OD : Hideo Kojima veut aller « au-delà des limites de la peur » sur Xbox

Dans un portrait publié par Entertainment Weekly pour les 25 ans de Xbox, Hideo Kojima affirme qu’OD, le projet Xbox de Kojima Productions, veut aller « au-delà des limites de la peur ». Le créateur de Metal Gear Solid et Death Stranding explique qu’il cherche à emmener les joueurs bien plus loin que ce que proposent aujourd’hui les codes habituels du jeu d’horreur.

Le moment choisi ne doit rien au hasard pour Microsoft. Dans ce dossier d’Entertainment Weekly, les 25 ans de Xbox ne ressemblent pas à une simple célébration. L’anniversaire sert plutôt de marqueur dans une stratégie plus large, où le jeu vidéo est invité à dialoguer avec Hollywood et avec les grandes figures du divertissement.

Et, dans cette séquence, OD fait figure de projet emblématique.

Depuis plusieurs années, Microsoft essaie de se distinguer avec des productions premium qui ont une vraie personnalité. Son partenariat avec Kojima Productions s’inscrit clairement dans cette ligne. Présenté comme un projet majeur lié à Xbox, le jeu intrigue depuis le début, avec une communication au compte-gouttes, un nom prestigieux, un concept volontairement opaque et une collaboration avec l’une des personnalités les plus reconnues de l’industrie.

Il y a aussi la manière dont Hideo Kojima parle d’OD. À ses yeux, ce n’est pas simplement un jeu vidéo. Il le décrit comme une « nouvelle forme de média ».

La présence du réalisateur Jordan Peele pousse encore davantage cette idée. Elle renforce l’impression d’un croisement entre cinéma et jeu vidéo. Pour Microsoft, c’est le type de projet qui colle parfaitement à ses ambitions: faire se rejoindre blockbuster interactif, mise en scène hollywoodienne et expérimentation narrative.

Plus surprenant, Hideo Kojima a aussi évoqué dans ce portrait d’Entertainment Weekly un dispositif spécial pensé pour les joueurs qui trouveraient l’expérience trop terrifiante pour aller jusqu’au bout. On ne sait pas encore précisément comment ce système fonctionnera, mais l’idée suffit déjà à donner le ton: OD ne veut pas seulement faire peur. Il veut mettre le joueur à l’épreuve et le pousser au bord de ses propres limites.

Pour l’instant, les informations concrètes restent pourtant très maigres. Plusieurs rapports et spéculations parlent d’un projet d’horreur expérimental, peut-être conçu comme une anthologie sous Unreal Engine 5, avec des interactions multimédias, voire un recours au cloud de Microsoft pour renforcer l’immersion ou jouer avec le quatrième mur.

Il faut quand même rester prudent. Rien de tout cela n’a encore été confirmé en détail, même si ces rumeurs correspondent assez bien à la réputation de Hideo Kojima, celle d’un auteur fasciné par les formats hybrides et par les dispositifs qui dépassent le cadre traditionnel du jeu narratif en solo.

Le développement, lui, n’a visiblement pas été de tout repos. Selon les informations disponibles, la production aurait été perturbée par la grève de la SAG-AFTRA à la fin de l’année 2024, et le projet a aussi été marqué par la disparition de l’acteur Udo Kier.

Toujours d’après les éléments disponibles, le tournage aurait repris en juin 2026. À ce jour, aucune date de sortie n’a été annoncée, pas plus qu’une véritable démonstration de gameplay. OD reste donc l’un des plus grands mystères du catalogue Xbox, et sans doute aussi l’un de ses paris les plus audacieux. Nous continuerons bien sûr à suivre le dossier.

Valve remet les Steam Machines au goût du jour : 1 049 dollars pour des performances proches de la PS5

Valve remet aujourd’hui les Steam Machines sur le devant de la scène avec un nouveau modèle compact pensé pour se glisser sous le téléviseur. D’après Valve, la version de base est proposée à 1 049 dollars, soit presque le double du prix d’une PlayStation 5 (PS5), alors que les premiers retours décrivent des performances en jeu qui restent, au fond, dans la même zone.

