Apple pourrait décaler au 12 septembre les précommandes des iPhone 18 Pro et de l’iPhone pliable

D’après plusieurs fuites, Apple pourrait ouvrir les précommandes des iPhone 18 Pro le samedi 12 septembre 2026, et non le vendredi 11 comme c’est habituellement le cas. Ce léger décalage concernerait les modèles premium attendus pour l’automne 2026 : l’iPhone 18 Pro, l’iPhone 18 Pro Max, ainsi que le tout premier iPhone pliable. Jusqu’ici, les précommandes d’iPhone tombent presque toujours un vendredi.

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À l’heure où nous écrivons ces lignes, Apple n’a rien officialisé sur l’heure ni sur la date exacte. Mais plusieurs sources vont dans le même sens et pointent le samedi 12 septembre. Le vendredi 11 septembre 2026 marquera en effet le 25e anniversaire des attentats du 11-Septembre.

On comprend assez bien pourquoi Apple éviterait de caler un lancement commercial aussi visible sur une date aussi lourde de sens. Pour autant, rien n’est encore acté. Mieux vaut donc garder une petite réserve. Si ça bouge, on vous le dira.

Ce ne serait d’ailleurs pas inédit. En 2015, Apple avait déjà décalé les précommandes des iPhone 6s, prévues le vendredi 11 septembre, au samedi 12 septembre. Le précédent existe donc, et il est même assez clair pour ce genre d’ajustement de calendrier.

Plus étrange, un rapport évoque aussi une ouverture des précommandes à minuit, heure du Pacifique, au lieu du créneau habituel de 5 heures du matin. Pour beaucoup d’acheteurs, ce serait un horaire nettement moins confortable.

Apple, de son côté, a déjà confirmé un keynote pour le 9 septembre 2026, avec le slogan « Surprise and shine ». C’est là que la marque devrait lever le voile sur ses nouveaux iPhone haut de gamme. Au premier rang, on attend l’iPhone 18 Pro, l’iPhone 18 Pro Max et un premier smartphone pliable, parfois cité dans les rumeurs sous le nom d’iPhone Ultra.

Si tout cela se confirme, Apple adopterait cette année un calendrier de lancement en deux temps. Les modèles premium arriveraient dès l’automne 2026. L’iPhone 18 standard, l’iPhone 18e et un éventuel iPhone Air de deuxième génération seraient, eux, repoussés au printemps 2027.

Même dans l’hypothèse où les précommandes glisseraient bien au samedi 12 septembre, la sortie en boutique, elle, ne devrait pas changer, toujours selon ces mêmes indiscrétions. Les appareils prévus pour cet automne arriveraient donc bien le vendredi 18 septembre 2026.

Sur les nouveautés, les rumeurs évoquent de vrais progrès photo pour les iPhone 18 Pro, avec une ouverture variable, un modem C2 conçu par Apple, une Dynamic Island plus discrète, une puce A20 Pro et une nouvelle finition « Dark Cherry ».

Pour le modèle pliable, les informations qui circulent parlent d’un écran intérieur de 7,7 pouces et d’un écran extérieur de 5,3 pouces. De quoi placer Apple face aux smartphones pliants déjà vendus par Samsung, Google et d’autres constructeurs.

En attendant une annonce officielle, c’est sans doute le point le plus solide à retenir : si vous comptez précommander un iPhone 18 Pro ou le premier iPhone pliable d’Apple, mieux vaudra probablement garder un œil sur le samedi 12 septembre, plutôt que sur le vendredi habituel.

Apple, Samsung et Google: les coques restent indispensables aujourd’hui

Les smartphones premium d’Apple, Samsung et Google encaissent mieux les coups qu’il y a cinq ou six ans. Verres renforcés en laboratoire, meilleure résistance aux éclaboussures, châssis plus solides : sur ce point, les progrès sont réels. Ça ne veut pas dire pour autant qu’on peut enterrer la coque.

S’en passer complètement serait même aller un peu vite. Mieux vaut garder la tête froide : malgré les avancées matérielles, une protection reste un achat logique pour beaucoup de gens, surtout quand le remplacement d’un écran sur un téléphone haut de gamme peut coûter entre 200 et plus de 400 dollars.

Le changement le plus visible concerne le verre. Apple met en avant son Ceramic Shield. De son côté, Corning continue de faire évoluer sa famille Gorilla Glass, devenue au fil du temps une référence du secteur, comme le rappelle l’entreprise elle-même.

