Clint Hocking est le directeur de Far Cry 2 et était le directeur du prochain Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Hexe, jusqu’à il y a quelques semaines. Et maintenant, il fait l’actualité car il a fait des déclarations sur l’utilisation de l’IA dans le développement de jeux vidéo. Spécifiquement, il pense que l’IA est nulle lorsqu’il s’agit de faire n’importe quel type de travail, créatif ou non. L’IA n’est pas très appréciée par Edge Magazine, qui a publié ce mois-ci un long reportage sur l’essor de l’IA dans le développement de jeux vidéo. Pour cela, ils ont compté, entre autres, sur […]
Clint Hocking est le directeur de Far Cry 2 et était le directeur du prochain Assassin’s Creed, Assassin’s Creed Hexe, jusqu’à il y a quelques semaines. Et maintenant, il fait parler de lui car il a fait des déclarations sur l’utilisation de l’IA dans le développement de jeux vidéo. Plus précisément, il pense que l’IA est nulle lorsqu’il s’agit de faire n’importe quel type de travail, créatif ou non.
L’IA ne plaît pas beaucoup
Edge Magazine, dans le numéro de ce mois-ci, a réalisé un long reportage sur l’essor de l’IA dans le développement de jeux vidéo. Pour cela, elle a fait appel, entre autres, à Hocking, qui a commenté son expérience à ce sujet. “C’était brutal. ChatGPT est nul. Il ne sait pas programmer. Tout était cassé”, a déclaré le directeur sur son expérience avec les outils d’IA. Affirmant que “c’était surtout moi essayant de déboguer du code sans savoir comment programmer”, reconnaissant que “d’une certaine manière, j’ai appris à programmer malgré ChatGPT”.
Cela semble aller dans le sens de l’expérience récente d’Ubisoft avec l’IA. L’entreprise a travaillé sur la possibilité d’introduire des technologies génératives dans son processus, mais il semble que cela n’ait pas fonctionné. Des personnes au sein de l’entreprise affirment même qu’elles n’utilisent pas l’IA parce que “les résultats sont nuls”, il semble que l’idée chez Ubisoft soit que l’IA est encore très loin de donner des résultats optimaux pour créer des jeux vidéo. Si jamais elle est capable de le faire un jour.
Ça ne veut pas dire que toutes les entreprises de jeux vidéo soient d’accord. De nombreux autres studios, comme Larian, les développeurs du très acclamé Baldur’s Gate 3, cherchent à l’intégrer dans leur flux de travail. Il semble donc que nous allons nous retrouver avec beaucoup de nouvelles de ce genre à l’avenir. Même si personne ne semble trouver d’utilisations réellement utiles à l’IA.
Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considéreront que c’est Pong, de 1972. D’autres diront qu’une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO, créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif comme ceux d’autrefois). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était considéré comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après […]
Quel est le premier jeu vidéo de l’histoire ? Beaucoup considèrent que c’est Pong, de 1972. D’autres pensent que une version du Tic-Tac-Toe appelée OXO créée à l’Université de Cambridge en 1952, qui n’avait pas de graphismes en mouvement mais offrait une interaction avec le joueur (l’ordinateur qui le faisait fonctionner, d’ailleurs, occupait toute une pièce, et sa manette était… un téléphone à cadran rotatif). Ou peut-être Tennis for Two, une sorte de jeu de tennis latéral qui était perçu comme un simple divertissement et n’a jamais eu de vision commerciale. En fait, après 1959, il a été démantelé pour utiliser ses composants dans d’autres projets.
Ils sont tous valables d’une manière ou d’une autre, mais on peut dire que le premier jeu vidéo, tel que nous le connaissons, est né en 1962 : une bataille spatiale entre vaisseaux appelée SpaceWar! qui a représenté non seulement le premier contact de beaucoup avec la programmation, mais aussi… le premier jeu creative commons de l’histoire, qui a été retouché, amélioré et relancé dans plusieurs universités jusqu’à avoir des dizaines de versions à travers les États-Unis.
Il y a deux endroits où commence cette histoire. Le premier, dans les bureaux de Digital Equipment Corporation, une entreprise qui, en 1959, n’avait que deux ans et avait réussi à créer un mini-ordinateur révolutionnaire, le PDP-1, qui coûtait 120 000 dollars (un peu plus d’un million actuel, en tenant compte de l’inflation) et pesait exactement ce que vous imaginez en entendant le mot « mini » : 730 kilos de rien. Mais bien sûr, il fallait bien qu’il héberge quelque part ses incroyables 9,2 Ko de puissance !