Et c’est bien là que ça coince. Toujours selon Valve, il faut débourser 1 049 dollars pour le modèle d’entrée de gamme, presque deux fois le tarif d’une PS5, pour un niveau de performances qui, dans l’ensemble, ne s’en éloigne pas vraiment d’après les premiers essais.

Valve ne cherche donc pas vraiment à aller se battre avec Sony sur le prix. La cible semble plutôt claire : les joueurs PC déjà installés dans l’univers Steam, qui veulent une machine prête à l’emploi pour jouer dans le salon sans passer par les étapes habituelles d’un PC.

Steam Machine vs PS5 : des performances proches, mais un écart énorme sur le prix

Sur le papier comme dans les premiers tests, la Steam Machine offre une expérience assez voisine de celle d’une PlayStation 5 standard en conditions réelles. Les jeux tournent bien, oui, mais rien qui ressemble à un bond générationnel capable, à lui seul, de faire passer la pilule d’un tel écart de prix.

Les benchmarks, eux, racontent quelque chose d’un peu plus nuancé. D’après ces mesures, le processeur de la Steam Machine s’en sort mieux en mono-cœur que celui de la PS5, ce qui peut compter dans certains jeux ou pour certains usages bien précis.

À l’inverse, la console de Sony reprend l’avantage en multi-cœur dans ces mêmes tests. Difficile, dans ces conditions, de parler d’une vraie avance pour Valve. Même constat du côté de la 4K : pour viser un 60 images par seconde stable, il faut souvent passer par des technologies d’upscaling comme l’AMD FidelityFX Super Resolution (FSR), si l’on se fie aux premiers retours.

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La machine peut donc viser la 4K, mais pas à tous les coups en natif, ni sans quelques compromis. On reste, là aussi, sur des résultats qui rappellent les consoles actuelles bien plus qu’une proposition franchement au-dessus du lot.

Un vrai point fort du côté du design et de l’expérience utilisateur

Là où la Steam Machine marque des points, c’est dans sa façon d’être pensée. Les premiers avis parlent d’un boîtier compact, discret, silencieux, avec une interface SteamOS conçue pour un usage depuis le canapé.

Pour les joueurs que Windows, les pilotes ou le montage d’un PC refroidissent, l’argument compte.

Cette approche plus simple à prendre en main lui donne une identité assez nette : ce n’est pas juste un PC, c’est un PC de salon déjà configuré, avec une couche logicielle qui rappelle davantage l’univers console qu’un bureau classique.

Une machine de niche dans un écosystème Steam plus large

Le vrai frein, malgré tout, reste le prix. Avec un ticket d’entrée fixé à 1 049 dollars, d’après Valve, et une version 2 To qui peut monter autour de 1 428 dollars avec une manette incluse, toujours selon Valve, l’offre a du mal à tenir face à une PS5 beaucoup moins chère pour un rendu souvent proche en jeu.

C’est pour cette raison que beaucoup la voient déjà comme un produit de niche. L’idée peut séduire les gros utilisateurs de Steam qui veulent un système compact, prêt à brancher, sans avoir à assembler eux-mêmes un PC.

Valve présente aussi cette Steam Machine comme une pièce d’un ensemble plus large, avec un nouveau Steam Controller, le casque VR Steam Frame et un programme Steam Verified élargi pour indiquer plus clairement quels jeux sont compatibles.

Il faut quand même garder un point en tête : selon Valve, ce lancement semble avant tout calibré pour l’Amérique du Nord et l’Europe. On a encore très peu d’éléments sur les prix, la disponibilité et le support dans d’autres régions, notamment en Asie ou en Amérique du Sud.

Argentine – Autriche ce lundi : heure et chaînes du match de Messi

L’Argentine retrouve l’Autriche ce lundi 22 juin pour l’un des matches les plus attendus du groupe J de la Coupe du monde 2026. D’après le calendrier officiel de la FIFA, le coup d’envoi sera donné à Dallas à 12 h 00, heure locale, soit 17 h 00 GMT et 19 h 00 en France métropolitaine.

Dès ce deuxième match, l’enjeu saute aux yeux.

Les deux équipes ont gagné leur entrée en lice et comptent chacune 3 points, selon la FIFA. L’Argentine a largement dominé l’Algérie (3-0), pendant que l’Autriche a pris le meilleur sur la Jordanie (3-1). Avec le format de compétition fixé par la FIFA, le calcul est simple : le vainqueur de ce duel décrochera automatiquement son billet pour les seizièmes de finale.

