Neowiz, créateurs de Lies of P, le populaire soulslike qui mélangeait l’histoire de Pinocchio avec un gameplay rappelant Bloodborne, a confirmé qu’ils cherchent à recruter un Créateur d’IA. Ce profil serait spécialisé dans l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle générative pour créer de l’art à intégrer par la suite dans leurs jeux. Cela a suscité du mécontentement au sein de la communauté. Essayant de réparer leur propre désastre Dans tous les cas, l’intention de Neowiz n’est pas d’utiliser directement ce que crée l’IA dans leurs jeux. L’idée est que le Créateur d’IA utilise des outils comme Stable Diffusion, Midjourney […]
Neowiz, créateurs de Lies of P, le populaire soulslike qui mélangeait l’histoire de Pinocchio avec un gameplay rappelant Bloodborne, a confirmé qu’ils cherchent à recruter un Créateur d’IA. Ce serait un profil spécialisé dans l’utilisation d’outils d’intelligence artificielle générative pour créer de l’art à intégrer par la suite dans leurs jeux. Cela a suscité du mécontentement au sein de la communauté.
Essayer de réparer son propre désastre
Dans tous les cas, l’intention de Neowiz n’est pas d’utiliser directement ce que l’IA crée dans ses jeux. L’objectif est que le Créateur d’IA utilise des outils comme Stable Diffusion, Midjourney ou d’autres qui apparaîtront à l’avenir pour créer des arts conceptuels, des croquis, des textures ou des références que les artistes utiliseront ensuite pour créer les arts finaux du jeu. Une autre de ses fonctions sera “d’identifier les dernières tendances en IA générative et de fournir des guides d’utilisation des outils d’intelligence artificielle pour les artistes internes”, selon ce que dit l’offre d’emploi elle-même.
Tout cela n’a pas suffi à apaiser la colère des fans, ce qui a poussé la société à donner des explications dans des médias internationaux, comme PC Gamer. Affirmant que l’idée est d’utiliser l’IA uniquement pour les phases de préproduction et les tâches répétitives, le travail de Créateur d’IA étant confiné à celui d’une équipe indépendante.
Bien que Lies of P 2 ait déjà dû passer la phase de préproduction et qu’en théorie il ne devrait pas y avoir de trace d’IA, les futurs projets restent en doute à partir de ce point. Particulièrement parce que la vision de l’IA générative entre les pays asiatiques, beaucoup plus compréhensive et permissive, et l’Occident, qui la rejette presque frontalement, est de plus en plus évidente. Et les entreprises ne l’ont toujours pas compris. C’est pourquoi on peut s’attendre à ce que davantage d’études asiatiques introduisent l’IA générative. Si ce n’est pas en la promouvant ouvertement.
Depuis sa sortie en 1986, il était assez clair que, aussi spectaculaire que soit Top Gun, cela ne pouvait pas aller plus loin. L’intrigue pouvait être écrite sur les marges d’une serviette (et il resterait de la place) et Maverick n’était pas un personnage si fantastique pour nous laisser continuellement absorbés. Alors, y avait-il un moyen de continuer la magie de Top Gun sans commencer à raconter des histoires farfelues qui remplissent des pages de bandes dessinées ou de podcasts pendant que le public attend la suite cinématographique ? La réponse est oui : en s’appuyant, comment pourrait-il en être autrement, sur des jeux vidéo. Le besoin de vitesse Bien que la plupart des jeux vidéo […]
Depuis sa sortie en 1986, il était assez clair que, aussi spectaculaire que soit Top Gun, l’histoire ne pouvait pas aller plus loin. L’intrigue pouvait être écrite sur les marges d’une serviette (et il resterait de la place) et Maverick n’était pas un personnage si fantastique pour nous laisser continuellement captivés. Alors, y avait-il un moyen de continuer la magie de Top Gun sans commencer à raconter des histoires farfelues qui remplissent des pages de bandes dessinées ou de podcasts pendant que le public attend la suite cinématographique ? La réponse est oui : en s’appuyant, comment pourrait-il en être autrement, sur des jeux vidéo.
