Apple présentera une nouvelle app aujourd’hui. Oui, elle rivalise avec Oura et Whoop

Quand nous croyons tout savoir de l’événement d’aujourd’hui, nous découvrons au détour d’une rumeur de dernière minute qu’Apple nous prépare une surprise pour l’Apple Watch. La société présentera Readiness, d’après ce que nous savons, une nouvelle app centrée sur notre récupération quotidienne et sur notre niveau de préparation à fournir un certain effort physique. Une nouveauté des Apple Watch Series 12 et Ultra 4 qui sont sur le point d’arriver qui, espérons-le, ne soit pas exclusive à ces modèles.

Readiness nous dira à quel point nous sommes prêts

Readiness sera différente de l’app Signes vitaux que nous connaissons déjà, selon Mark Gurman sur X. L’idée de l’app est de concurrencer plus directement Whoop et Oura en nous offrant une lecture beaucoup plus claire de notre récupération en utilisant des données de notre fréquence cardiaque, de la respiration, de l’oxygène dans le sang, de la température du poignet et du sommeil.

Plus de capteurs pour une app plus utile

Nous savons que l’app existe grâce au code de watchOS 27 (pour l’instant en bêta) dans lequel apparaissent aussi des références à de nouvelles fonctions d’entraînement. Selon les rumeurs, l’Apple Watch Series 12 pourrait intégrer la mesure continue du pouls, une amélioration qui enrichirait les calculs de l’app et qui, jointe à l’arrivée de davantage de capteurs pour les nouvelles générations de montres, soulève une question : l’app sera-t-elle exclusive aux Series 12 et Ultra 4 ?

Pour répondre à cette question, nous devrons attendre la présentation de cet après-midi. Entre-temps, tout indique que notre patience sera largement récompensée par une app qui promet d’être vraiment intéressante.

Steam : une erreur d’API aurait exposé plus de 50 jeux non annoncés

Le 9 septembre 2026, Steam a exposé, à cause d’une erreur dans son API, des données de succès qui étaient jusqu’ici privées pour des dizaines de jeux pas encore sortis. Exophase et SteamDB les ont ensuite indexées automatiquement, ce qui a fait remonter à la fois des noms de projets encore non annoncés et des détails potentiellement très parlants sur plusieurs titres déjà connus.

Fuite Steam : ce que l’erreur d’API a révélé

D’après Mike Bendel, le propriétaire d’Exophase, tout laisse penser à une erreur du côté de Valve, pas à un piratage.

Toujours selon lui, rien ne montre qu’un tiers ait forcé l’accès aux données : des informations censées rester invisibles se sont retrouvées exposées via l’API de Steam, puis repérées par les outils de suivi d’Exophase et de SteamDB, qui scrutent en continu les changements sur la plateforme.

C’est comme ça qu’un simple bug côté serveur s’est transformé en fuite publique de grande ampleur.

À partir du moment où Exophase et SteamDB ont détecté ces listes de succès, elles se sont mises à circuler très vite dans les communautés spécialisées, avec captures d’écran, archives et discussions autour de chaque nom de code ou de chaque franchise qu’on croyait reconnaître.

D’après les relevés d’Exophase et de SteamDB, plus de 50 jeux non sortis ou non annoncés seraient concernés. Beaucoup parlent déjà de l’un des plus gros ratés récents du secteur, au point que certains le rapprochent d’autres fuites majeures qui avaient fini par dérégler les calendriers marketing des éditeurs.

Avengers, Dune, Sonic : les projets non annoncés qui ont émergé

Parmi les jeux les plus commentés, les listes de succès exposées, telles qu’Exophase et SteamDB les ont repérées, semblent renvoyer à plusieurs projets jusque-là inconnus du grand public, liés notamment à Avengers, Dune, Sonic, Sea of Thieves, Twin Peaks et The Walking Dead.

D’autres titres sont aussi apparus dans les données indexées par Exophase et SteamDB, notamment Squadron 42, Crazy Taxi: World Tour, Professor Layton and the New World of Steam, Lords of the Fallen II et Trine 6.

Plusieurs projets liés à Warhammer figurent également dans les relevés d’Exophase et de SteamDB. Plus surprenant, GTA 6, qu’on voit souvent revenir dans ce genre de spéculations, n’apparaissait visiblement pas dans les éléments remontés.

Mieux vaut quand même garder la tête froide. Comme souvent avec ce type de fuite, les intitulés de succès peuvent correspondre à des versions de travail, à des noms temporaires ou à des plans qui peuvent encore changer.

Des spoilers aussi pour Kingdom Hearts IV, Persona 6 et Fable

La fuite ne touche pas seulement des jeux jamais annoncés.

