Lors d’un entretien publié ces derniers jours dans Edge, Bruce Straley, ex-directeur créatif chez Naughty Dog, a remis une pièce dans la machine sur l’état du jeu AAA. À ses yeux, la production actuelle s’est trop lissée, trop sécurisée, au point d’accoucher de « mécaniques et expériences » de plus en plus « ennuyeuses », faute de vraie place laissée à des idées neuves.
La réaction ne s’est pas fait attendre, surtout parce qu’il a pris God of War: Laufey, le jeu de Santa Monica Studio, comme exemple d’un titre visuellement « époustouflant » mais dont le gameplay, lui, ne le transporte pas. Devant l’ampleur des réponses, Straley a ensuite tempéré ses propos : il parlait d’une tendance plus large du marché, pas d’un reproche adressé à Santa Monica Studio en particulier. Il a même présenté ses excuses au studio pour avoir braqué les projecteurs sur ce jeu-là.
Sur le fond, en revanche, rien n’a bougé. Dans cet échange avec Edge, Straley explique toujours que les gros blockbusters osent moins qu’avant s’avancer en terrain inconnu. À force, cela produit une forme d’apathie chez des joueurs que les grosses sorties surprennent de moins en moins.
Et sa critique n’arrive pas de nulle part. Bruce Straley a passé 18 ans chez Naughty Dog, où il a compté parmi les artisans majeurs de The Last of Us, Uncharted 2 et Uncharted 4. Quand il quitte le studio en 2017, il évoque notamment un burn-out. Il connaît donc le modèle AAA de l’intérieur, pas depuis les gradins.
Il y a d’ailleurs quelque chose d’un peu ironique dans cette sortie. Straley a lui-même aidé à imposer la formule du grand jeu d’action-aventure cinématographique à la troisième personne, devenue depuis l’un des schémas dominants de l’industrie. Son constat a alors un relief particulier : on entend aussi un créateur critiquer un système qu’il a, en partie, contribué à façonner.
Cette prudence n’a rien d’un accident. En 2026, produire un gros AAA coûte souvent entre 80 et plus de 300 millions, et le marketing suffit parfois à faire grimper l’addition jusqu’au double. Le tout sur des cycles de développement qui s’étalent de 3 à 7 ans.
Pas étonnant, dans ces conditions, que les éditeurs préfèrent s’appuyer sur des formules déjà validées, des mécaniques familières et le potentiel commercial le plus large possible. Plus les budgets gonflent, plus défendre l’expérimentation en interne devient compliqué.
C’est là que le sujet dépasse largement le seul cas God of War: Laufey. Entre les licenciements, l’explosion des coûts, la pression mise sur le live service et cette impression de plus en plus répandue que les jeux AA et indés portent aujourd’hui l’essentiel des prises de risque, la vraie question est assez directe : le modèle AAA peut-il encore innover comme il le faisait auparavant ?
Le parcours récent de Straley va d’ailleurs dans cette direction. Avec Wildflower Interactive, il s’est éloigné du blockbuster classique, et son prochain projet, Coven of the Chicken Foot, promet justement quelque chose de plus stylisé, avec davantage de liberté sur le plan créatif. Au-delà de la polémique autour de God of War: Laufey, un fait ressort : même parmi les grands noms qui ont bâti le AAA moderne, certains commencent à douter de sa capacité à se réinventer.
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Author: Emmanuel Bosque
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