Le besoin de vitesse
Bien que la plupart des jeux vidéo de Top Gun ont décidé de mettre (comme il se doit) Maverick en tant que protagoniste, il est certain qu’il est impossible que Tom Cruise accepte jamais que son image apparaisse dans un produit dérivé. En fait, il a obligé à retirer toute une série de comics de Mission Impossible parce que son personnage (qui avait déjà un autre visage) avait un geste légèrement efféminé. Alors imagine avec un jeu vidéo, où la moindre petite erreur peut se traduire par un glitch sur son visage : Cruise n’est pas prêt, c’est sûr, à laisser cela se produire.
C’est pourquoi, depuis le début, Maverick est apparu en arrière-plan ou avec une marée de pixels qui ne ressemblaient en rien au visage réel de l’acteur. Mais ce n’est pas ça le plus important, c’est que l’intrigue de Top Gun avance d’une manière ou d’une autre, non ? On ne peut pas toujours répéter les mêmes scènes encore et encore. L’exemple parfait se trouve dans Top Gun : La deuxième mission, où notre protagoniste doit faire face, une fois de plus, à un ennemi mystérieux… qui est clairement l’Union Soviétique. Si les pilotes portent des noms comme Gorky ou Staline, cela ne laisse pas beaucoup de place à l’imagination.
Les trois missions semblent simples : détruire trois avions ennemis, y compris un préparé pour aller dans la stratosphère. Passer de l’académie Top Gun à criminel de guerre en un seul jeu. À partir de là, la plupart des jeux de la franchise ne donnaient pas beaucoup d’informations sur l’histoire, se concentrant plutôt sur le combat et les acrobaties aériennes. Cependant, dans Top Gun : Fire At Will, nous retrouvons Maverick, désormais totalement devenu un leader, essayant d’arrêter un groupe de pilotes mercenaires, « Le tableau », qui essaieront de semer le trouble en (quelle coïncidence) Cuba, en Libye et… en Corée du Nord. Bonne chance avec ça, mon ami.
Plus tard, dans la version pour iOS, Maverick, avec Iceman et d’autres personnages du film, a évolué et est devenu professeur à l’Académie, et il te donnera cours, à toi, un nouveau membre de l’armée qui, comme tu peux l’imaginer, doit accomplir plusieurs missions d’entraînement avant de faire face à l’ennemi dans son F-14. Des années après sa sortie, Top Gun : Maverick a complètement annulé l’intrigue de ce petit jeu et de sa suite, mais jusqu’à présent, c’était le plus loin que nous étions allés dans la vie de son héros principal.
Il est intéressant de parler de Top Gun: Combat Zones, qui permettait de jouer à trois époques différentes situées au Vietnam, dans le Golfe et dans le Cercle Arctique (en plus d’avoir des missions à l’Académie). Dans ce cas, le titre de PS2 et GameCube a osé aller plus loin et vous ne pilotiez pas seulement un F-14, mais vous montiez à bord de toutes sortes d’avions de dernière génération. Cela dit, en échange… Cela n’a rien à voir avec la franchise au-delà du titre. Ni Tom Cruise, ni avancer l’histoire officiellement, mais en même temps en allant plus loin que le tout dernier Top Gun: Maverick, qui, soit dit en passant, n’a pas eu de jeu vidéo à part entière. Des surprises à venir avant la troisième partie ? Est-ce qu’en PS5 nous ne méritons pas de ressentir le besoin de vitesse ?
Aujourd’hui, les studios de jeux vidéo ont bien compris : si un jeu en ligne ne fonctionne pas, peu importe la communauté qui le soutient, ils ferment les serveurs à toute vitesse. Le célèbre The Day Before n’a même pas eu l’occasion d’améliorer son gameplay terrible et quatre jours après son ouverture, il a dû fermer ses portes, et il en a été de même pour d’autres jeux comme Concord, probablement le plus grand échec de notre époque. Cependant, certains jeux ont résisté à l’épreuve du temps et continuent d’avoir leurs serveurs ouverts… même si, avec la variété actuelle, presque personne ne frappe à leur porte. Active […]
Aujourd’hui, les studios de jeux vidéo ont bien compris une chose : si un jeu en ligne ne fonctionne pas, peu importe la communauté qui le soutient, les serveurs ferment à toute vitesse. Le célèbre The Day Before n’a même pas eu la chance d’améliorer son gameplay terrible et quatre jours après son lancement, il a dû fermer ses portes, et il en a été de même pour d’autres jeux comme Concord, probablement le plus grand échec de notre époque. Cependant, certains jeux ont résisté à l’épreuve du temps et continuent d’avoir leurs serveurs ouverts… même si, avec la variété actuelle, presque personne ne frappe à leur porte.