Des succès associés à des titres déjà officialisés auraient aussi laissé entrevoir, d’après les données indexées par Exophase et SteamDB, des indices sur leur structure, leurs mécaniques, voire certains éléments d’intrigue.

Dans la liste citée, on retrouve Kingdom Hearts IV, Persona 6, Fable, Gears of War: E-Day, Dragon Ball Xenoverse 3 et Silent Hill: Townfall.

Même quand les succès restent assez vagues, leur formulation peut suffire à confirmer des personnages, des lieux, des chapitres ou des objectifs de gameplay que les éditeurs préfèrent, d’ordinaire, garder sous clé jusqu’au lancement de leur communication.

Valve et les éditeurs restent silencieux pour l’instant

À l’heure où nous écrivons ces lignes, Valve n’a toujours pas pris la parole publiquement, et la plupart des éditeurs concernés non plus.

On ne sait donc pas encore, faute de communication de Valve, combien de temps ces données sont restées accessibles, si l’accès a bien été coupé, ni quelles conséquences cette fuite pourrait avoir sur les annonces à venir.

La communauté, elle, a déjà commencé à faire ce qu’elle fait dans ce genre de cas : spéculer dans tous les sens.

Une rumeur non confirmée évoque par exemple un possible lien entre le projet Avengers et un ancien jeu THQ annulé.

À l’inverse, le créateur de Balatro a démenti publiquement tout lien avec un supposé spin-off ou une suite mentionnée dans les listes. En attendant des prises de parole officielles, Steam a peut-être déjà gâché plusieurs révélations prévues depuis longtemps. On vous tiendra au courant.

Diablo 4 à la BlizzCon 2026 : Blizzard n’a rien annoncé de gratuit

Pour la BlizzCon 2026 des 12 et 13 septembre, Blizzard Entertainment n’a annoncé ni téléchargement gratuit ni essai limité de Diablo 4. Pour l’instant, la communication officielle autour du jeu met surtout l’accent sur des Twitch Drops, un badge exclusif réservé aux abonnés de certains créateurs, ainsi que sur des packs cosmétiques payants liés à la BlizzCon 2026.

Twitch Télécharger

La BlizzCon 2026 se tiendra bien les 12 et 13 septembre, et Diablo 4 fait partie des jeux mis en avant. En revanche, pas de période d’accès gratuit temporaire en vue: les joueurs devront relier leurs comptes Battle.net et Twitch, puis regarder des streams Diablo 4 éligibles pour récupérer des objets en jeu, d’après les informations partagées par Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment a déjà confirmé trois paliers de récompenses: après 2 heures de visionnage, les joueurs obtiennent le Serrated Skean, une dague cosmétique; après 4 heures, ils débloquent le Corroded Cleaver, une hache; et après 6 heures, ils récupèrent Tintinnabulation, une masse. On est donc bien face à une campagne Twitch Drops, pas à un week-end gratuit ni à un téléchargement offert pour tester le jeu.

Aux drops liés au temps de visionnage s’ajoute aussi un badge exclusif Diablo sur Twitch. D’après Blizzard Entertainment, il faut s’abonner à un créateur de contenu Diablo sur Twitch, ou offrir un abonnement à sa chaîne, pour le recevoir.

Blizzard Entertainment met également en avant deux offres payantes. Le Diablo IV BlizzCon Bundle est proposé à 29,99 $ et comprend le familier Streamsnout, la monture féline Indigo et l’armure de monture Escapeproof, selon l’éditeur.

Un cran au-dessus, il y a le BlizzCon Ultimate Collection Bundle à 49,99 $. Blizzard Entertainment précise que ce pack inclut les objets du bundle Diablo 4, des trophées de monture supplémentaires pour Diablo 4, ainsi que des bonus pour d’autres jeux Blizzard. Détail à ne pas rater: ce pack est déjà inclus avec un pass BlizzCon, ce qui veut dire que les détenteurs du billet doivent éviter de l’acheter une deuxième fois.

Forcément, cette opération promotionnelle paraît moins marquante que certaines initiatives précédentes pour une partie de la communauté, en particulier le week-end gratuit sur Steam de septembre 2025 ou les anciens essais limités centrés sur certaines classes.

L’attention des joueurs se porte surtout sur la suite: la Saison 15 de Diablo 4 doit démarrer le 15 septembre 2026, soit juste après la BlizzCon. Au moment où nous écrivons, Blizzard Entertainment n’a encore rien annoncé de plus à ce sujet.