Seulement 53 unités du PDP-1 ont été fabriquées. L’une d’elles, en 1961, a fini par être donnée au MIT (l’université du Massachusetts, mondialement connue comme l’une des plus avancées au monde), où elle est devenue le jouet préféré de toute une communauté de hackers. Oui, bien que le mot ait aujourd’hui des connotations négatives, à l’époque, il s’agissait de personnes désireuses de coder, d’apprendre à programmer et d’utiliser les ordinateurs alors novateurs de demain. Et si en chemin ils pouvaient s’amuser, c’était encore mieux.
C’est là que nous trouvons le deuxième lieu qui marque le début de l’histoire, le Tech Model Railroad Club. Oui, exactement : un club où l’on fabriquait des modèles réduits de trains et de locomotives. Et les membres se divisaient en deux : ceux qui voulaient profiter du réalisme des maquettes et ceux qui voulaient utiliser l’informatique pour s’assurer que les trains circulaient correctement sur les voies. Peu à peu, ils ont évolué pour devenir les premiers programmeurs d’ordinateurs au monde. Et ce n’était pas facile.
Que la guerre spatiale commence !
Probablement, en vous parlant du PDP-1, vous avez pensé à un ordinateur comme celui que vous avez près de vous en ce moment : un écran, un clavier, une souris… Eh bien, pas exactement. Le premier prototype de souris a été créé en 1964 et le premier clavier en 1973. Ces structures gigantesques étaient manipulées avec toutes sortes de fiches et de boutons… et de là, ils pouvaient programmer des choses qui nous semblent maintenant basiques, comme des processeurs de texte, mais qui étaient alors incroyablement novatrices. Ils ont même été capables de reproduire des fugues de Bach, des chansons de Mozart, la Symphonie No. 9 de Beethoven ou même l’Hymne à la Joie ! Oui, maintenant nous avons Spotify, le mp3 et le wav, mais imaginez faire cela avec moins de 10 ko de mémoire et sans aucun guide sur la façon d’y parvenir.
Dans cette situation de créativité sans limite, nous trouvons un groupe de jeunes, le Hingham Institute, qui voulaient créer le premier « jouet d’ordinateur » ou, comme nous le connaissons maintenant, jeu vidéo. En fait, ils pensaient que c’était le summum de ce qu’un ordinateur pouvait aspirer à réaliser. Passionnés de space opera grâce à des romans comme « Le Planète Secret » ou « The Skylark of Space » de E. E. Smith, ils ont décidé de réaliser leurs rêves : deux vaisseaux dans l’espace se tirant dessus. Ça a l’air facile, non ? Eh bien, maintenant, imaginez que vous êtes le premier à le faire en 1962, sans pouvoir chercher sur Google « comment programmer un jeu vidéo facilement » ni demander à ChatGPT.
Steve Russell est devenu le leader du projet, un étudiant mythique qui n’a même pas terminé ses études à Dartmouth car il a rapidement été recruté comme professeur. Et il n’a pas mis cinq ans à le programmer, comme les jeux actuels : en à peine deux mois, il avait écrit les 2000 lignes de code nécessaires pour que cela fonctionne. Pas mal, sachant qu’il ne pouvait utiliser l’ordinateur que lorsque personne d’autre ne le faisait. C’est-à-dire, à l’aube, quand le reste de l’université dormait.
Son prototype n’était pas le meilleur du monde, et il en était conscient. Une fois terminé, il était temps pour les autres étudiants d’y ajouter du rythme, du dynamisme et ce que nous connaissons maintenant comme des mods. Le code était totalement ouvert pour que quiconque puisse le modifier et créer sa propre version : l’un a créé un mode multijoueur, un autre a modifié la gravité, un autre encore a permis au joueur de s’enfuir… Et il y en a même eu un qui a trouvé la clé ultime : un système de score pour inciter à se surpasser continuellement… Et faire en sorte que la file d’attente des personnes attendant de l’essayer lors des démonstrations soit plus rapide. Bref, une borne d’arcade comme on les aime.
Vous pouvez imaginer la créativité exacerbée de jeunes de vingt ans qui viennent de découvrir leur vocation (et, au passage, les jeux vidéo pour la première fois). SpaceWar! est rapidement devenu un succès dans les universités, notamment parce que le PDP-1 a été intégré comme programme dans chaque unité vendue depuis lors. Bien sûr, personne n’a vu un sou, bien que cela aurait été un succès. Peu à peu, les étudiants ont commencé à jouer, à s’amuser, à apprendre et à former le premier groupe de fans de jeux vidéo au monde. Tant pour les jouer que pour les créer. Et parmi eux se trouvaient certaines des personnes qui allaient créer l’industrie quelques années plus tard. Et tout a commencé avec un ordinateur qui n’avait même pas de clavier. Enfin, un mini-ordinateur.