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Ocarina of Time: Nintendo en fait désormais le Zelda idéal pour débuter

Pour Nintendo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time est désormais le meilleur endroit où entrer dans la série quand on la découvre aujourd’hui.

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Bill Trinen, vice-président de Nintendo of America, l’a récemment présenté comme « le point de départ idéal ». Son argument est simple : le jeu installe les bases du monde, des personnages et de la mythologie sur lesquelles les épisodes suivants vont s’appuyer.

Ce n’est pas qu’une affaire de nostalgie. Avec ce remake sur Switch 2, Nintendo cherche aussi à remettre cet épisode fondateur à portée d’un public qui a connu The Legend of Zelda par Breath of the Wild ou Tears of the Kingdom, voire d’un public qui n’a jamais touché à la franchise.

Pour Bill Trinen, Ocarina of Time tient presque du récit des origines pour les trois grandes figures de la saga, Link, Zelda et Ganondorf. C’est d’ailleurs ce qui en fait, selon lui, une si bonne porte d’entrée. Le jeu pose un royaume, ses conflits, ses enjeux, et il met aussi en place l’idée morale qui traverse toute la série : la sagesse et le courage finissent par l’emporter sur la puissance.

Cet ancrage compte énormément dans une licence aussi ancienne que The Legend of Zelda. Sorti à l’origine sur Nintendo 64 en 1998, Ocarina of Time reste souvent cité parmi les jeux les plus influents de l’histoire. Son système de ciblage, le fameux Z-targeting, a laissé une trace durable dans le game design des jeux d’action-aventure en 3D, bien au-delà de Nintendo.

Les chiffres racontent la même chose. La version Nintendo 64 s’est vendue à environ 7,6 millions d’exemplaires. Le remake sorti sur Nintendo 3DS en 2011, lui, avait dépassé les 6,44 millions d’unités vendues en décembre 2022, d’après Nintendo.

Avec la version Switch 2, la promesse tient en peu de mots : garder l’ossature du classique, tout en retirant une partie des barrières qui pouvaient décourager les nouveaux venus. Nintendo parle d’une modernisation du gameplay et des mécaniques, dans la continuité de plusieurs améliorations ergonomiques réclamées depuis des années.

Dans les attentes autour de cette nouvelle édition, on retrouve des commandes de caméra remises au goût du jour, un bouton de saut manuel, une refonte visuelle, une bande-son orchestrale et un doublage intégral. En clair, tout ce qui peut permettre à un jeu de 1998 de parler plus facilement à un public de 2026.

Cette sortie s’inscrit aussi dans un mouvement plus large pour The Legend of Zelda. En 2026, la franchise a dépassé les 190 millions d’unités vendues, toujours selon Nintendo. Et le groupe prépare déjà la suite avec une autre ambition en tête : élargir encore le public grâce au film live-action The Legend of Zelda, annoncé pour le 30 avril 2027.

La vraie question, au fond, ne fait pas l’unanimité chez les fans. Pour Nintendo, la réponse est oui : la structure très lisible du jeu et son rôle de socle narratif en font un excellent point de départ. D’autres joueurs pensent au contraire que des épisodes plus récents, surtout Breath of the Wild, accrochent mieux quand on débute, justement parce qu’ils laissent davantage de liberté.

Les reproches faits à Ocarina of Time sont connus depuis longtemps : un monde parfois jugé plus vide à l’aune des standards actuels, une progression plus linéaire, et quelques éléments qui accusent clairement le poids des années. Malgré ça, le jeu garde un atout assez rare. À lui seul, ou presque, il permet de comprendre pourquoi The Legend of Zelda est devenue l’une des séries les plus importantes de l’histoire du jeu vidéo.

Author: Emmanuel Bosque

{ "social": { "email": "", "facebook": "", "twitter": "", "linkedin": "" }, "ja-JP": "", "de-DE": "Emmanuel Bosque schreibt bei Softonic über Videospiele: Neuerscheinungen, Updates, die aus einem Spiel still und leise ein anderes machen, und eine Branche, die ihre Schritte selten vorher ankündigt. Er schreibt für die, die spielen wollen, nicht für die, die diskutieren wollen: was heute spielbar ist, auf welcher Plattform und ob der Download sich lohnt. Er gehört zum Redaktionsteam von Softonic und arbeitet täglich mit KI-Werkzeugen in der Produktion.", "en-US": "Emmanuel Bosque covers video games at Softonic: releases, the updates that quietly turn a game into a different one, and an industry that rarely announces its moves in advance. He writes for the person who is going to play, not the person who is going to argue: what you can play today, on which platform, and whether it is worth the download. He is part of Softonic's editorial team and works daily with AI tools in content production.", "es-ES": "Emmanuel Bosque cubre videojuegos en Softonic: lanzamientos, actualizaciones que convierten un juego en otro sin decirlo y los movimientos de una industria que casi nunca avisa. Escribe pensando en quien va a jugar, no en quien va a discutir: qué se puede jugar hoy, en qué plataforma y si de verdad merece la descarga. Forma parte del equipo editorial de Softonic y trabaja a diario con herramientas de IA en la producción de contenido.", "fr-FR": "Emmanuel Bosque couvre les jeux vidéo chez Softonic : sorties, mises à jour qui transforment discrètement un jeu en un autre, et une industrie qui prévient rarement à l'avance. Il écrit pour celui qui va jouer, pas pour celui qui va débattre : ce qui est jouable aujourd'hui, sur quelle plateforme, et si le téléchargement en vaut la peine. Il fait partie de l'équipe éditoriale de Softonic et travaille au quotidien avec des outils d'IA dans la production de contenu.", "it-IT": "Emmanuel Bosque si occupa di videogiochi su Softonic: uscite, aggiornamenti che trasformano un gioco in un altro senza dirlo e un'industria che quasi mai avvisa in anticipo. Scrive per chi ha intenzione di giocare, non per chi ha intenzione di discutere: cosa si può giocare oggi, su quale piattaforma e se vale davvero il download. Fa parte del team editoriale di Softonic e lavora ogni giorno con strumenti di IA nella produzione dei contenuti.", "nl-NL": "Emmanuel Bosque schrijft bij Softonic over videogames: releases, updates die een spel stilletjes in een ander spel veranderen, en een industrie die haar stappen zelden vooraf aankondigt. Hij schrijft voor wie gaat spelen, niet voor wie gaat discussiëren: wat je vandaag kunt spelen, op welk platform en of de download het waard is. Hij maakt deel uit van de redactie van Softonic en werkt dagelijks met AI-tools in de contentproductie.", "pl-PL": "Emmanuel Bosque zajmuje się grami w Softonicu: premierami, aktualizacjami, które po cichu zmieniają grę w zupełnie inną, i branżą, która rzadko uprzedza o swoich ruchach. Pisze dla tych, którzy chcą zagrać, a nie dla tych, którzy chcą się spierać: w co można zagrać dziś, na jakiej platformie i czy naprawdę warto pobierać. Należy do zespołu redakcyjnego Softonica i codziennie korzysta z narzędzi AI w produkcji treści.", "pt-BR": "Emmanuel Bosque cobre games na Softonic: lançamentos, atualizações que transformam um jogo em outro sem avisar e uma indústria que raramente anuncia seus movimentos com antecedência. Escreve para quem vai jogar, não para quem vai discutir: o que dá para jogar hoje, em qual plataforma e se vale mesmo o download. Faz parte da equipe editorial da Softonic e trabalha diariamente com ferramentas de IA na produção de conteúdo." } View all posts by Emmanuel Bosque

Author Emmanuel BosquePosted on November 8, 2026November 8, 2026Categories News

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