Argentine – Autriche : à quelle heure et sur quelles chaînes voir le match ?

Le match sera diffusé gratuitement en clair dans plusieurs pays, parmi lesquels le Royaume-Uni, l’Australie, le Brésil, la Belgique, l’Irlande, les Pays-Bas, la Suisse et la Turquie, d’après les informations de diffusion recensées pour le tournoi. Aux États-Unis, la rencontre passera sur Fox et Telemundo.

Côté streaming, plusieurs offres sont proposées sur le marché américain : YouTube TV, Hulu + Live TV, Sling, Fubo, DirecTV, Fox One et Peacock. Comme toujours sur les grandes compétitions, tout dépend du pays et des détenteurs des droits.

Messi à un but d’un record historique en Coupe du monde

Une fois encore, tous les yeux seront braqués sur Lionel Messi. Avec son triplé contre l’Algérie, l’attaquant argentin a porté son total à 16 buts en Coupe du monde et a rejoint Miroslav Klose en tête du classement des meilleurs buteurs de l’histoire du tournoi masculin, selon la FIFA.

Il ne lui manque qu’un but face à l’Autriche pour s’emparer seul du record. Détail assez étonnant : d’après la FIFA, ce triplé était aussi le tout premier de la carrière de Lionel Messi en Coupe du monde.

Cette performance lui a aussi permis de devenir, selon la FIFA, le joueur le plus âgé à réussir un tel exploit dans la compétition, lors de sa sixième participation au Mondial, un autre record à son actif. Et ce n’est pas tout : Lionel Messi fêtera ses 39 ans mercredi.

Une qualification déjà en jeu, et un vrai révélateur pour l’Autriche

Championne en titre, l’Argentine aborde ce rendez-vous dans la peau du favori. Selon les projections d’Opta, l’Albiceleste dispose de 60,1 % de chances de s’imposer, contre 17,6 % pour l’Autriche.

Les Argentins courent aussi après une performance rarissime : conserver leur titre mondial. D’après la FIFA, seules deux nations y sont parvenues jusqu’ici.

En face, l’Autriche arrive avec une vraie confiance. Selon la FIFA, son succès 3-1 contre la Jordanie était sa première victoire en phase finale de Coupe du monde depuis 1990.

Revenue dans le tournoi après 28 ans d’absence, toujours selon la FIFA, la sélection dirigée par Ralf Rangnick peut maintenant se mettre à rêver d’un premier match à élimination directe depuis 44 ans.

À 37 ans, le vétéran Marko Arnautovic a inscrit contre la Jordanie son tout premier but en Coupe du monde, sur penalty en fin de rencontre, selon la FIFA. Ralf Rangnick, le sélectionneur autrichien, l’a d’ailleurs rappelé : son équipe devra avoir du courage, mais aussi une vraie rigueur tactique, face à une Argentine lancée à pleine vitesse, portée par Lionel Messi, qui pourrait encore ajouter une ligne à son histoire.

Shinji Mikami relance le débat : « Un jeu n’est pas assez bon si un stream suffit »

Dans des propos rapportés récemment par le comédien japonais Eika Kano, Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil, s’en prend à ces jeux vidéo qu’un simple stream finirait presque par remplacer. Selon Eika Kano, Mikami lui aurait confié qu’un titre dont on peut regarder l’intégralité en vidéo et en ressortir satisfait n’est bon que jusqu’à un certain point.

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L’idée, au fond, se comprend vite : un grand jeu ne devrait pas perdre tout son intérêt une fois son histoire connue. Même après avoir vu un autre joueur aller jusqu’au bout, le public devrait encore avoir envie de le prendre en main et de le terminer lui-même.

Il faut quand même garder une réserve. La réflexion attribuée à Shinji Mikami nous parvient de façon indirecte, par l’intermédiaire d’Eika Kano, mais elle remet bel et bien sur la table un débat très actuel sur la frontière entre interactivité et spectacle.