Mieux vaut donc rester prudent, même si le salon devrait assez logiquement accueillir un segment « What’s Next », avec, peut-être, des annonces plus consistantes sur le contenu à venir, la direction du jeu et, pourquoi pas, une nouvelle extension. On suivra ça de près.

Zelda : le film live-action a enfin un titre, The Legend of Zelda

Nintendo et Columbia Pictures ont profité du Nintendo Direct organisé pour les 40 ans de The Legend of Zelda pour officialiser le titre du film live-action tiré de la saga. Ce sera simplement The Legend of Zelda, a confirmé Nintendo. Ce qui a tout de suite fait parler, c’est l’absence totale de sous-titre.

Shigeru Miyamoto a laissé entendre que ce n’était pas un choix fait au hasard. D’après lui, le public comprendra pourquoi le film porte seulement ce nom une fois la séance terminée. Forcément, ça nourrit déjà une idée: celle d’un long-métrage pensé comme une pierre fondatrice, ou au moins comme un moment charnière dans l’univers Zelda.

C’est assez inhabituel. Dans l’industrie, un blockbuster adapté d’une franchise aussi ancienne arrive souvent avec un sous-titre, histoire de situer l’époque, l’arc narratif ou le ton choisi.

Là, Nintendo prend la direction inverse. Garder The Legend of Zelda et rien d’autre donne l’impression que le studio ne veut pas vendre le film comme l’adaptation d’un épisode bien précis, mais plutôt comme une version centrale, peut-être même “définitive”, de sa mythologie.

Ça rejoint ce que Shigeru Miyamoto avait déjà expliqué au sujet du scénario, comme l’a rapporté Nintendo: le film ne reprendra pas directement l’histoire d’un jeu en particulier. Ce sera un récit original, nourri par les 40 années d’existence de la franchise. Shigeru Miyamoto a aussi insisté sur l’importance de la Triforce, ce qui laisse penser que le long-métrage reposera surtout sur les piliers les plus reconnaissables de la série, plutôt que sur une seule chronologie.

Côté casting, Bo Bragason jouera la princesse Zelda et Benjamin Evan Ainsworth prêtera ses traits à Link, toujours d’après Nintendo. Le reste de la distribution réunit Uli Latukefu dans le rôle de Ganon et Dichen Lachman dans celui d’Impa. Le film est coproduit par Shigeru Miyamoto et Avi Arad. À eux deux, ils résument assez bien l’ambition du projet: rester au plus près de l’ADN Nintendo, tout en visant clairement le blockbuster international.

À la mise en scène, on retrouve Wes Ball, connu pour la trilogie Le Labyrinthe et pour Kingdom of the Planet of the Apes. Le réalisateur a déjà donné quelques indices sur la direction qu’il veut prendre, toujours selon Nintendo: un grand film d’aventure fantastique, avec du merveilleux et de la fantaisie. Pas vraiment quelque chose dans l’esprit de Le Seigneur des anneaux. Plutôt une sensibilité qui ferait penser à un Miyazaki en prises de vues réelles.

Le tournage, lancé en Nouvelle-Zélande en octobre 2025 d’après Nintendo, est maintenant terminé. The Legend of Zelda sortira dans les salles du monde entier le 30 avril 2027, toujours selon Nintendo, avant d’arriver plus tard sur Netflix.

Le projet est observé de très près.

Après les récents succès de Nintendo au cinéma, ce film ressemble à un nouveau test de taille pour les adaptations live-action de jeux vidéo.

Chez les fans, les réactions restent partagées. Certains auraient préféré voir Zelda passer par l’animation. D’autres affichent un optimisme prudent, porté notamment par le choix de visages moins surexposés et par la présence de Wes Ball. Avec un titre aussi nu que The Legend of Zelda, Nintendo donne en tout cas l’impression de viser plus haut qu’une simple transposition, et de vouloir installer sa propre légende au cinéma.

Absolum arrive sur iPhone et Android le 5 novembre : version tactile, cross-save et manettes

Playdigious a annoncé l’arrivée d’Absolum sur iOS et Android pour le 5 novembre. Le jeu sortira aux côtés de Dotemu, Guard Crush Games et Supamonks, et sera proposé sur l’App Store comme sur Google Play, avec une adaptation conçue pour les écrans tactiles.

D’après Playdigious, cette version mobile ne se résume pas à un portage posé tel quel sur smartphone. L’éditeur parle d’une interface tactile retravaillée, des succès via Game Center et Google Play Games, de la compatibilité avec les manettes, de sauvegardes dans le cloud entre appareils iOS et Android, mais aussi d’une progression croisée entre Android et PC à condition d’utiliser le même compte Google Play Games.

