iOS 27 pourrait mieux lutter contre les arnaques : Apple miserait sur « Trust Insights »

Au moment où nous écrivons ces lignes, et d’après plusieurs sources qui vont dans le même sens, Apple pourrait ajouter à iOS 27 une nouvelle protection contre les arnaques, baptisée « Trust Insights ». L’idée serait d’analyser certains comportements de l’utilisateur directement sur l’iPhone, afin d’aider les applications à repérer une situation potentiellement risquée et à afficher une alerte au moment opportun. Pour l’instant, ni cette fonction ni la mention d’iOS 27 n’ont été officialisées par Apple.

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Si l’information se confirme, Apple s’inscrirait dans un mouvement de fond sur mobile. Les plateformes ne se contentent plus de bloquer des liens ou des applications malveillantes ; elles cherchent aussi à intervenir pendant que l’arnaque est en train de se jouer. Le virage compte, surtout à un moment où les escroqueries par phishing, smishing et vishing sont plus crédibles, plus ciblées, et souvent bien plus difficiles à repérer qu’avant.

La promesse de « Trust Insights » ne serait donc pas de regarder seulement le contenu d’un message ou d’un appel, mais aussi ce qui se passe autour. Plus concrètement, un service pourrait mieux comprendre qu’un utilisateur agit sous pression, suit des consignes inhabituelles ou s’apprête à lancer une action sensible juste après une interaction suspecte.

C’est ce type d’approche qui retient de plus en plus l’attention des spécialistes de la cybersécurité. Les arnaques actuelles reposent souvent moins sur un lien grossièrement frauduleux que sur la manipulation psychologique : sentiment d’urgence, faux support technique, usurpation d’identité bancaire, demande de virement immédiat. Dans ce genre de scénario, une analyse comportementale peut aider davantage que des filtres classiques.

À ce stade, il faut donc rester factuel : ni cette fonction ni la référence à iOS 27 n’ont été confirmées par Apple. Aucune preuve solide solide qu’Apple lancera bien « Trust Insights » sous cette forme.

En revanche, la direction prise par Apple en matière de sécurité va déjà dans ce sens. Avec iOS 18, la firme a renforcé plusieurs fonctions, notamment le filtrage des liens suspects, les alertes sur les contenus potentiellement dangereux dans Messages d’Apple, ainsi que le traitement local de données personnelles pour limiter leur exposition.

Autrement dit, même si « Trust Insights » reste pour l’instant au stade de l’hypothèse, cette fonction collerait assez bien à une stratégie où l’iPhone tente d’identifier les menaces directement sur l’appareil, sans envoyer pour rien des informations sensibles vers des serveurs distants. Prudence, donc. Nous continuerons à suivre le sujet.

Apple ne serait d’ailleurs pas seul sur ce terrain. Android, le système mobile de Google, propose déjà des protections en temps réel contre certaines arnaques téléphoniques, avec, selon Google, une analyse locale de schémas conversationnels liés à la fraude, sans transmission de l’audio des appels vers les serveurs de Google. De son côté, Google Play Protect peut aussi, toujours selon Google, analyser des applications en temps réel et désactiver des apps malveillantes installées en dehors du Google Play Store.

Cette concurrence dit quelque chose de simple : sur mobile, la protection contre les arnaques est devenue un sujet central.

Même les meilleurs outils n’arrêteront pas toutes les escroqueries. Les fraudeurs ajustent vite leurs méthodes, visent de nouveaux publics et s’appuient désormais sur des messages automatisés bien plus convaincants qu’il y a encore peu de temps.

La sensibilisation des utilisateurs reste donc indispensable. Et il y a un angle mort assez frappant : on trouve encore peu de comparatifs indépendants entre les protections d’Apple et celles de Google, peu d’analyses sur les arnaques en dehors des contextes anglophones, et trop peu d’attention portée à des publics vulnérables autres que les seniors.

