce changement s’inscrit aussi dans une évolution plus large de la stratégie d’Ubisoft. Ces derniers mois, l’éditeur a multiplié les signes d’ouverture envers Steam, notamment avec davantage de sorties disponibles dès le premier jour.

Ubisoft est en pleine restructuration, cherche à réduire ses coûts et traverse une période financière plus fragile. Dans ces conditions, simplifier l’expérience utilisateur paraît assez logique. L’affaire a d’abord circulé via une capture d’écran d’un message publié sur Steam, puis partagée sur Reddit. Au départ, cela laissait planer un doute sur la portée réelle du changement, avant que plusieurs médias spécialisés n’en confirment l’authenticité.

Au moment où nous écrivons ces lignes, Ubisoft n’a pas encore détaillé l’impact exact de ce système sur les performances, le mode hors ligne, la gestion des sauvegardes dans le cloud ou les éventuelles différences d’un jeu à l’autre. Et il reste une question plus stratégique : jusqu’où l’éditeur est-il prêt à laisser à Steam le contrôle de l’expérience PC ?

Mieux vaut quand même rester prudent. Si ce test se généralise, il pourrait bien devenir l’une des décisions d’Ubisoft les plus populaires auprès des joueurs PC depuis longtemps. Nous vous tiendrons au courant.

Author Emmanuel BosquePosted on September 10, 2026September 30, 2026Categories News

The Apothecary Diaries aura enfin son premier jeu console : sortie début 2027

The Apothecary Diaries aura enfin son premier jeu console : sortie début 2027

KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. ont annoncé, au moment où nous écrivons ces lignes, The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother, un jeu d’aventure et d’enquête attendu pour le début de 2027 sur PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Les deux sociétés précisent au passage qu’il s’agira du tout premier jeu console tiré de la franchise The Apothecary Diaries. Le développement a été confié à Gust, un studio que les fans d’Atelier connaissent bien.

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Le choix a de quoi surprendre un peu. Gust met ici de côté l’alchimie légère qui a construit sa réputation pour partir sur quelque chose de plus narratif, avec une vraie dimension policière. KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. expliquent aussi que le projet reposera sur une histoire inédite, accompagnée de nouveaux personnages créés sous la supervision de Natsu Hyuuga, l’autrice de la série.

De quoi rassurer celles et ceux qui espéraient une adaptation respectueuse de l’esprit de l’œuvre. Et le lancement sur plusieurs plateformes dit aussi quelque chose de la direction prise par le projet : aller chercher à la fois le public console classique et les joueurs PC.

Dans cette nouvelle aventure, les joueurs incarneront Maomao, chargée d’enquêter sur les « cinq mystères » et les « cinq malédictions ». D’après la présentation partagée par KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd., l’intrigue entraînera Maomao dans plusieurs lieux emblématiques de l’univers, du palais arrière au quartier des plaisirs, sans oublier la capitale. Au centre du scénario, on retrouvera la traque d’un homme masqué qui se présente comme le « frère cadet impérial ».

Sur le papier, on a donc un mélange de complot politique, de secrets de cour et d’investigation qui colle très bien à l’ADN de la franchise.

Côté gameplay, les informations communiquées par KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. parlent d’exploration, d’interrogatoires, de collecte d’indices et d’un travail d’organisation des informations pour déclencher des séquences de déduction. Le jeu ne s’arrêtera pas à l’enquête. Maomao pourra aussi réunir des ingrédients afin de préparer des remèdes et des médicaments.

Ces préparations serviront à faire avancer l’investigation, à venir en aide à certains personnages ou même à constituer des preuves. C’est plutôt une bonne nouvelle, parce que cette mécanique pourrait donner au titre une identité plus nette qu’un simple visual novel d’enquête.

Des visages familiers seront bien là, Jinshi notamment. Le jeu introduira aussi Guanyu, un acteur itinérant dont la popularité ne cesse de grandir dans la capitale.

Sur la forme, KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. indiquent que la production proposera des voix japonaises avec des textes en anglais. La communication autour du projet mentionne également la prise en charge de sous-titres en japonais et en chinois.

À ce stade, aucune date précise n’a encore été donnée pour cette sortie prévue au début de 2027. KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. présentent d’ailleurs cette annonce comme un élément d’une phase d’expansion plus large pour The Apothecary Diaries, avec une saison 3 de l’anime attendue en octobre 2026, un film original prévu au Japon en décembre 2026, ainsi qu’une adaptation live-action actuellement en préparation pour 2028.

Toujours d’après KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd., davantage d’informations sur le jeu devraient être dévoilées lors d’une présentation au Tokyo Game Show, annoncée pour le 20 septembre 2026. Nous vous tiendrons au courant.

Author Emmanuel BosquePosted on September 10, 2026September 30, 2026Categories News

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