Forcément, c’est une bonne nouvelle pour celles et ceux qui passent d’un smartphone à une tablette, puis à un ordinateur sans vraiment s’arrêter.

Avec cette annonce, Absolum continue d’étendre sa présence sur plusieurs supports. Si l’on se fie aux informations communiquées par Playdigious, ce beat ’em up de fantasy a d’abord été lancé sur PlayStation 5, PlayStation 4, Switch et PC via Steam le 9 octobre 2025, avant de rejoindre les Xbox Series le 25 mars 2026. Une version Switch 2 est aussi annoncée pour le courant de l’année 2026.

Sur mobile, Absolum veut garder son énergie très arcade, tout en se pliant à des sessions tactiles et plus nomades.

Playdigious présente Absolum comme un beat ’em up arcade remis au goût du jour par des mécaniques de roguelite. L’action se situe à Talamh, un monde de fantasy secoué par un cataclysme magique qui a fini par faire de la magie une force crainte par la population. Pendant ce temps, le roi-soleil Azra impose un régime oppressant, et des rebelles décident de lui tenir tête en recourant à une magie interdite.

L’éditeur évoque quatre héros jouables, chacun avec sa propre manière de se battre : Galandra, Karl, Brome et Cider. Comme souvent dans les roguelites, les runs successifs sont censés permettre de devenir plus fort et d’ajuster peu à peu ses stratégies, jusqu’à faire tomber les forces d’Azra.

Mais Absolum ne compte pas seulement sur sa boucle de progression. Playdigious insiste aussi sur la forme : des environnements fantasy dessinés à la main, une animation annoncée comme particulièrement soignée et une bande-son signée Gareth Coker, avec la participation d’autres compositeurs. Toujours d’après l’annonce, le jeu pourra se jouer en solo ou en coopération en ligne à deux. L’accent serait mis sur les enchaînements, le placement, les combos et la gestion des vagues d’ennemis, ce qui pèse lourd dans un genre où la coordination change souvent tout.

Au moment où nous écrivons, plusieurs éléments autour d’Absolum n’ont pas pu être vérifiés clairement de façon indépendante. Plus étrange encore, certaines informations rappellent très fortement Streets of Rage 4, autre beat ’em up lié à Playdigious, Dotemu et Guard Crush Games, sorti sur mobile en mai 2022. Rien ne permet d’affirmer officiellement qu’il y a confusion entre les deux titres, mais mieux vaut garder une certaine prudence.

Si cette confusion venait à être confirmée, le cas le plus proche resterait donc celui de Streets of Rage 4 sur iOS et Android, un portage premium largement salué pour la qualité de ses contrôles tactiles, sa compatibilité manette, l’intégration du DLC Mr. X Nightmare et son suivi après lancement, notamment grâce à une grosse mise à jour en 2023. En attendant une prise de parole officielle de Playdigious pour éclaircir tout cela, la date du 5 novembre reste celle à surveiller du côté d’Absolum sur mobile. Nous vous tiendrons au courant.

Apple Watch Series 12 et Ultra 4 : Apple devrait les annoncer cette semaine

Apple devrait lever le voile sur l’Apple Watch Series 12 et l’Apple Watch Ultra 4 le mercredi 9 septembre 2026, en même temps que les nouveaux iPhone, pendant l’événement qu’il a déjà annoncé. Pour l’instant, la marque n’a encore rien confirmé au sujet de ces deux modèles. Mais si les rumeurs rapportées notamment par Bloomberg et DigiTimes disent vrai, cette génération miserait d’abord sur un net gain de performances, avec aussi des progrès bien réels du côté du suivi de la santé, un segment sur lequel la concurrence pousse de plus en plus fort.

Un point revient dans plusieurs indiscrétions, en particulier chez Bloomberg : l’Apple Watch Series 12 et l’Apple Watch Ultra 4 passeraient enfin à une nouvelle puce de la série S, sans doute S11 ou S12 selon les sources. Si cela se confirme, on tiendrait là la première évolution vraiment marquante depuis la puce S9 lancée par Apple en 2023.

Dans les faits, on peut donc s’attendre à une montre plus rapide, plus souple à l’usage et plus réactive au quotidien. C’est d’autant plus attendu que watchOS 27 devrait, d’après les fuites, intégrer des fonctions Siri plus poussées, donc aussi plus gourmandes en puissance embarquée. Prudence malgré tout, rien n’est officiel à ce stade. Nous continuerons à suivre ça de près.

L’Apple Watch Ultra 4 pourrait d’ailleurs être celle qui profite le plus de cette cuvée 2026. Plusieurs rapports, Bloomberg compris, parlent d’une grosse mise à niveau des capteurs. Dans certains cas, leur nombre pourrait presque doubler.