La suite ne se jouera donc pas uniquement sur le terrain technologique. Il faudra aussi vérifier ce qui fonctionne réellement, pour quels publics, et pendant combien de temps.

Spotify déploie enfin 20 éléments épinglés dans la Bibliothèque

Spotify fait sauter une vieille limite dans sa Bibliothèque : le nombre d’éléments qu’on peut épingler en haut passe de 4 à 20. La mise à jour est en cours de déploiement et doit arriver chez les abonnés Free comme Premium partout dans le monde au cours du mois à venir, a confirmé un porte-parole de Spotify.

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En clair, on pourra garder en haut de la Bibliothèque bien plus de contenus qu’avant : playlists, albums, artistes, podcasts, livres audio et créateurs. Jusqu’ici, avec seulement 4 emplacements, beaucoup de gens devaient choisir entre leurs playlists de tous les jours, leurs émissions préférées et les albums qu’ils voulaient avoir sous la main.

Avec 20 emplacements, cette fonction passe d’un raccourci pratique mais frustrant à un vrai outil pour mettre de l’ordre dans sa bibliothèque. Pour ceux qui ont accumulé des années de contenus sauvegardés, l’effet devrait se sentir tout de suite : moins de défilement, moins d’allers-retours dans la recherche, et un accès plus direct à ce qu’ils ouvrent le plus souvent.

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Le changement a d’abord été repéré par un utilisateur sur Reddit. Il expliquait qu’après une mise à jour de l’application Spotify, il pouvait épingler plus de 4 éléments. Spotify a ensuite confirmé le déploiement.

Cette limite à 4 épingles traînait une mauvaise réputation depuis le lancement de la fonction, il y a environ cinq ans, d’après Spotify. Sur Reddit comme sur les forums de la communauté Spotify, les mêmes demandes revenaient sans arrêt : plus de place, plus de souplesse, et une façon plus simple de remettre un peu d’ordre dans une bibliothèque devenue de plus en plus dense. Le problème a pris de l’ampleur au fil du temps, à mesure que Spotify cessait d’être seulement une appli de musique. Aujourd’hui, beaucoup d’utilisateurs passent d’un type de contenu à l’autre, playlists, albums, podcasts, livres audio, dans un seul et même espace. Avec 4 raccourcis, ça faisait vite trop peu.

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Le changement compte aussi quand on le compare à la concurrence. Apple Music, de son côté, permet d’épingler jusqu’à 6 éléments. Spotify place maintenant le curseur bien plus haut avec une limite fixée à 20.

Cette mise à jour arrive au milieu d’une série d’ajustements récents autour du rangement et de la gestion des contenus, toujours selon Spotify : des dossiers de playlists sur mobile, des actions de modification en masse pour les playlists, une meilleure gestion de la file d’attente et du reshuffle pour les abonnés Premium, ainsi que des téléchargements en arrière-plan plus fiables sur iPhone.

Sur le papier, passer de 4 à 20 peut paraître anecdotique. À l’usage, c’est exactement le genre de petit changement qui finit par compter pour les utilisateurs les plus actifs, et l’un de ces rares cas où une ligne discrète dans un changelog vient enfin répondre à une demande répétée pendant des années.

GitHub lance Repo CDs : 1 000 dépôts recevront un CD-ROM

GitHub a lancé Repo CDs le 2 juillet 2026. D’après l’entreprise, les 1 000 premiers dépôts publics éligibles inscrits entre le 2 et le 6 juillet 2026 recevront un CD-ROM contenant leur code source.

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le support physique au moment même où tout semble partir vers le tout-numérique.

La campagne a beau prendre la forme d’une blague marketing, elle dit quelque chose de très précis. GitHub l’accompagne du slogan « Gardez-le. Prêtez-le à des amis. Transmettez-le à vos enfants » et présente le disque, dans ses visuels comme dans ses textes, comme un objet qu’on conserve et qu’on transmet.

