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Tag: creatividad humana

GTA 6 n'aura même pas une trace d'IA

À un moment où l’intelligence artificielle générative domine les conversations dans l’industrie du divertissement, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a clairement indiqué que cette technologie n’a pas sa place dans le développement de GTA 6. Lors d’une interview avec GamesIndustry.biz, Zelnick a affirmé que, bien que Take-Two ait utilisé des outils d’intelligence artificielle et d’apprentissage automatique comme soutien dans le processus de développement, ceux-ci ne remplacent pas la créativité humaine, qu’il considère comme fondamentale pour la création d’expériences mémorables. Ils ont voulu préciser que l’IA n’a pas sa place dans l’entreprise. Zelnick a souligné que les mondes de GTA 6 […]

GTA 6 n'aura même pas une trace d'IA

À un moment où l’intelligence artificielle générative domine les conversations dans l’industrie du divertissement, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two Interactive, a clairement indiqué que cette technologie n’a pas sa place dans le développement de GTA 6. Dans une interview avec GamesIndustry.biz, Zelnick a affirmé que, bien que Take-Two ait utilisé des outils d’intelligence artificielle et d’apprentissage automatique comme soutien dans le processus de développement, ceux-ci ne remplacent pas la créativité humaine, qu’il considère comme essentielle pour la création d’expériences mémorables.

Ils ont voulu clarifier que l’IA n’a pas sa place dans l’entreprise

Zelnick a souligné que les mondes de GTA 6 sont construits manuellement, bâtiment par bâtiment, rue par rue, quartier par quartier, un processus qui, selon lui, est essentiel pour atteindre la qualité et la profondeur attendues par les joueurs. Malgré la pression croissante sur l’industrie pour adopter des outils basés sur l’IA, le PDG s’est montré sceptique quant à la capacité créative de ces technologies, indiquant qu’il n’y a aucune preuve qu’elles puissent générer de grandes œuvres de divertissement.

Ces déclarations interviennent dans un contexte difficile pour Take-Two, qui a vu la valeur de ses actions chuter, en partie influencée par l’annonce récente de Google concernant son outil de création d’environnements de jeu générés par IA. Malgré cet environnement incertain, la société prévoit de lancer la campagne de marketing de GTA 6 l’été prochain, avant sa sortie tant attendue le 19 novembre 2026. Ce mouvement vise à élever les attentes et à maintenir l’intérêt des joueurs après les retards subis précédemment.

Tandis que l’industrie continue d’explorer les possibilités offertes par l’intelligence artificielle, Zelnick réaffirme sa position selon laquelle la créativité humaine est irremplaçable, un sentiment qui résonne avec beaucoup dans la communauté des développeurs et des joueurs.

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Author SoftonicPosted on February 5, 2026February 5, 2026Categories Gaming, NewsTags creatividad humana, desarrollo de juegos, entorno jugable, gta, GTA 6, IA, innovaciones en la industria del entretenimiento, inteligencia artificial, juegos de video, lanzamiento de GTA 6, Strauss Zelnick, Take, take-two, Two Interactive

L'acteur de voix d'Astarion est clair : Baldur's Gate 3 n'aurait pas pu être réalisé par l'IA

Neil Newbon, l’acteur qui incarne Astarion dans Baldur’s Gate 3, a complété un impressionnant parcours de deux ans et 126 épisodes en diffusant un jeu coopératif du titre acclamé aux côtés de son ami Tom de Ville. Pendant ce temps, ils ont accueilli des invités spéciaux comme Amelia Tyler et Devora Wilde, créant une communauté autour de cette expérience de jeu. À la fin de la série, Newbon a partagé ses réflexions sur ce qu’il considère comme l’une des meilleures œuvres qu’il ait jouées : “Baldur’s Gate 3, le jeu qui continue simplement à donner”, a-t-il affirmé avec enthousiasme lors de l’épisode final.