Active Worlds
Il est curieux qu’un jeu appelé Active Worlds… puisse être sur le point d’être désactivé. Et c’est bien ainsi, car cela fait 31 ans qu’il a commencé son parcours, et à ce jour, c’est plus une pièce de musée qu’un véritable jeu vidéo. Ici, ne vous attendez pas à des donjons, des monstres ou à monter des niveaux à tout va : c’est un jeu de construction où vous pouvez explorer des mondes virtuels créés par d’autres, permettant le chat vocal et même l’envoi de messages privés. Actuellement, il y a environ 100 joueurs par jour, mais pour l’instant, cela reste en place. Atteindra-t-il son 40e anniversaire ?
Cabal Online
En Corée, Cabal Online est apparu en 2005, et à l’époque, c’était un petit grand phénomène en ligne, qui a permis non seulement aux joueurs de s’affronter, mais aussi même de mourir et de former des groupes pour faire des expéditions et combattre dans des donjons éloignés. Ce qui est surprenant, c’est qu’en 2010, une suite est sortie, mais elle a fermé en 2018… Alors que Cabal Online est toujours en activité ! Certes, avec des alternatives à succès comme World of Warcraft, il n’y a actuellement un peu plus de 500 joueurs mensuels, mais pour l’instant, il continue de résister. Sur une carte vide, ceux qui restent sont les véritables rois.
Perpetuum
Depuis son lancement en 2010, Perpetuum a continué à fonctionner… bien que maintenant les serveurs soient entre les mains des fans après que ses créateurs aient décidé en 2018 qu’il n’y avait plus de business possible. Les fans les plus dévoués étaient convaincus que si, et que les masses reviendraient jouer à Perpetuum, un jeu de science-fiction où vous contrôlez un robot capable de réaliser toutes sortes d’actions et de missions. Cependant, le nombre de joueurs en même temps dépasse rarement deux chiffres, ce qui permet à une petite équipe de prendre le contrôle sans trop de difficulté. Bien sûr, si quelqu’un avait envie de continuer à jouer à ce stade.
L’Âge de Conan
Je me souviens parfaitement du lancement d’Age of Conan en 2008, lorsqu’il était annoncé comme le jeu ultime du guerrier hyborien. Et pendant un temps, ça l’a été : jusqu’à 500 000 personnes se sont inscrites à la bêta ouverte au début ! Cependant, le jeu a changé de titre, de mains, personne ne savait vraiment quoi en faire et les événements et extensions n’ont pas fonctionné comme prévu. Quel est le résultat ? À ce jour, vous pouvez y jouer, si vous êtes prêt à écouter l’écho. Il y a environ 46 joueurs en moyenne, et pour un jeu aussi vaste, c’est essentiellement une promenade dans le vide.
Guns of Icarus Online
En 2011, Muse Games a lancé un Kickstarter pour financer son nouveau MMORPG, et cela a fonctionné mieux que prévu, utilisant les 35 237 dollars récoltés pour terminer son Guns of Icarus, un jeu de tir à la première personne qui a finalement été lancé en 2012, et qui a même eu une version pour PS4 en 2018. Mais l’envie initiale de l’essayer s’est perdue avec le temps, les critiques n’ont pas été particulièrement positives et actuellement, il y a en moyenne 1,9 joueurs par jour. Autrement dit : ceux qui restent jouent éternellement contre la même personne. Ce qui est surprenant, c’est… qu’il soit encore ouvert !
American McGee, connu pour son approche innovante de la série de jeux Alice, a révélé des détails fascinants sur ses inspirations et le processus créatif derrière le jeu. Dans une récente interview avec Tucker Hazell, le développeur a expliqué que, bien qu’il n’ait pas été un grand fan d’Alice au Pays des Merveilles pendant son enfance, la conversation avec l’auteur Michael Crichton a été clé pour éveiller son intérêt. McGee se souvient comment, alors qu’il travaillait sur un projet lié à Crichton, ce dernier a mentionné l’œuvre de Lewis Carroll comme un point de départ pour explorer des idées narratives. American McGee n’a pas grandi avec […]
American McGee, connu pour son approche innovante de la série de jeux Alice, a révélé des détails fascinants sur ses inspirations et le processus créatif derrière le jeu.Lors d’une récente interview avec Tucker Hazell, le développeur a expliqué que, bien qu’il n’ait pas été un grand fan d’Alice au Pays des Merveilles durant son enfance, la conversation avec l’auteur Michael Crichton a été clé pour éveiller son intérêt. McGee a rappelé comment, alors qu’il travaillait sur un projet lié à Crichton, ce dernier a mentionné l’œuvre de Lewis Carroll comme un point de départ pour explorer des idées narratives.