Beaucoup y ont vu tout de suite une pique adressée à Sony, après l’annonce très commentée, reprise par la presse spécialisée, selon laquelle Sony arrêtera la production de jeux PlayStation en version physique à partir de janvier 2028. GitHub ne cite pas Sony de manière frontale dans tous ses supports, mais le calendrier et le ton de la campagne laissent franchement peu de doute sur la cible.

Si le clin d’œil fonctionne, c’est parce qu’il repose sur une tendance bien réelle. Selon des estimations du secteur pour 2023, environ 83 % des jeux console ont été vendus en version numérique. Chez PlayStation, d’après les chiffres communiqués par Sony pour un trimestre record de l’exercice 2025, la part des téléchargements numériques pour les jeux complets est 85 %. Pour les éditeurs, le calcul tient en peu de mots : moins de fabrication, moins de logistique, plus de contrôle sur la distribution.

Sauf que ce basculement ne fait pas l’unanimité. Les défenseurs de la préservation du logiciel rappellent qu’un marché entièrement dématérialisé fragilise l’accès aux œuvres : fermetures de boutiques en ligne, disparition de licences, impossibilité de revendre ou d’acheter d’occasion. Sans compter les jeux physiques qui finissent incomplets sans correctif de lancement.

C’est sur ce terrain-là que GitHub essaie de se placer, et le terrain est d’abord symbolique. Un CD-ROM, ce n’est pas seulement un support de stockage. C’est aussi un objet qu’on peut posséder, prêter, archiver, poser sur une étagère. L’idée parle autant aux développeurs qu’aux joueurs qui restent attachés à la notion de propriété.

Reste un problème assez évident : le CD-ROM est loin d’être la technologie rêvée pour la conservation à long terme. Selon diverses estimations sur la préservation des supports optiques, sa durée de vie peut aller d’une dizaine d’années à plus de 100 ans selon la qualité du disque et les conditions de stockage. La chaleur, l’humidité, l’oxydation et le phénomène de « disc rot » peuvent dégrader les données bien plus vite qu’on ne l’imagine. Ce qui rend l’opération encore plus curieuse, c’est que GitHub dispose déjà d’un programme autrement plus solide pour l’archivage : l’Arctic Code Vault, qui stocke du code open source sur un film durci conçu, selon GitHub, pour durer environ 1 000 ans. À côté de ça, les Repo CDs ressemblent moins à une vraie stratégie de préservation qu’à un manifeste culturel.

Les réactions sont donc partagées. Certains développeurs saluent un coup de com’ malin, avec ce côté rétro qui fait sourire. D’autres y voient une opération de relations publiques assez superficielle, et soulignent aussi le coût écologique de la production et de l’expédition de 1 000 disques supplémentaires.

C’est peut-être justement ce mélange d’humour, de nostalgie et de débat qui fait mouche. Avec une idée très simple, GitHub a remis la question de la propriété numérique au centre de la discussion.

Sony investit 30 millions en Autriche: la fin des disques PlayStation se précise

Sony va injecter 30 millions d’euros pour transformer son usine de Thalgau, en Autriche. Ce site, longtemps consacré à la fabrication de disques pour la PlayStation, sera converti en unité de production de microlentilles optiques, d’après Sony. Cette décision s’inscrit dans un mouvement plus large: le groupe prévoit de mettre fin à la production de jeux physiques pour ses consoles d’ici janvier 2028, toujours selon Sony. Un signal très net, qui confirme la place grandissante du numérique dans l’univers PlayStation.

Cette réorientation industrielle raconte donc quelque chose de plus large chez Sony. En toile de fond, il y a ce virage stratégique déjà annoncé: l’arrêt de la production de jeux physiques pour ses consoles d’ici janvier 2028, selon le groupe.

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Sony transforme son usine PlayStation de Thalgau pour l’après-disque

Le site autrichien n’a rien d’un détail. Aujourd’hui, il produit autour de 600.000 disques par jour, et près de la moitié sont des jeux PlayStation, selon Sony. Mais la demande chute rapidement. Sony estime que les commandes de disques ne représenteront plus qu’environ 10 % de leur niveau actuel d’ici 2028. Vu sous cet angle, la reconversion de l’usine ressemble moins à un pari qu’à une adaptation devenue difficile à éviter.