Bloomberg évoque aussi un nouveau capteur optique de fréquence cardiaque, actif en continu, connu en interne sous le nom de code “Sunstone4p0”. L’idée serait assez simple : gagner en précision sur les mesures cardiaques, un point qui compte autant pour les sportifs que pour les utilisateurs qui gardent un œil attentif sur leurs données de santé.

Toujours selon Bloomberg, Apple travaillerait aussi sur une version plus avancée de ses alertes liées à la tension. Après l’arrivée des notifications sur l’hypertension dans watchOS 26, la firme préparerait pour ces nouveaux modèles une évolution de cette fonction, actuellement à l’examen auprès de la Food and Drug Administration (FDA) américaine. En revanche, la possibilité d’une mesure complète et continue de la pression artérielle reste, pour l’instant, bien moins assurée.

Sur le design, en revanche, les fuites racontent un peu moins la même histoire. DigiTimes a parlé d’une refonte plus visible de l’Apple Watch Ultra 4. De son côté, Mark Gurman , chez Bloomberg, pense plutôt que les vrais changements extérieurs seraient gardés pour 2027, voire après. Cela ne ferme pas la porte à quelques retouches dès cette année, avec de petits ajustements sur le boîtier et peut-être le retour d’une option en céramique sur certains modèles.

Le matériel ne serait pas seul à évoluer. Des indices repérés autour de watchOS 27 et d’iOS 27 laissent entrevoir une nouvelle app “Readiness”, pensée pour le suivi de la récupération, ainsi qu’un journal d’entraînement en musculation plus riche, avec le suivi des séries, des répétitions et des charges. Apple pourrait aussi augmenter le stockage. Bloomberg parle d’un plafond jusqu’à 128 Go aussi bien sur l’Apple Watch Series 12 que sur l’Apple Watch Ultra 4.

D’après Bloomberg, Apple reste encore largement en tête sur le marché des montres connectées, même si son avance s’est un peu resserrée. Les livraisons de la marque ont grimpé de 21 % sur un an au premier trimestre 2026, pour atteindre 23 % de part de marché dans le monde.

Au deuxième trimestre, toujours selon Bloomberg, la progression est redescendue à 14 %, avec 20,1 % de part de marché, pendant que Huawei passait devant avec 22 %, dans un marché mondial lui-même en baisse de 4 %. Dit autrement, la keynote de mercredi ne servira pas seulement à présenter de nouveaux produits. Apple devra aussi y montrer qu’il sait encore imposer le rythme sur un marché devenu nettement plus serré.

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Wolverine #30 arrive le 2 décembre 2026 : Logan devient sauvage dans Feral

Marvel a présenté Wolverine #30, le début d’un nouvel arc attendu pour le 2 décembre 2026, avec une promesse assez nette : faire basculer Logan, alias Wolverine, dans une version « Feral ». D’après le matériel de présentation, ce chapitre doit pousser le personnage vers quelque chose de bien plus bestial, aussi bien dans le récit que dans son apparence, au point d’en faire l’une de ses métamorphoses les plus violentes depuis longtemps.

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Marvel l’annonce d’ailleurs sans détour : « THE BEAST UNLEASHED! ». Cette fois, on n’est pas simplement face à un Wolverine furieux. L’idée vendue par l’éditeur, c’est une transformation narrative et visuelle qui fait franchement glisser le héros vers une forme beaucoup plus animale.

L’épisode est confié, toujours selon Marvel, au scénariste Saladin Ahmed et au dessinateur Martín Cóccolo. La couverture de Juan Ferreyra pose tout de suite l’ambiance : un Logan rouge sang, tordu, presque impossible à reconnaître au premier regard.

Le cap choisi par Marvel ne laisse pas trop de place au doute. Cette intrigue doit montrer une version « Feral » de Wolverine, donc un Logan chez qui l’instinct de prédateur prend complètement le dessus. Et le plus frappant, c’est que l’idée va plus loin qu’un simple accès de rage, celui que les lecteurs connaissent depuis des décennies. Là, on parle d’un état qui tient davantage du monstre que du combattant.

Visuellement, cette nouvelle incarnation pousse encore plus loin tout ce qui rend Wolverine inquiétant. Les premières images montrées par Marvel affichent des crocs énormes, une pilosité plus dense, une carrure plus animale, et une allure générale couverte de sang.

On est très loin du berserker habituel. Le personnage fait plus penser à une bête lâchée en pleine nature qu’à un super-héros mutant.

