D’accord, d’accord : aujourd’hui, qu’un jeu vidéo génère un million de dollars par mois, ce n’est pas exceptionnel ni révolutionnaire. Mais retournons en novembre 2004, lorsque World of Warcraft débarque dans les rayons, proposant un abonnement mensuel pour jouer en ligne. À l’époque, son principal concurrent, EverQuest, ne laissait pas présager l’énorme succès qui allait suivre pour Blizzard et son univers d’Azeroth.
Un million ? Et pourquoi pas un quintillion ?
Selon Bo Bell, qui a travaillé sur le développement de World of Warcraft, l’équipe n’imaginait même pas atteindre les revenus d’EverQuest, qui générait 500 000 dollars par mois en abonnements. « On se disait qu’on pourrait peut-être faire mieux, atteindre 800 000. Et pourquoi pas un million ? On rigolait à cette idée, mais au fond, on pensait que c’était peut-être possible. »
Non seulement World of Warcraft a rapidement dépassé le million de dollars mensuel, mais quelques mois après son lancement, début 2005, le jeu atteignait des revenus de 15 millions de dollars par mois, avec plus d’un million de joueurs enregistrés. Aujourd’hui, alors qu’il célèbre son vingtième anniversaire, WoW reste le leader incontesté des MMORPG, avec plus de 7 millions d’abonnés actifs. Une performance impressionnante.
Au début, l’objectif de Blizzard était ambitieux : 10 000 joueurs. Personne n’aurait pu imaginer un tel bond. Et EverQuest, alors ? Malgré les difficultés causées par le raz-de-marée WoW, le jeu est toujours en activité et lancera demain sa 31e extension. Avec plus de 80 000 joueurs actifs chaque mois, EverQuest peut se targuer d’avoir maintenu une communauté fidèle. Ce chiffre ferait rêver bien des jeux qui prétendaient révolutionner le monde des jeux en ligne, sans jamais y parvenir.