American McGee n’a pas grandi avec Alice
Au départ, McGee considérait Alice au Pays des Merveilles comme un récit destiné aux enfants, mais sa perspective a changé radicalement après de multiples coïncidences et références qui l’ont amené à imaginer une version sombre et gothique du conte classique. « À un moment donné, cela a percolé et s’est cristallisé presque immédiatement comme une exploration psychologique sombre dans le monde de Wonderland », a commenté McGee sur l’approche qu’il a décidé d’adopter.
Le parcours de McGee vers le développement d’Alice n’a pas été simple. Après avoir perdu son emploi chez id Software, il a eu la chance de recevoir un appel de Crichton, ce qui lui a ouvert les portes pour travailler chez Electronic Arts (EA) et, finalement, créer son jeu mémorable en 2000. De plus, McGee a eu l’occasion d’interagir avec des personnalités comme Robin Williams, ce qui ajoute des anecdotes intéressantes à son parcours.
Actuellement, American McGee travaille sur un successeur spirituel d’Alice Madness Returns et a exprimé sa confiance quant au fait que ce nouveau projet ne lui causera pas de problèmes juridiques avec EA. « Il y a un chevauchement évident, mais pas un qui nous pose des problèmes avec les avocats », a-t-il déclaré, laissant entrevoir son enthousiasme à continuer d’explorer l’univers d’Alice.
Nintendo a récemment été sous les projecteurs en raison de la révélation d’un document secret détaillant la chronologie de la célèbre saga The Legend of Zelda. Cependant, Shigeru Miyamoto, l’une des figures les plus emblématiques de la société, a souligné que la narration n’est pas ce qu’il y a de plus crucial dans le développement de ces jeux vidéo. Dans une interview de 2003, Miyamoto a affirmé que bien qu’il existe un vaste document expliquant comment les jeux se connectent les uns aux autres, le plus important est l’expérience du joueur et le gameplay. Ce qui compte, ce sont les jeux
Nintendo a récemment été sous les projecteurs en raison de la révélation d’un document secret détaillant la chronologie de la célèbre saga The Legend of Zelda. Cependant, Shigeru Miyamoto, l’une des figures les plus emblématiques de la société, a souligné que la narration n’est pas ce qu’il y a de plus crucial dans le développement de ces jeux vidéo. Lors d’une interview en 2003, Miyamoto a affirmé que bien qu’il existe un document détaillé expliquant comment les jeux sont connectés entre eux, l’élément le plus important est l’expérience du joueur et le gameplay.
Ce qui compte, ce sont les jeux
La perspective de Miyamoto résonne avec de nombreux joueurs, qui ont tendance à trouver plus fascinant le mystère qui entoure les connexions entre les titres de Zelda que la chronologie officielle publiée dans le livre Hyrule Historia en 2011. Cela suggère un intérêt pour l’exploration de théories et de lore qui s’est intensifié sur des plateformes comme YouTube, où des communautés se sont développées pour analyser le contexte narratif de la saga.
Le sujet de la narration dans les jeux vidéo a suscité des débats au sein de diverses communautés, visibles dans les forums dédiés et les analyses sur les plateformes numériques. Bien qu’il y ait ceux qui valorisent l’intrigue, comme en témoigne l’existence d’une industrie autour de l’analyse du lore, d’autres, comme Miyamoto, estiment que le gameplay doit primer sur l’intrigue narrative.
Pour ceux qui s’intéressent à rester à jour avec les dernières nouvelles sur les jeux vidéo, la technologie, les séries et les films, des newsletters hebdomadaires sont disponibles, offrant du contenu exclusif et des mises à jour sur divers sujets. Celles-ci incluent des résumés hebdomadaires ainsi que des analyses approfondies sur l’industrie du jeu vidéo, soulignant l’importance de ces communautés pour l’interaction entre les passionnés.