À la place des Blu-ray pour consoles, l’usine Sony de Thalgau doit désormais sortir des microlentilles optiques, des composants utilisés dans plusieurs secteurs en pleine expansion. C’est plutôt une bonne nouvelle pour le site, qui reste en activité, même si le message adressé au jeu vidéo physique en Europe ne laisse guère de place au doute.

Une réponse directe à l’essor du dématérialisé

La logique derrière ce choix est assez limpide: les joueurs achètent de moins en moins de jeux en boîte. Sony rappelle que près de 80 % des ventes de jeux étaient numériques en 2025, contre seulement 13 % en 2013. En dix ans, le marché a changé de visage.

Pour l’entreprise, le tout-numérique a aussi un avantage très concret: de meilleures marges. Moins de fabrication, moins de logistique, moins de distribution en magasin. Chaque étape retirée fait baisser les coûts. C’est pour ça que beaucoup d’analystes considèrent cette transition comme économiquement inévitable.

Pas de suppressions de postes annoncées, mais une reconversion pour les 300 salariés

Le sujet de l’emploi reste l’un des plus sensibles. Sony ne prévoit ni fermeture du site ni vague massive de licenciements. Les 300 salariés de l’usine doivent être requalifiés pour passer à la production de microlentilles, selon Sony. Le démarrage de la production de masse pourrait même intervenir dès 2027, toujours selon le groupe.

Pour la région, le point compte. Pour Sony aussi, d’ailleurs: l’entreprise évite l’image d’un départ brutal tout en redirigeant ses capacités industrielles vers un secteur jugé plus porteur.

Pourquoi Sony mise sur les microlentilles

Les microlentilles optiques sont utilisées dans des domaines comme les systèmes ADAS pour l’automobile, les dispositifs de projection sur route, mais aussi les casques de réalité augmentée et de réalité virtuelle. En clair, Sony déplace une partie de son appareil industriel vers l’optoélectronique, un marché qui pourrait atteindre environ 64 milliards de dollars d’ici 2030, selon Sony.

Cette décision remet aussi sur la table les questions autour de l’avenir de la PlayStation. Si les jeux physiques disparaissent, l’hypothèse d’une future PS6 entièrement numérique paraît de plus en plus plausible. Mieux vaut rester prudent à ce stade, mais pour les consommateurs, cela pourrait vouloir dire moins de choix, la disparition progressive de la revente de jeux neufs sur le marché de l’occasion, et plus d’inquiétudes autour de la préservation et de la propriété des œuvres.

C’est là que le débat se tend vraiment: d’un côté, une logique industrielle et financière assez claire; de l’autre, des joueurs qui voient encore le disque comme une forme de protection, un garde-fou pour leur liberté d’usage.

Relic transformera la mythique franchise Company of Heroes en un roguelite

Relic Entertainment a annoncé que sa mythique franchise Company of Heroes aura droit à un nouvel opus. Se déroulant pendant la Seconde Guerre mondiale et baptisé Company of Heroes 3: Final Stand, ce sera un titre indépendant de Company of Heroes 3, s’aventurant sur le terrain de l’un des genres les plus populaires du moment : le roguelite.

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Le roguelite se marie avec tout

Jouable en solo ou en coopération à deux joueurs, le but sera de survivre à des vagues d’ennemis toujours plus compliquées. Avec jusqu’à douze vagues, entre celles-ci nous pourrons choisir des unités et des capacités qui seront conservées jusqu’à la fin de la run. Avec des systèmes de progression entre les parties, comme des avantages et des capacités uniques pour chaque faction —à savoir, cette fois, les États-Unis, la Wehrmacht, la Grande-Bretagne et l’Afrikakorps—, le jeu arrivera bourré de contenu.