L’idée est assez simple : rendre l’écran, et parfois aussi le dos du téléphone, plus résistants aux micro-rayures, aux chocs du quotidien et aux petites chutes. Samsung pousse encore ce discours avec le Galaxy S24 Ultra et son Gorilla Armor, présenté par la marque comme quatre fois plus résistant aux rayures que les générations précédentes.

Dans des tests de durabilité indépendants, beaucoup d’appareils commencent toujours à se rayer à partir du niveau 6 sur l’échelle de dureté de Mohs. Mais la marge de sécurité, elle, s’est nettement améliorée. Dit autrement, un flagship récent supporte mieux une vie sans coque qu’un modèle sorti il y a quelques années.

Ce qui est assez frappant, c’est que des téléphones plus solides n’ont pas fait chuter le marché des coques. Il pesait déjà plus de 23 milliards en 2023 et, d’après certaines estimations, il pourrait dépasser les 50 milliards d’ici 2033.

La raison tient en peu de mots : même si le risque diminue, le prix d’un accident, lui, reste très élevé. Une coque, c’est une petite dépense préventive face à une réparation qui peut vite coûter très cher.

Et la casse n’est pas le seul sujet. Les gros modules photo font souvent tanguer le téléphone sur une table. C’est un détail, oui, mais un détail franchement pénible, que beaucoup de coques règlent tout de suite.

La pression ne vient d’ailleurs pas uniquement des consommateurs. L’Union européenne doit appliquer pleinement d’ici 2027 de nouvelles exigences pour les smartphones vendus dans la région, d’après l’Union européenne.

Les fabricants devront répondre à des critères de durabilité, garantir la résistance à un certain nombre de chutes et laisser disponibles des pièces détachées, comme les batteries ou les écrans, pendant sept ans. Là, oui, c’est une très bonne nouvelle.

Ce cadre réglementaire européen devrait encore améliorer la longévité des appareils. En revanche, il ne fera pas disparaître d’un coup le besoin de les protéger dans la vie de tous les jours.

Et puis les coques ne servent plus seulement à éviter la casse. Elles sont aussi devenues des accessoires de personnalisation, avec des couleurs, des finitions, des textures, des modèles transparents et des designs plus premium.

Les fabricants l’ont bien vu. On trouve de plus en plus de modèles en matériaux recyclés ou biodégradables, mais aussi des coques avec portefeuille intégré, support, anneau ou compatibilité avec la recharge magnétique.

Sur le fond, les experts ne sont pas tous d’accord. Certains préfèrent utiliser leur smartphone nu, simplement pour profiter du design imaginé par la marque. D’autres rappellent qu’il suffit encore d’une chute mal orientée pour transformer un appareil à plus de 1 000 euros en addition salée.

Les téléphones n’ont peut-être plus autant besoin d’une coque qu’avant. Les consommateurs, eux, n’ont clairement pas dit leur dernier mot.

Perplexity lance Portable Computer : un agent local sans frais de tokens

Perplexity lance aujourd’hui Portable Computer, un nouvel agent d’IA pensé pour tourner d’abord sur la machine de l’utilisateur, et non dans le cloud. L’idée, d’après l’entreprise, est simple : faire baisser les coûts qui reviennent chaque mois et éviter que les données personnelles partent systématiquement vers des serveurs distants.

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Quand la tâche s’y prête, tout s’exécute en local. Pas de coûts de tokens sur ces opérations, une réponse qui peut arriver plus vite, et moins d’allers-retours avec des services en ligne, explique Perplexity.

Le message tient en deux points : payer moins sur la durée, garder davantage la main sur ses données. Si le traitement reste sur l’ordinateur, les fichiers, les documents et les informations sensibles restent aussi chez l’utilisateur, d’après Perplexity.

Pour les entreprises, ou simplement pour ceux qui font très attention à la confidentialité, l’argument pèse lourd au moment où la souveraineté des données prend de plus en plus de place dans les choix techniques. Perplexity présente aussi ce virage comme une manière de mieux contrôler la facture, surtout pour les gros utilisateurs qui brassent beaucoup de texte, des bases documentaires entières ou des tâches répétitives.