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Ce virage colle assez bien à la direction récente de la série. Depuis le début de son run, Saladin Ahmed appuie davantage sur les blessures intérieures de Logan, sur sa fragilité émotionnelle, et sur cet équilibre toujours instable entre ce qu’il a d’humain, d’animal et de métallique.

Cet arc pourrait être le point où tout casse.

Côté scénario, Marvel laisse entendre qu’un piège s’est refermé autour de Logan avec beaucoup de méthode. Les éléments de présentation suggèrent qu’un vieil ami l’attire vers ce qui ressemble à une œuvre caritative, avant que la situation ne déraille complètement.

Wolverine se retrouverait alors manipulé dans le cadre d’un plan destiné à faire de lui une arme vivante contre une cible innocente, ou au moins tragique. Mieux vaut quand même garder une réserve : Marvel ne dit toujours pas qui se cache derrière cette transformation.

Parmi les indices glissés dans la présentation, les sens surdéveloppés de Logan pourraient jouer un rôle central dans le déclenchement de cet état sauvage. Il y a peut-être aussi, au passage, un rappel de vieux concepts liés à son histoire, comme Romulus ou l’idée de « Dominant Species ».

Ce ne serait évidemment pas la première fois que Wolverine glisse vers une mutation ferale. Dans la continuité Marvel de 1993, après que Magneto lui a arraché l’adamantium du squelette, son facteur de guérison avait déjà entraîné une régression primitive très marquée.

La vraie différence, cette fois, semble se situer dans l’ampleur de la transformation, mais aussi dans la façon dont elle s’inscrit dans les thèmes actuels de la série. Si on ajoute à ça les récits Marvel les plus récents, qui l’ont présenté comme un « Savage Champion » à l’échelle du multivers, ce nouvel arc commence à ressembler sérieusement à une étape importante pour Logan.

Pour les fans, Wolverine #30 a donc tout pour devenir l’une des transformations les plus extrêmes du personnage de ces dernières années.

GTA 6 ne sortira pas en même temps partout : jusqu’à 19 heures d’écart

Grand Theft Auto 6 (GTA 6) se débloquera le 19 novembre 2026 à minuit, à l’heure locale, sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Rockstar Games a confirmé cette date de sortie pour les consoles. Les fiches régionales du PlayStation Store montrent aussi que tout le monde ne pourra pas lancer le jeu au même moment : le déverrouillage se fera à minuit dans chaque pays. Côté PC, Rockstar Games n’a encore annoncé aucune date.

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Le point qui intéresse déjà le plus les joueurs pressés est là : GTA 6 n’arrivera pas partout en même temps. D’après les fiches locales du PlayStation Store de Sony, le jeu s’ouvrira à minuit, heure locale dans chaque territoire. En clair, le lancement sera échelonné à l’échelle mondiale.

Ça veut dire une chose très concrète : certains pays pourront démarrer GTA 6 bien avant les autres. La Nouvelle-Zélande devrait faire partie des tout premiers servis. À l’inverse, le Mexique et plusieurs pays d’Amérique centrale comptent parmi les derniers concernés.

Entre le tout premier déblocage et le dernier, l’écart frôle les 19 heures. Ces horaires ont été repérés sur les fiches officielles du PlayStation Store, puis recoupés pour dresser un calendrier pays par pays. Au final, on parle d’un déploiement étalé sur une quinzaine de fuseaux horaires, pas d’une sortie mondiale calée sur une heure unique.

Pour les fans, la conséquence est simple : selon l’endroit où vous vivez, GTA 6 pourrait être jouable bien plus tôt que ce que vous imaginiez, ou au contraire arriver nettement après les premiers retours qui circuleront en ligne.

Forcément, cet écart relance déjà les discussions autour du fameux « New Zealand trick ». Sur Xbox Series X/S, la méthode est en général jugée assez simple, puisqu’il suffit souvent de changer de région dans les paramètres de la console.

Sur PlayStation 5, c’est une autre histoire. En principe, il faut disposer d’un compte néo-zélandais séparé, et souvent aussi d’un moyen de paiement local compatible pour acheter le jeu sur cette boutique. L’autre effet, plus évident encore, concerne les spoilers : avec plusieurs heures de décalage entre les régions, des séquences de gameplay, des fuites sur le scénario et des captures d’écran devraient circuler bien avant que tout le monde puisse enfin lancer le jeu.

Au moment où nous écrivons ces lignes, il reste quand même des zones floues. Plusieurs marchés n’affichent toujours pas d’horaire précis sur le PlayStation Store, et certains n’ont même pas encore de précommande visible.