L’histoire récente de Relic Entertainment est celle des succès. Devenue indépendante de Sega en mars 2024, elle a publié le 23 février 2023 son succès Company of Heroes 3 et autoédité le 29 octobre 2025 son premier jeu de stratégie au tour par tour : l’intéressant Earth vs. Mars.

Avec une date de sortie fixée au 29 juillet prochain, Company of Heroes 3: Final Stand cherchera à agrémenter l’été des fans de stratégie en donnant au genre une petite tournure plus contemporaine. Reste à voir si cela fonctionnera ou non, puisque la dernière fois que chez Relic ils ont essayé de faire quelque chose de similaire, ce fut un échec absolu, comme l’a montré le cas de Dawn of War 3, mais étant donné le succès des roguelites ces derniers temps, il n’est pas à exclure que ce Final Stand puisse être un succès inattendu auprès de la critique comme du public.

iPhone et iPad : réinitialiser les réglages réseau sans effacer vos données

Sur iPhone et iPad, réinitialiser les réglages réseau peut, d’après Apple, régler des problèmes de Wi‑Fi, de réseau mobile ou de Bluetooth qui traînent depuis un moment. C’est une option de dépannage à garder sous la main quand les solutions les plus évidentes n’ont rien donné.

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Il faut quand même savoir ce que cette action change, et ce qu’elle ne change pas. On ne parle pas ici d’une remise à zéro complète de l’appareil. Les photos, les applications, les messages, les documents et le reste de vos données personnelles restent en place. En revanche, tout ce qui touche aux connexions est effacé, avec plusieurs effets à prévoir.

Apple la présente plutôt comme une solution à tenter en second, pas comme le premier geste à faire. Avant d’en arriver là, mieux vaut passer par les vérifications de base : activer puis couper le mode Avion, redémarrer l’appareil, voir si le souci vient du routeur Wi‑Fi, ou vérifier si votre opérateur mobile rencontre une panne.

Si rien ne bouge, la procédure est la même sur iPhone et sur iPad, selon Apple : Réglages > Général > Transférer ou réinitialiser [appareil] > Réinitialiser > Réinitialiser les réglages réseau. Il faut ensuite entrer le code de l’appareil, puis confirmer.

Sur un iPad Wi‑Fi uniquement, il n’y a bien sûr aucun réglage cellulaire à réinitialiser. L’opération dure en général moins d’une minute et, pendant ce court laps de temps, la connexion Wi‑Fi en cours est coupée, puisque le système désactive puis réactive automatiquement le Wi‑Fi, toujours d’après Apple.

Le point important, c’est celui-là : cette réinitialisation ne touche pas à vos contenus personnels. Elle n’a rien à voir avec un effacement complet de l’iPhone ou de l’iPad.

En revanche, elle supprime ou remet à zéro, selon Apple, les réseaux Wi‑Fi enregistrés et leurs mots de passe, les associations Bluetooth, les configurations VPN ajoutées à la main, certains réglages du réseau mobile (APN, préférences liées à l’opérateur) et, dans des situations plus particulières, certaines options utiles pour l’activation ou la connexion eSIM.

Apple mentionne aussi quelques effets secondaires auxquels on ne pense pas forcément : des certificats approuvés manuellement peuvent repasser en non approuvés, l’itinérance des données cellulaires peut se retrouver désactivée, et le nom de l’appareil peut revenir à sa valeur par défaut, par exemple « iPhone ».

Une fois l’opération terminée, il faut se reconnecter au Wi‑Fi manuellement et retaper les mots de passe. Si vous utilisez un VPN, un réseau d’entreprise ou des réglages mobiles un peu spécifiques, mieux vaut faire un contrôle avant de reprendre comme si de rien n’était.

Dans certains cas, le Trousseau iCloud peut permettre de récupérer certains mots de passe Wi‑Fi synchronisés. Mais il vaut mieux ne pas compter sur une restauration automatique de l’ensemble : beaucoup d’utilisateurs constatent simplement que les réseaux ont disparu de l’appareil.