Portable Computer arrive en partenariat serré avec NVIDIA, précise Perplexity. Au départ, le produit fonctionne avec le NVIDIA DGX Spark, ainsi qu’avec des systèmes Linux équipés de cartes NVIDIA RTX haut de gamme avec au moins 24 Go de VRAM.

Windows devra attendre septembre 2026, toujours selon l’entreprise. Et il y a tout de même un point qui saute aux yeux : ce traitement local, présenté comme une promesse forte, reste pour l’instant réservé à des machines très bien dotées. Autrement dit, l’offre parle d’abord aux professionnels, aux développeurs et aux passionnés déjà équipés. Pour le grand public, le ticket d’entrée reste clairement dissuasif.

Sous le capot, Portable Computer repose sur plusieurs modèles ouverts, parmi lesquels Qwen 3.8 27B et PPLX 27B, le modèle maison de Perplexity. L’entreprise prévoit aussi d’ajouter plus tard NVIDIA Nemotron 3.5 Lightning à cet ensemble logiciel.

Si une tâche dépasse ce que la machine peut gérer en local, le système peut passer sur des modèles plus puissants dans le cloud. Perplexity insiste toutefois sur un point : ce basculement ne se fera qu’avec l’accord explicite de l’utilisateur, étape par étape, pour qu’aucun document sensible ne parte en ligne sans validation nette.

Ce lancement dit quelque chose de plus large. L’industrie pousse de plus en plus vers du traitement directement sur les appareils, avec trois promesses derrière : des coûts plus bas, des réponses plus rapides, et un meilleur contrôle des données. NVIDIA y trouve aussi son compte, puisque le groupe cherche à élargir la demande en GPU au-delà des seuls centres de données.

Reste à voir jusqu’où ce pari peut aller. Pour l’instant, il parle surtout à un cercle d’utilisateurs très bien équipés, alors même que la concurrence se tend déjà entre plateformes ouvertes, éditeurs spécialisés et grands acteurs du secteur. Avec Portable Computer, Perplexity tranche en tout cas assez nettement : pour ses agents, le futur ne passera pas seulement par le cloud.

ASUS lance la ROG Gjallarhorn : une barre de son gaming à 600 dollars

ASUS vend désormais aux États-Unis la ROG Gjallarhorn, sa première barre de son gaming pensée pour le jeu vidéo au sein de la gamme Republic of Gamers, ou ROG. Annoncée à 600 dollars par la marque, elle se place tout de suite sur le haut du panier, face à des références déjà bien installées chez Razer et Creative.

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Sur sa fiche, ASUS promet à la fois une expérience home cinéma pour jouer et un système de communication intégré, histoire de discuter en ligne sans avoir à porter un casque. Avec ce lancement, le constructeur étend aussi l’univers Republic of Gamers au-delà des PC, des écrans et des périphériques qu’on associe d’habitude à la gamme.

La ROG Gjallarhorn repose sur une configuration 2.1.2 compatible Dolby Atmos, avec un caisson de basses sans fil de 6,5 pouces donné pour 65 W. ASUS précise aussi que ce subwoofer passe par une liaison 5 GHz à faible latence, un détail qui compte en jeu si l’on veut éviter les décalages audio.

Sur le papier, l’ensemble vise aussi bien les joueurs sur PC fixe que ceux qui jouent sur console dans le salon. À 600 dollars, forcément, le niveau d’exigence monte vite sur la qualité sonore.

Ce qui intrigue surtout avec la ROG Gjallarhorn, ce n’est pas seulement la promesse d’un son spatial. C’est aussi ce micro intégré et ce hub de contrôle audio, mis en avant par ASUS comme de vrais éléments de différenciation.

La marque insiste notamment sur une technologie de suppression de l’écho acoustique, l’AEC, censée limiter à la fois le retour du son du jeu dans le micro et les bruits ambiants parasites. L’idée est limpide : permettre le chat vocal sans casque. Ça peut parler aux joueurs occasionnels, aux streamers qui débutent, ou simplement à ceux qui veulent garder une installation épurée devant leur TV ou leur moniteur.

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ASUS a également soigné la connectique, à en croire sa fiche produit : HDMI 2.1 eARC, USB-C, optique et Bluetooth 5.3 sont de la partie. La barre peut donc servir avec un PC, un Mac, une PlayStation, une Xbox, mais aussi avec d’autres sources audio.