C’est le cas, entre autres, de la Chine, de Bahreïn, du Koweït, de la Russie, du Vietnam, de la Serbie, des Philippines et du Liban. Dans plusieurs pays du Moyen-Orient, cette absence alimente déjà toutes sortes de spéculations, notamment sur d’éventuelles restrictions ou sur une censure locale.

Mieux vaut donc rester prudent. Rockstar Games, Sony et Take-Two Interactive n’ont donné aucune confirmation officielle sur ce point. Nous vous tiendrons informés.

Ce lancement par vagues s’inscrit aussi dans une logique plus large : Rockstar Games et Take-Two Interactive misent clairement d’abord sur le public console. Take-Two Interactive, maison mère de Rockstar Games, a déjà expliqué à plusieurs reprises qu’elle privilégiait son cœur de public, tout en gardant la possibilité de créer un deuxième pic de ventes avec une future sortie PC.

Et pendant ce temps, l’attente continue de monter. la présentation « Extended Look » de 27 minutes publiée récemment par Rockstar Games aurait nettement boosté les précommandes, PlayStation semblerait mener la danse sur cette première phase de ventes, et la campagne promo s’est déjà affichée dans la rue avec de grands panneaux numériques, notamment à Tokyo.

Hacks s’arrête au sommet : son final est déjà le mieux noté

Hacks, la comédie de Max imaginée par Lucia Aniello, Paul W. Downs et Jen Statsky, s’est arrêtée au bout de cinq saisons. Et pour beaucoup, son tout dernier épisode est aussi le meilleur de toute la série. Le cas est assez rare pour être signalé dans le streaming : Hacks n’a pas seulement tenu la distance, elle s’est aussi terminée quand il le fallait, sans cette impression de saison en trop ou, à l’inverse, de fin expédiée.

Au départ, l’idée tient en quelques lignes. Deborah Vance, immense figure du stand-up à Las Vegas, sent sa carrière vaciller et doit faire équipe avec Ava Daniels, une jeune autrice mise au ban après un bad buzz. De cette collaboration forcée naît tout ce qui fait la série : du mentorat, de la rivalité, une forme de dépendance réciproque, parfois toxique, souvent brillante. C’est à travers Deborah et Ava que Hacks a trouvé sa vraie matière. Pas seulement un conflit de générations, mais aussi une manière de regarder en face l’industrie du divertissement, sa cruauté, l’âgisme, la nécessité de se réinventer, et la place très particulière de l’humour, à la fois art et machine économique.

Côté critique, peu de comédies récentes peuvent se vanter d’une telle constance. Sur l’ensemble de ses saisons, Hacks affiche 99 % sur Rotten Tomatoes, d’après Rotten Tomatoes.

Et la saison 5 a fait encore plus fort, presque curieusement, avec un score parfait de 100 % sur Rotten Tomatoes, au même niveau que les saisons 1 et 2. Les saisons 3 et 4, elles, avaient obtenu 98 % puis 97 %, toujours selon Rotten Tomatoes. Le final a achevé de convaincre les derniers sceptiques en devenant l’épisode le mieux noté de toute la série sur IMDb.

Beaucoup de critiques ont parlé d’une conclusion « magnifique », « puissante », voire quasiment parfaite. Tout le monde n’a pas réagi de la même façon pour autant. Certaines voix ont trouvé la série un peu plus douce qu’à ses débuts, d’autres ont été moins convaincues par certains choix dramatiques de la fin. Rien de massif, cela dit. L’ensemble des retours reste très largement enthousiaste.

Le triomphe de Hacks ne s’est pas joué uniquement dans les articles et les notes agrégées. La série a aussi remporté 12 Primetime Emmy Awards, et Jean Smart y a ajouté quelque chose de franchement rare : quatre Emmy d’affilée pour la meilleure actrice dans une comédie, selon Max.

En 2024, la saison 3 a même interrompu la série de victoires de The Bear en remportant l’Emmy de la meilleure série comique, toujours selon Max. Et l’effet des récompenses s’est vu très concrètement sur l’audience. D’après Max, après les Emmy 2024, le temps de visionnage de la saison 1 aux États-Unis a été multiplié par plus de dix. Selon Luminate, la saison 3 est aussi devenue le programme original non HBO le plus regardé de Max au premier semestre 2024.

Il y a aussi un autre point qui distingue Hacks de beaucoup de séries de plateforme. Selon Max, ses créateurs disent qu’ils connaissaient déjà la fin au moment du pitch initial. Et, rétrospectivement, ça se sent. Cette vision au long cours donne aujourd’hui à l’ensemble une vraie cohérence. À une époque où les annulations tombent sans prévenir et où tant de fins ressemblent à des sorties de secours, Hacks rappelle qu’une série peut encore s’achever au sommet, en laissant derrière elle cette impression devenue rare : celle d’avoir raconté exactement l’histoire qu’elle avait à raconter.