En conclusion, bien que Nintendo ait gardé secrète sa chronologie de Zelda, la société semble privilégier l’expérience du joueur au-dessus de la complexité de la narration, une philosophie qui a perduré au fil des ans et qui reste pertinente dans le débat actuel sur les jeux vidéo.
Les passionnés de jeux vidéo peuvent s’inscrire pour recevoir des bulletins hebdomadaires couvrant une large gamme de sujets, des jeux vidéo à la technologie et au cinéma, y compris des options gratuites et premium. Parmi les dernières nouvelles du monde du gaming, on note la récente interview d’Erika Ishii, actrice qui a incarné le personnage d’Atsu dans Ghost of Yotei. Ishii a exprimé sa tristesse de ne pas pouvoir reprendre le rôle d’Atsu, mais elle a confiance que Sucker Punch Productions continuera à offrir des jeux de haute qualité. Il était plus facile de continuer avec plus de la même chose Sucker Punch a pris la décision stratégique de créer des anthologies dans […]
Les passionnés de jeux vidéo peuvent s’inscrire pour recevoir des bulletins hebdomadaires couvrant une large gamme de sujets, des jeux vidéo à la technologie et au cinéma, y compris des options gratuites et premium. Parmi les dernières nouvelles du monde du gaming, on note la récente interview avec Erika Ishii, l’actrice qui a donné vie au personnage Atsu dans Ghost of Yotei. Ishii a exprimé sa tristesse de ne pas pouvoir reprendre le rôle d’Atsu, mais elle a confiance que Sucker Punch Productions continuera à offrir des jeux de haute qualité.
C’était plus facile de continuer avec la même chose
Sucker Punch a pris la décision stratégique de créer des anthologies au lieu de suites directes, ce qui offre l’opportunité d’explorer de nouvelles histoires et personnages à chaque livraison. Ghost of Yotei a été bien accueilli depuis son lancement, établissant une nouvelle direction pour la série, et a inclus des modes multijoueur, permettant une expérience plus riche et diversifiée pour les joueurs.
Aucun détail n’a encore été révélé sur les nouveaux projets de Sucker Punch, mais l’actrice montre son enthousiasme pour les futures directions que pourrait prendre la franchise. Ishii a commenté que, bien qu’il soit triste de ne pas pouvoir revenir avec Atsu, la décision du studio de sortir de sa zone de confort pour raconter de nouvelles histoires est audacieuse. On peut s’attendre à ce que la franchise continue d’évoluer en dehors du monde de Yotei, offrant des narrations fraîches et passionnantes.
Le développement de Ghost of Yotei a apporté des défis significatifs, comme l’inclusion d’un super boss qui a suscité des avis partagés parmi les joueurs. Cependant, les développeurs se sentent satisfaits de la réponse, indiquant que ce type de défis fait partie de l’expérience de jeu. Pour le moment, les fans attendent avec impatience toute annonce de nouveaux titres ou d’évolutions dans l’univers de Ghost.
Capcom est sur une lancée gagnante de jeux vidéo. Pragmata a cette prémisse. Il a eu une histoire tumultueuse de fou. Enfin, il est sorti et il plaît beaucoup. Sa combinaison d’action et de puzzles fonctionne très bien. Il pourrait voler le GOTY à Requiem… et il nous reste encore Onimusha. Capcom a une excellente série de lancements. Même en se limitant à 2026, ils ont sorti The Disney Afternoon Collection avec Digital Eclipse, Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection et Mega Man Star Force Legacy Collection en à peine trois mois. Tous respectant ou dépassant les attentes internes de […]
Capcom est sur une lancée gagnante de jeux vidéo. Pragmata a cette prémisse. Il a eu une histoire tumultueuse de fou. Enfin, il est sorti et plaît beaucoup. Sa combinaison d’action et de puzzles fonctionne très bien. Il pourrait voler le GOTY à Requiem… et il nous reste encore Onimusha.
Capcom connaît une excellente série de lancements. Même en se limitant à 2026, ils ont sorti The Disney Afternoon Collection avec Digital Eclipse, Resident Evil Requiem, Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection et Mega Man Star Force Legacy Collection en à peine trois mois. Tous respectant ou dépassant les attentes internes du studio japonais.