L'acteur de voix d'Astarion est clair : Baldur's Gate 3 n'aurait pas pu être réalisé par l'IA

Neil Newbon, l’acteur qui incarne Astarion dans Baldur’s Gate 3, a complété un parcours impressionnant de deux ans et 126 épisodes en diffusant un jeu coopératif du titre acclamé avec son ami Tom de Ville. Durant cette période, ils ont accueilli des invités spéciaux comme Amelia Tyler et Devora Wilde, créant une communauté autour de cette expérience de jeu. À l’issue de la série, Newbon a partagé ses réflexions sur ce qu’il considère comme l’une des meilleures œuvres qu’il ait jouées : « Baldur’s Gate 3, le jeu qui continue de donner », a-t-il affirmé avec enthousiasme lors de l’épisode final.

C’est un jeu éminemment humain

Mettant en avant l’exceptionnelle qualité du design du jeu, Newbon a exprimé son admiration pour le travail artistique et narratif qui, selon lui, ne pourrait pas être reproduit par une intelligence artificielle. « Cette œuvre est trop intéressante, subtile, folle et humaine pour être réalisée par une IA », a-t-il souligné, mettant ainsi en avant l’importance de la créativité humaine dans l’industrie des jeux vidéo. Avec son sens de l’humour caractéristique, Newbon a insisté sur le fait que le talent collectif derrière Baldur’s Gate 3 mérite d’être reconnu, incitant le public à prêter attention aux crédits qui ont été générés à la fin de la diffusion.

La fin de ce projet réussi ne marque pas la fin de la collaboration entre Newbon et de Ville, car ils ont lancé un nouveau let’s play de Divinity: Original Sin 2. Les fans sont déjà impatients de voir comment ils vont se débrouiller dans cette autre livraison de Larian, anticipant des moments hilarants et des situations inattendues, typiques de ce type de jeux coopératifs.

Avec un avenir prometteur devant eux, Newbon et de Ville continuent d’explorer le vaste univers des jeux vidéo tout en préservant l’esprit de communauté qu’ils ont cultivé tout au long de leur aventure dans Baldur’s Gate 3.

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Author SoftonicPosted on January 21, 2026January 21, 2026Categories Gaming, NewsTags Baldur's Gate 3, baldurs gate, creatividad humana, Devora Wilde, Divinity: Original Sin 2, IA, Larian, Tom de Ville

Le directeur du studio de Baldur's Gate 3 veut depuis des années tuer l'un des personnages les plus emblématiques, sans succès

Larian Studios a connu un succès retentissant avec Baldur’s Gate 3, ce qui a conduit de nombreux joueurs à redécouvrir ses titres précédents, en particulier Divinity: Original Sin 2. Dans ce contexte, le directeur du studio, Swen Vincke, a partagé des réflexions sur des décisions passées et l’orientation future du développement de jeux vidéo dans l’entreprise. Un écureuil immortel L’un des thèmes les plus marquants a été l’inclusion de Sir Lora, un écureuil curieux qui voyage sur un chat mort, dans le DLC de Divinity: Original Sin 2. Vincke a affirmé qu’il considère que c’était l’une de ses pires décisions. A […]

Le directeur du studio de Baldur's Gate 3 veut depuis des années tuer l'un des personnages les plus emblématiques, sans succès

Larian Studios a connu un succès retentissant avec Baldur’s Gate 3, ce qui a conduit de nombreux joueurs à redécouvrir ses titres précédents, en particulier Divinity: Original Sin 2. Dans ce contexte, le directeur du studio, Swen Vincke, a partagé ses réflexions sur les décisions passées et l’avenir du développement de jeux vidéo dans l’entreprise.

Un écureuil immortel

Un des sujets les plus marquants a été l’inclusion de Sir Lora, un écureuil curieux qui voyage sur un chat mort, dans le DLC de Divinity: Original Sin 2. Vincke a affirmé qu’il considère que c’était l’une de ses pires décisions. Bien que de nombreux joueurs, comme la journaliste Leya Jankowski, aient apprécié le personnage, il a tenté de l’éliminer dans la version de Nintendo Switch 2 en raison de la pression de l’éditeur, bien qu’il ait été informé par l’équipe de contrôle qualité qu’il était déjà trop tard pour le faire.