Sur l’Apple Watch, la logique change un peu. Quand le problème réseau reste limité, le plus simple est souvent d’oublier un réseau Wi‑Fi précis ou d’aller vérifier les réglages mobiles depuis l’app Watch, pour les modèles cellulaires.

Si le souci est plus lourd, il faut en général désappairer l’Apple Watch puis la configurer de nouveau. Et en cas de doute sur la ligne mobile, le plus sûr reste encore de contacter l’opérateur.

Prime Gaming en juillet 2026 : 12 jeux PC gratuits et Luna enrichi

Amazon détaille sa fournée Prime Gaming de juillet 2026: 12 jeux PC offerts aux abonnés Prime, plus une nouvelle vague de titres jouables sur Amazon Luna.

Le point le plus attractif, lui, ne bouge pas. D’après Amazon, une fois qu’un jeu PC a été récupéré, il reste attaché au compte pour de bon, même si l’abonnement Prime est arrêté plus tard. Par rapport aux bibliothèques qui disparaissent dès que l’abonnement n’est plus actif, c’est clairement une bonne nouvelle.

Comme d’habitude chez Prime Gaming, la distribution ne tombe pas d’un bloc. Amazon l’étale sur plusieurs semaines, selon son calendrier habituel, avec des jeux à récupérer via différentes boutiques et applications, dont GOG, l’Epic Games Store et l’Amazon Games App.

Autrement dit, on n’est pas sur un simple accès de passage. Une fois l’offre validée, les titres restent dans la bibliothèque du joueur, toujours selon Amazon. Ensuite, ils peuvent être téléchargés sur PC.

Dans la sélection mise en avant ce mois-ci, Amazon cite surtout Symphony of War: The Nephilim Saga et In Sound Mind, deux jeux qui attirent tout de suite l’œil. On trouve aussi CyClones, LoneStar, Still There et Regular Factory: Escape Room.

Ce mois de juillet surprend d’ailleurs par autre chose: il y a moins de gros blockbusters que d’habitude, et une ligne assez nette autour de la réflexion, des énigmes et de l’escape room, avec Escape Academy, Regular Factory: Escape Room et Mystic Academy: Escape Room. L’ensemble se tient plutôt bien. Pour les joueurs qui aiment les jeux courts, cérébraux, faciles à lancer sans y consacrer toute une soirée, c’est une bonne pioche. Pour ceux qui espéraient quelque chose de plus spectaculaire, la proposition paraîtra sans doute plus modeste.

Amazon étoffe aussi, au passage, la bibliothèque Amazon Luna incluse avec Prime. Si l’on en croit l’entreprise, les nouveautés de juillet poussent particulièrement l’offre GameNight, pensée pour des parties conviviales et familiales, avec Courtroom Chaos: Starring Arnold Schwarzenegger, Centipede Swarm, The Jackbox Party Pack 8 et Angry Birds Mystery Island.

Et ce n’est pas tout. D’autres ajouts viennent muscler l’intérêt du service, toujours selon Amazon, avec des licences plus connues comme Dispatch, Sonic Mania Plus, LEGO Indiana Jones: The Original Adventures, YouTuber’s Life et Arcade Paradise.

Au fond, cette mise à jour confirme une tendance déjà visible: chez Amazon, les jeux à télécharger ont l’air de glisser peu à peu au second plan face à Amazon Luna. Avec une base estimée entre 230 et 260 millions d’abonnés Prime dans le monde au début de 2026, le groupe cherche visiblement à rendre son abonnement plus attractif aux yeux du public et à freiner le désabonnement.

Amazon Luna n’est d’ailleurs pas vendu comme un adversaire direct du Xbox Game Pass. Le service est plutôt présenté comme un complément pratique, casual, déjà inclus dans une formule existante, notamment grâce à GameNight et au multijoueur local piloté depuis un smartphone. Pour les abonnés, le résultat reste positif.