La critique vise d’abord les jeux très narratifs, ou très scriptés, dans lesquels l’expérience du joueur finit parfois par ressembler de très près à celle du spectateur. Pour Shinji Mikami, l’une des grandes figures du jeu vidéo japonais, la qualité d’un jeu ne se mesure donc pas seulement à sa capacité à divertir en vidéo. Elle tient aussi à quelque chose de très concret : l’envie réelle qu’il donne de jouer.

Et Mikami est loin d’être seul à défendre cette position. Yuji Horii, le créateur de Dragon Quest, et Naoki Hamaguchi, le réalisateur de Final Fantasy VII Remake, ont eux aussi tiré la sonnette d’alarme sur le sujet. Hamaguchi aurait même parlé d’une véritable « crise » autour de la consommation passive des RPG.

Le contexte, justement, donne du poids à ce genre de critique. D’après MIDiA Research, en 2024, les joueurs passaient en moyenne 8,5 heures par semaine à regarder des vidéos liées au jeu vidéo, contre 7,4 heures à jouer.

Regarder sans jouer n’a donc plus rien de marginal. Sur Twitch, au premier trimestre 2025, Counter-Strike a même été le jeu esport le plus regardé, avec près de 100 millions d’heures visionnées. League of Legends, Grand Theft Auto V et Valorant figurent eux aussi régulièrement en haut des classements de la plateforme.

Plus surprenant, cette explosion du visionnage ne veut pas dire pour autant que le public a tourné le dos aux expériences solo.

Une étude d’Ampere Analysis menée au deuxième trimestre 2025 auprès de 34 000 joueurs dans 22 pays montre que 56 % des joueurs préfèrent les jeux en solo, avec des pointes à 65 % aux États-Unis, 63 % au Japon et 58 % au Royaume-Uni. Les sorties récentes vont d’ailleurs dans le même sens : sur Twitch, God of War Ragnarök a dépassé les 480 000 spectateurs simultanés, tandis que Baldur’s Gate 3 a atteint 3,7 millions d’heures regardées le jour de sa sortie, avec un pic à plus de 481 000 spectateurs.

Les raisons de regarder plutôt que jouer restent nombreuses. Se faire une idée d’un jeu avant de l’acheter, suivre un créateur qu’on apprécie, découvrir une aventure qu’on n’a pas les moyens de s’offrir, ou simplement vivre un récit à travers des Let’s Play et des vidéos de soluce, sans y consacrer des dizaines d’heures.

Au fond, la phrase attribuée à Shinji Mikami par Eika Kano rappelle surtout une chose : pour certains créateurs, un jeu vidéo ne devrait jamais pouvoir être remplacé entièrement par son propre résumé sur Twitch ou YouTube.

PlayStation 6 : les rumeurs d’un report à 2028 s’essoufflent, 2027 reste visé

La PlayStation 6, future console de Sony, viserait donc toujours une sortie en 2027, pas en 2028 ni en 2029. Sur NeoGAF, Kepler_L2, souvent repris quand il s’agit de puces et de matériel, a balayé les spéculations sur un retard avec un simple « Nope ». Court, sec, sans détour. Et assez clair pour remettre sur la table l’idée que, chez Sony, la feuille de route n’a pas bougé.

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Ce calendrier n’aurait d’ailleurs rien d’étonnant. Une arrivée en 2027 collerait au rythme habituel de Sony, qui renouvelle en général ses consoles tous les sept ans environ. La PlayStation 5 (PS5) étant sortie en 2020, voir sa remplaçante arriver sept ans plus tard a du sens, autant commercialement qu’industriellement. Les ventes de la PS5 commencent en plus à montrer un ralentissement assez logique à mesure que la génération vieillit. Dans ces conditions, un gros report serait plus compliqué à défendre, surtout si la préparation de la production est déjà bien engagée.

Les rumeurs autour d’un retard viennent surtout d’analyses reprises dans le rapport annuel d’Embracer Group. Le raisonnement tient en une phrase : la hausse du prix de certains composants, en particulier la mémoire DRAM, pourrait pousser les constructeurs à revoir le calendrier de leurs prochaines machines, selon ce même rapport annuel d’Embracer Group. En clair, lancer une nouvelle console haut de gamme devient plus délicat si les coûts montent trop vite. Mais même si l’argument se tient sur le papier, ça ne veut pas dire qu’un report est déjà décidé chez Sony.