Pour les réglages, ASUS mise sur Gear Link, une interface accessible depuis un navigateur web. On peut y ajuster l’égaliseur, l’éclairage et les paramètres du microphone, sans passer par l’installation d’un logiciel lourd.

Avec cette sortie, ASUS se positionne sur un segment qui prend de l’ampleur, celui des barres de son taillées pour le gaming. La ROG Gjallarhorn va devoir trouver sa place face à la Razer Leviathan V2 Pro et à la Creative Sound Blaster Katana V2.

Les premiers retours mettent en avant une connectique riche, un équipement fourni et des basses jugées convaincantes. Mais mieux vaut garder un peu de recul. À ce prix, une question revient tout de suite : la qualité audio est-elle vraiment au-dessus de celle de ses rivales premium ? D’autres zones d’ombre restent aussi à éclaircir, notamment sur la tenue dans le temps et sur la maturité de l’expérience logicielle.

Lanterns sur HBO Max : l’épisode 2 confirme les Manhunters comme grands ennemis du DCU

Avec son épisode 2, Lanterns ne laisse presque plus de place au doute: dans la partie de l’histoire située en 2016, les Manhunters semblent bien occuper une place centrale. Tout ce que révèle cet épisode va dans le même sens. Ils ont désormais l’air d’être les grands antagonistes de cette période, et peut-être même la menace majeure de toute la première saison.

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Pour une série vendue dès le départ comme un polar spatial, mais avec les pieds bien plus sur Terre qu’on aurait pu l’imaginer, le choix compte. Et pour les lecteurs de DC, il dit beaucoup de choses.

La série HBO Max, désormais rattachée au nouveau DC Universe piloté par James Gunn et Peter Safran, prend donc un morceau capital de la mythologie Green Lantern et le fait basculer du côté du thriller. Dans Lanterns, les Manhunters sont montrés comme des êtres synthétiques conçus par les Gardiens de l’Univers, un élément repris très directement des comics DC.

L’épisode 2 de Lanterns laisse aussi entendre que les Manhunters ont commis des atrocités à très grande échelle, jusqu’à rayer de la carte des espèces entières, avant de disparaître.

Le vrai choc vient pourtant d’ailleurs, de leur manière d’agir. Lanterns explique qu’ils sont assez avancés pour se construire de nouveaux corps et imiter l’espèce dominante d’une planète.

Autrement dit, les Manhunters peuvent se fondre dans la population, rester invisibles pendant des années et imposer leur propre idée de la justice sans se faire repérer. C’est d’ailleurs là que Lanterns prend ses distances avec leur image la plus classique, celle de robots reconnaissables au premier coup d’œil, pour en faire une menace d’infiltration, bien plus en phase avec son angle de série d’enquête.

Dans les bandes dessinées DC, les Manhunters ont été créés par Jack Kirby et ont fait leur première apparition dans 1st Issue Special #5, publié en août 1975. Au départ, les Gardiens de l’Univers les avaient imaginés comme la toute première force de police intergalactique, avant même l’existence du Green Lantern Corps.

Puis l’expérience a dérapé: devenus conscients, les Manhunters se sont retournés contre l’autorité de leurs créateurs et ont fini par considérer qu’une paix absolue ne pouvait passer que par l’élimination de toute vie organique. C’est ce basculement dans l’extrémisme qui en a fait des ennemis historiques des Green Lanterns. Leur crime le plus connu reste le massacre du Secteur 666, après quoi les Gardiens ont tenté de les détruire une bonne fois pour toutes.

Cette adaptation marche d’autant mieux que Lanterns repose sur un récit construit en deux temporalités. La série, qui compte huit épisodes, raconte d’un côté l’entrée de John Stewart au sein du Green Lantern Corps en 2016. De l’autre, elle suit une enquête menée en 2026 par John Stewart et Hal Jordan autour d’un mystère ancré sur Terre.

Le point de jonction entre ces deux lignes narratives semble maintenant mener tout droit aux Manhunters. Leur histoire, leur disparition, leur capacité à se cacher sous les yeux de tout le monde, tout ça en fait des suspects parfaits dans une série que beaucoup décrivent depuis des mois comme un Green Lantern version True Detective.