Xbox teste le Disc-to-Digital : certains éditeurs manquent à l’appel

Microsoft teste en ce moment, auprès des Xbox Insiders, la fonction Disc-to-Digital sur Xbox One et Xbox Series X, d’après XCT.live. En clair, si un jeu acheté en boîte fait partie des titres éligibles, il peut être transformé en licence numérique puis lancé sans avoir à laisser le disque dans la console. Les premiers retours de la communauté montrent pourtant une limite assez nette : plusieurs joueurs tombent sur le message “This game is not participating in digital licensing”, ce qui empêche la conversion de certains jeux.

Xbox Disc-to-Digital : quels éditeurs semblent bloquer la conversion ?

À en croire les essais partagés en ligne, et les compilations publiées notamment par XCT.live, les soucis concerneraient pour l’instant surtout des jeux édités par Sega, Ubisoft, Square Enix et Bandai Namco.

Sur plusieurs disques issus de ces catalogues, Xbox n’accorderait pas la licence numérique que le programme en test est censé proposer.

Un point doit quand même être rappelé : le jeu ne devient pas inutilisable pour autant. Le disque physique continue de marcher comme avant, en tant que version physique.

Ce qui manque, en revanche, c’est le droit numérique permettant de lancer le jeu sans disque, ou éventuellement de l’utiliser sur une console Xbox sans lecteur.

Pour l’instant, la situation reste assez floue.

Microsoft avait déjà prévenu que le déploiement de la fonction se ferait par étapes, et rien ne confirme officiellement qu’il s’agit d’un refus définitif de la part de Sega, Ubisoft, Square Enix ou Bandai Namco.

Mais comme le message “not participating” revient sur plusieurs jeux, beaucoup y voient la possibilité d’un choix délibéré, et pas simplement un retard dans l’activation.

Mieux vaut donc rester prudent. Nous vous tiendrons au courant.

Une fonction facultative, titre par titre ou éditeur par éditeur

Le point clé, c’est que la participation n’a rien d’automatique. Le programme repose sur une adhésion volontaire du côté des ayants droit.

Si un éditeur ne rejoint pas l’initiative, Xbox ne transforme pas la copie physique en licence numérique.

Faute d’explication officielle, on en est encore aux suppositions.

Ni Microsoft, ni Sega, ni Ubisoft, ni Square Enix, ni Bandai Namco n’avaient éclairci publiquement la situation au moment où les signalements ont commencé à remonter.

Les pistes évoquées par les joueurs vont dans plusieurs sens : contraintes juridiques, enjeux liés aux boutiques, effets possibles sur le marché de l’occasion. Pour l’instant, rien de tout cela n’a été confirmé.

Les joueurs répertorient déjà les jeux compatibles

Comme souvent pendant les phases de test Xbox Insider, la communauté s’est organisée très vite. Des listes collaboratives circulent déjà pour recenser les titres qui se convertissent correctement et ceux pour lesquels ça échoue, y compris via des bases communautaires comme XCT.live.

Les retours laissent penser que la majorité des jeux testés fonctionnent correctement, ce qui rend les cas liés à Sega, Ubisoft, Square Enix et Bandai Namco encore plus visibles.

Détail assez curieux, certains utilisateurs signalent même que des jeux compatibles mais retirés de la vente pourraient malgré tout obtenir une licence numérique. Pour la préservation, ce n’est pas anodin.

Pourquoi ce test compte au-delà du confort d’usage

L’enjeu ne se limite pas au simple fait d’éviter d’insérer un disque.

Si un jeu physique ne peut pas être converti, son propriétaire pourrait être obligé de le racheter en version dématérialisée pour l’utiliser sur une Xbox dépourvue de lecteur.

Ça réduit fortement l’intérêt du dispositif pour les collectionneurs, pour la préservation, et plus largement pour l’avenir du jeu en boîte.

Le contexte du marché rend la question encore plus sensible.

L’industrie pousse de plus en plus vers le numérique, et certains analystes estiment qu’un éditeur peut économiser plus de 10 euros par jeu vendu en dématérialisé en évitant les coûts de fabrication, la logistique et les marges de la distribution.

Dans le même temps, selon des informations relayées par XCT.live, Sony viserait un arrêt progressif de la production de jeux PlayStation physiques d’ici 2028.

Reste maintenant à voir si Xbox arrivera, ou non, à convaincre davantage d’éditeurs de suivre le mouvement.