C’est là que la prise de parole de Kepler_L2 compte. Son démenti , même formulé de façon minimale, va plutôt dans le sens de ceux qui jugent un retard majeur peu crédible si Sony a déjà verrouillé une partie de sa stratégie industrielle. De son côté, Moore’s Law is Dead continue lui aussi à miser sur 2027. Selon Moore’s Law is Dead, un gros décalage aurait peu d’intérêt sur le plan financier, notamment à cause des accords de fabrication supposés entre Sony, AMD et TSMC.

Et puis d’autres bruits de couloir circulent autour de l’écosystème PlayStation. Un appareil portable, parfois mentionné sous le nom de code « Canis », pourrait accompagner la PlayStation 6 en 2027. Certains y voient même un lien possible avec le mode économie d’énergie de la PlayStation 5, qui préparerait une forme de compatibilité avec une future console portable. En face, la prochaine Xbox, souvent associée au nom de code « Project Helix », viserait elle aussi la fin 2027. De quoi préparer un nouveau duel PlayStation/Xbox au prochain grand basculement de génération.

Pour l’instant, Sony n’a encore rien officialisé. Prudence, donc. Mais à ce stade, la piste 2027 semble quand même bien plus solide que les scénarios d’un report à 2028 ou 2029. On continuera de suivre ça de près.

God of War : Deborah Ann Woll révèle un jeu sur Laufey prévu dès 2018

Selon Deborah Ann Woll, qui incarne Faye/Laufey, Cory Barlog avait déjà en tête un jeu centré sur elle dès 2018. En clair, God of War: Laufey ne serait pas un spin-off bricolé au dernier moment, mais un projet travaillé sur presque dix ans.

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Ce détail change assez nettement la façon de regarder la place de Faye, ou Laufey, dans l’arc nordique de God of War. Jusqu’à présent, elle occupait surtout la position d’une présence absente, presque mythique, et de la mère d’Atreus. Vue sous cet angle, elle devient plutôt l’une des pièces maîtresses d’un plan narratif que Santa Monica Studio aurait commencé à mettre en place il y a déjà longtemps.

En revenant sur les débuts du projet, Deborah Ann Woll laisse entendre que son personnage faisait partie de la vision de Cory Barlog bien avant la moindre annonce officielle.

Ça renforce l’idée d’une franchise pensée dans la durée, et non comme une suite d’épisodes imaginés séparément. Le contexte rend la chose encore plus intéressante, d’ailleurs : Cory Barlog occupe aujourd’hui un poste plus large de Head of Creative sur God of War. Difficile, dans ces conditions, de ne pas imaginer plusieurs projets inscrits dans une même direction, avec un vrai souci de cohérence d’un jeu à l’autre.

Autre point, et pas des moindres : God of War: Laufey ne prendrait pas la forme d’une préquelle classique.

D’après les premiers éléments mentionnés par Deborah Ann Woll, le jeu se déroulerait en parallèle de God of War (2018). Après sa crémation, Faye se réveillerait dans un au-delà divin appelé Everywhen et tenterait d’y préserver le chemin qu’elle a préparé pour Kratos et Atreus. Ce point compte beaucoup, parce qu’il permettrait d’aller fouiller les zones d’ombre laissées par la saga nordique sans réécrire ce que les joueurs connaissent déjà, tout en éclairant plusieurs mystères qui entourent encore Faye et ses véritables intentions.

Toujours selon ce qu’a évoqué Deborah Ann Woll, l’Everywhen ouvrirait aussi la porte à une mythologie bien plus vaste. La présentation aurait montré des divinités venues de plusieurs panthéons, notamment égyptien et mongol. De quoi donner à la série un espace d’expansion qui dépasse largement le seul cadre nordique.

Le projet introduirait aussi de nouveaux compagnons, toujours d’après les éléments rapportés par Deborah Ann Woll : Phranque, un cube cosmique sensible doublé par Jack Quaid, et Rue, un gardien qui prend la forme d’un ruban enchanté, interprété par Perlina Lau.