Dans une interview avec MeinMMO, Vincke a expliqué que, bien que son équipe utilise l’intelligence artificielle générative comme outil de soutien lors des phases de conceptualisation, le contenu principal reste créé par des humains. Cette technologie est utilisée pour automatiser des tâches routinières, permettant aux concepteurs de se concentrer davantage sur l’expérience du joueur. Il a assuré que chaque décision, dialogue et interaction dans leurs jeux est minutieusement conçue par l’équipe créative, fidèle à la philosophie du studio d’offrir des RPG avec une liberté de choix maximale.

Enfin, Vincke a souligné que la vision du studio n’est pas compromise par l’utilisation de l’IA, car son objectif est de créer un environnement où les joueurs sentent qu’ils contrôlent vraiment la narration du jeu. Avec un accent clair sur la créativité humaine, Larian Studios continue de cimenter sa réputation en tant que pionniers de l’industrie du jeu vidéo.

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Author SoftonicPosted on December 19, 2025December 19, 2025Categories Gaming, NewsTags Baldur's Gate 3, creatividad humana, decisiones de diseño, desarrollo de videojuegos, Divinity: Original Sin 2, experiencia del jugador, inteligencia artificial generativa, narrativa interactiva, RPGs, Swen Vincke

James Cameron dit qu'il n'utilisera pas l'IA pour Avatar parce qu'il la considère comme "un danger existentiel"

James Cameron a réaffirmé sa position contre l’utilisation de l’intelligence artificielle générative dans la création de ses films, en particulier dans la saga Avatar. Lors d’une récente interview, le réalisateur acclamé a souligné que son équipe n’utilise pas cette technologie dans ses films et que son approche reste centrée sur le jeu d’acteur. “Nous honorons et célébrons les acteurs. Nous ne les remplaçons pas”, a déclaré Cameron, soulignant que Hollywood s’autorégulera à cet égard. Il en a déjà parlé dans Terminator. Cependant, Cameron a également exprimé sa profonde préoccupation concernant l’intelligence artificielle dans un contexte plus large, la décrivant comme une […]

James Cameron dit qu'il n'utilisera pas l'IA pour Avatar parce qu'il la considère comme "un danger existentiel"

James Cameron a réaffirmé sa position contre l’utilisation de l’intelligence artificielle générative dans la création de ses films, en particulier dans la saga Avatar. Lors d’une récente interview, le réalisateur acclamé a souligné que son équipe n’utilise pas cette technologie dans ses films et que son approche reste centrée sur la performance humaine. « Nous honorons et célébrons les acteurs. Nous ne les remplaçons pas », a déclaré Cameron, soulignant que Hollywood s’autorégulera à cet égard.

Il en a déjà parlé dans Terminator

Cependant, Cameron a également exprimé sa profonde préoccupation concernant l’intelligence artificielle dans un contexte plus large, la décrivant comme une « menace existentielle ». Cette inquiétude remonte à la franchise Terminator, où un système d’IA connu sous le nom de Skynet prend le contrôle du monde. En abordant le « Problème Skynet », Cameron a remis en question qui décide de ce qui est ‘bon’ pour l’humanité. « Nous ne pouvons pas nous mettre d’accord sur quoi que ce soit », a-t-il déclaré, soulignant le dilemme moral et éthique que pose l’avancée de l’IA.

Malgré ces inquiétudes, Cameron a remarqué que dans l’industrie technologique, on commence à parler de ces réalités, bien que cette transformation puisse se produire trop rapidement. « Ils investissent des milliards là-dedans », a-t-il averti. Cependant, il s’est montré optimiste quant à la capacité de la communauté cinématographique à trouver des moyens de coexister avec la technologie sans sacrifier l’essence de l’art.

La prochaine livraison de la saga, Avatar : feu et cendres, sortira le 19 décembre, suscitant de grandes attentes parmi les fans. Alors que la conversation sur l’IA continue d’évoluer, les adeptes se demandent comment ces tensions influenceront l’avenir du cinéma et la créativité humaine.

Max
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Author SoftonicPosted on December 4, 2025December 4, 2025Categories Gaming, NewsTags 19 de diciembre, Avatar: Fuego y Ceniza, creatividad humana, dilema moral y ético, Hollywood, IA, IA generativa, James Cameron, Problema Skynet

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