Placée sous la conduite du showrunner Chris Mundy, avec Damon Lindelof et Tom King parmi ses principaux artisans, la série essaie visiblement de garder intact le cœur du matériau d’origine tout en l’ouvrant à un public plus large. Jusqu’ici, les premiers retours vont plutôt dans cette direction, surtout sur la façon dont Lanterns retravaille les Manhunters sans trahir leur rôle dans le mythe Green Lantern.

Pour l’instant, les premiers échos autour de l’audience de Lanterns sur HBO Max seraient eux aussi encourageants, au point que des discussions préliminaires autour d’une possible saison 2 circuleraient déjà. Mieux vaut quand même rester prudent.

Si cette tendance se confirme, les Manhunters pourraient bien devenir la première menace durable d’ampleur du nouveau DCU à la télévision. On suivra ça de près.

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Apple aurait licencié 60 employés de Vision Products : nouvelle coupe dans la VR

Apple aurait lancé aujourd’hui une nouvelle vague de suppressions de postes dans ses équipes liées à la réalité virtuelle, d’après plusieurs médias américains. Ces médias parlent du départ d’environ 60 salariés au sein du Vision Products Group, l’équipe qui s’occupe chez Apple du Vision Pro et des technologies qui vont avec. Certains vont plus loin et évoquent même la disparition complète d’une équipe dédiée au développement VR. Pour l’instant, Apple n’a rien confirmé publiquement.

Au moment où nous écrivons ces lignes, on ne sait toujours pas exactement jusqu’où vont ces licenciements, et la société n’a toujours pas pris la parole officiellement. Il n’y a donc, à ce stade, aucune confirmation ferme sur l’ampleur réelle des coupes ni sur les équipes touchées au final. Prudence, donc. Nous continuerons à suivre le dossier.

Ces suppressions de postes sont malgré tout lues par beaucoup comme un nouveau changement de cap pour le groupe. Apple semble chercher à réduire sa présence sur le segment des casques haut de gamme pour réaffecter ses ressources à d’autres priorités produits, en particulier les lunettes connectées. Le Vision Products Group, qui pilotait le développement du Vision Pro et des technologies associées, avait déjà été réorganisé il y a plus d’un an, avec une partie des équipes absorbée par des divisions matériel et logiciel plus larges.

Ce qui remonte aujourd’hui a d’ailleurs moins l’air d’un coup de tonnerre que de la suite assez logique d’une réorganisation entamée depuis un moment. Dit autrement, Apple ne claque pas la porte du jour au lendemain, mais réduit peu à peu la taille, et sans doute les ambitions, de son effort dans la VR.

Cette décision arrive après des mois de doutes autour du Vision Pro. Même si le casque avait impressionné sur le plan technologique à son lancement, il n’a jamais vraiment trouvé son public. Son prix très élevé, un format souvent jugé encombrant et un écosystème applicatif encore trop limité ont clairement freiné son adoption.

Le marché de la réalité mixte, lui aussi, reste compliqué à ouvrir au-delà d’un noyau de passionnés et de développeurs. Pour Apple, qui conçoit d’ordinaire des produits pensés pour le grand public, l’écart entre la promesse initiale et la demande réelle a visiblement compté lourd.

Certains observateurs parlent maintenant d’un Vision Pro mis « en veille ». Il faut quand même nuancer. Rien ne permet, pour l’instant, de conclure à un abandon complet de la plateforme. L’hypothèse la plus crédible reste celle d’un net ralentissement, avec moins de moyens, moins de pression immédiate, mais sans arrêt du support de visionOS ni des chantiers déjà engagés en profondeur.

Apple a d’ailleurs encore intérêt à entretenir ce qui existe déjà, pour ses développeurs, pour les clients qui ont acheté l’appareil et pour toutes les briques logicielles qui pourront ensuite être réutilisées dans d’autres produits.

Au fond, toute l’industrie semble avancer vers des appareils plus légers, plus discrets et plus simples à porter au quotidien. Vu sous cet angle, les lunettes connectées paraissent aujourd’hui une piste plus crédible que les casques premium pour faire entrer l’informatique spatiale dans le grand public.

Apple ne serait d’ailleurs pas seul à miser sur ce terrain. Meta, entre autres, investit déjà massivement dans cette direction. Pour les analystes, ces licenciements relèvent surtout d’un calcul assez pragmatique sur le plan commercial: réduire la mise sur une catégorie qui décolle lentement, tout en préparant des formats qui pourraient, à terme, être plus accessibles.