Leur présence laisse penser que Santa Monica Studio veut offrir à Laufey une dynamique de groupe et une progression qui ne ressemblent pas à celles de Kratos. Côté gameplay, la rupture serait nette, si l’on se fie à ces premiers éléments : une approche plus rapide, plus acrobatique, avec davantage de mobilité aérienne et un recours plus marqué à la magie, là où Kratos repose avant tout sur la force brute et un style de combat beaucoup plus lourd.

Pour une partie du public, c’est une excellente nouvelle. Beaucoup se réjouissent enfin d’en apprendre plus sur l’histoire de Faye et de découvrir une autre manière de regarder l’univers de God of War.

D’autres, en revanche, regrettent que Kratos, figure centrale de la licence depuis le début, s’efface dans cette proposition. Le débat a aussi pris une tournure plus sensible sur les réseaux sociaux : certains estiment qu’une partie des critiques vise surtout le fait que le jeu mette en avant une héroïne.

À l’heure où nous écrivons ces lignes, Santa Monica Studio n’a toujours pas confirmé pleinement l’existence du projet, ni son calendrier. Prudence, donc.

Mais si le jeu prend bien la forme décrite par Deborah Ann Woll, il ne s’agira pas d’un simple détour, plutôt de l’aboutissement d’un plan préparé depuis longtemps. Nous vous tiendrons informés.

Pokémon Legends: Z-A bannit les légendaires en classé : gros tournant pour la saison 13

Nintendo a confirmé que la saison 13 des combats classés de Pokémon Legends: Z-A commencera le 25 juin 2026. Jusqu’au 16 juillet 2026, aucun Pokémon légendaire ni fabuleux ne sera autorisé en jeu.

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Pour la scène compétitive de Pokémon Legends: Z-A, ce n’est pas un petit réglage.

Pendant la saison 12, Nintendo autorisait encore jusqu’à deux Pokémon restreints par équipe. Forcément, les compositions les plus explosives ont pris le dessus et ont dicté une bonne partie des matchs de ces dernières semaines. Game Freak serre donc la vis avec une rotation nettement plus stricte.

En clair, d’après Nintendo, les combats classés se joueront sans aucun légendaire ni fabuleux pendant ces trois semaines.

Pour ceux qui suivent le ladder de près, l’impact devrait être immédiat. La méta a de bonnes chances de moins tourner autour de la simple puissance brute, et de revenir vers des équipes plus variées, plus lisibles, plus proches aussi d’un cadre compétitif standard.

Une partie de la communauté a déjà salué la décision.

La saison 12 passait souvent pour trop chaotique, surtout à cause de certaines combinaisons de légendaires capables soit de verrouiller complètement une partie, soit d’en faire exploser le rythme en quelques secondes. Cette interdiction générale pourrait donc redistribuer les cartes et redonner de l’air à des Pokémon que les top tiers avaient fait disparaître du paysage. Pour les joueurs occasionnels comme pour les profils les plus compétitifs, c’est plutôt une très bonne nouvelle.

Pokémon Legends: Z-A se distingue des épisodes plus classiques par son système de combat en temps réel. Nintendo précise aussi que le mode multijoueur classé permet de grimper les rangs, de Z jusqu’à A, à mesure que les victoires s’enchaînent.

Le format, toujours selon Nintendo, repose sur des affrontements courts et nerveux : des matchs en chacun pour soi de trois minutes, jusqu’à quatre joueurs, avec un objectif très simple, cumuler le plus de K.O. possible. Dans un cadre aussi arcade, il suffit de quelques créatures trop dominantes pour déséquilibrer l’ensemble de la compétition. C’est aussi pour ça que chaque rotation de saison est scrutée d’aussi près.

Comme pour les saisons précédentes, la saison 13 proposera également des récompenses de promotion en jeu, d’après Nintendo.

Les joueurs pourront notamment récupérer plusieurs objets particulièrement convoités, parmi lesquels des Méga-Gemmes comme la Braségalite, la Laggronite et la Jungkite, selon Nintendo. Sorti en octobre 2025 sur Nintendo Switch et Nintendo Switch 2, Pokémon Legends: Z-A s’est vite installé parmi les gros succès récents de la franchise, avec environ 13 millions d’exemplaires vendus d’après Nintendo. Avec une base installée de cette taille, la communauté reste très active au moment où cette nouvelle saison s’apprête à démarrer.