Sega clarifie sa ligne sur l’IA générative: pas de création dans ses jeux
Sega le dit maintenant sans détour: les aspects créatifs de ses jeux ne sont pas confiés à l’intelligence artificielle générative. Tsuyoshi Saito, l’un des principaux dirigeants du groupe, explique que l’éditeur avance avec « beaucoup de prudence » et qu’aucun contenu appelé à apparaître dans un jeu Sega ne doit être produit de cette façon.
Cette prise de parole arrive au moment où une bonne partie de l’industrie appuie sur l’accélérateur dans ce domaine. Elle met aussi fin à plusieurs mois de flou chez Sega sur l’usage réel de ces outils, surtout depuis le cas Crazy Taxi: World Tour.
La ligne affichée est nette: tout ce qui relève du développement créatif, qu’il s’agisse d’éléments artistiques ou de choix de conception visibles dans l’expérience finale, reste entre des mains humaines.
C’est une position plus prudente que celle de beaucoup d’acteurs du secteur, alors même que les outils génératifs s’installent dans la production de jeux, l’écriture de dialogues, l’automatisation de certaines tâches et l’amélioration des pipelines.
Sega, pour autant, ne claque pas complètement la porte. Le groupe dit s’en servir pour gagner en efficacité dans l’édition, dans certains services internes, et aussi pour faire émerger des idées sur le plan commercial.
La limite se situe donc surtout au cœur créatif des jeux, pas dans toute l’organisation.
Cette mise au point renvoie directement à la polémique autour de Crazy Taxi: World Tour. Les premières informations qui avaient circulé laissaient penser que des outils génératifs avaient été utilisés.
Par la suite, Sega a parlé de simples « assets d’arrière-plan ». Puis l’éditeur a fini par préciser qu’aucun élément intégré au jeu n’avait été généré de cette manière, et que les outils en question n’avaient servi que comme référence ou comme support. Pour un acteur de cette taille, la nuance compte.
Le sujet est sensible, et vite. À partir du moment où le public regarde de près d’où viennent les visuels, les voix ou les textes, la frontière entre assistance technique et création réelle devient fragile.
Sega a d’ailleurs créé en 2025 un « Generative AI Committee », chargé d’encadrer les usages, d’évaluer les outils et de fixer des règles internes. Le groupe avait déjà expliqué auparavant que ces technologies faisaient partie du quotidien dans certaines opérations, notamment à travers des chatbots, la génération d’images et la génération vidéo.
Cette retenue s’explique aussi par des réticences en interne, surtout du côté des métiers créatifs. Au Japon, une enquête de la CESA publiée en 2026 montre que 85,8 % des développeurs de jeux utilisent déjà des outils génératifs, contre 51 % un an plus tôt.
En Corée du Sud et en Chine, des groupes comme NCSOFT, Nexon, Krafton, NetEase ou Tencent vont plus vite. À l’échelle mondiale, le marché de l’IA générative appliquée au jeu vidéo était estimé à 1,79 milliard en 2025, et pourrait grimper à 2,21 milliards en 2026.
Chez Sega, le message est désormais limpide: oui à l’efficacité, non à une machine qui créerait les jeux à la place des équipes.
Author: Emmanuel Bosque
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