Bien que pour le reste de l’année, nous ne connaissons pour l’instant que deux titres, cela ne signifie pas qu’ils n’en aient pas d’autres en préparation. Ni que ceux que nous connaissons ne soient pas deux poids lourds. L’un d’eux, Onimusha: Way of the Sword, est le retour d’un classique très apprécié de la génération PlayStation 2 et qui a eu plusieurs remasters récents à grand succès, mais qui n’a pas encore de date précise. L’autre vient de sortir et peut déjà être considéré comme un grand succès. Parce que Pragmata est une nouvelle IP de Capcom et il semble qu’elle fonctionne beaucoup mieux que prévu.
Un jeu avec toute une histoire derrière
Pragmata est un jeu d’action et d’aventure qui nous met dans la peau de Hugh, un astronaute, qui doit protéger Diana, un robot en forme de petite fille, après qu’une IA hostile d’une station de recherche sur la Lune ait infecté tous les robots et commence à attaquer de manière indiscriminée les humains. Cela se traduira par une aventure extrêmement émotionnelle où Diana et Hugh tisseront des liens tout au long de l’aventure tout en affrontant les menaces des robots.
Ce qui est le plus surprenant avec Pragmata, c’est qu’il soit finalement sorti. Parce qu’il fut un temps, pas si lointain, où il semblait que Pragmata allait être l’un de ces projets qui finissent dans un tiroir et sont annulés discrètement sans jamais être mentionnés à nouveau. Avec une sortie prévue pour 2022, en janvier 2021, il a été annoncé que le jeu serait retardé jusqu’en 2023. Lorsque juin 2023 est arrivé, le jeu a été retardé à nouveau, mais cette fois de manière indéfinie. Cela a amené beaucoup de gens à penser que le jeu ne sortirait jamais. Jusqu’à ce qu’en juin 2025, lors d’un State of Play de Sony, Capcom annonce que le jeu sortirait finalement en 2026.
Lancé le 17 avril 2026, bien que les Japonais devront attendre jusqu’au 24 de ce même mois, le jeu a reçu un accueil fantastique. Avec une note moyenne de 86 sur Metacritic et 95 % de critiques le recommandant sur OpenCritic, c’est l’un des jeux les mieux notés de l’année. Et bien qu’il soit dépassé par Resident Evil Requiem en note moyenne, il y a quelque chose sur lequel tout le monde s’accorde : Pragmata donne l’impression d’être un jeu de Xbox 360. Et c’est une bonne chose.
Une combinaison gagnante
Pragmata combine des éléments d’action et des énigmes d’une manière très singulière. Hugh a jusqu’à quatre armes disponibles à tout moment, mais les robots sont très résistants à ses attaques. Pour les rendre vulnérables, nous devrons les hacker à distance avec Diana, ce qui exposera leurs vulnérabilités, en plus d’induire des effets altérés ou d’autres particularités selon notre progression dans le jeu. La particularité de cela est que les deux choses ne se produisent pas à des moments séparés. Les deux se produisent en même temps.
Alors que nous nous déplaçons avec Hugh en utilisant la gâchette gauche, nous contrôlons le puzzle de piratage avec la droite. Cela nous obligera à prêter beaucoup d’attention au positionnement et à la gestion des ennemis, car nous ne pourrons pas déplacer la caméra confortablement pendant que nous piratons. C’est pourquoi le jeu semble appartenir à la génération 360. Invente quelque chose de nouveau, d’original et de frais, d’une manière qui semble déjà impossible pour les jeux vidéo ; la génération des jeux 360 a été la dernière à proposer ce genre de gimmicks, disparus depuis la génération de la PlayStation 4 et de la Xbox One.
C’est pour cette raison qu’il n’est pas audacieux d’imaginer un scénario où Pragmata pourrait ravir le GOTY à Resident Evil requiem. Bien que le neuvième volet de la franchise de zombies soit excellent, Pragmata apporte quelque chose que celui-ci ne peut pas : il met sur la table quelque chose d’original. Quelque chose qui se sent nouveau et excitant.
Dans ce sens, Capcom a su créer un jeu d’action qui ravira les amateurs de jeux à l’ancienne, mais qui peut également résonner avec les joueurs modernes grâce à la particularité de son concept. Cela ne signifie pas pour autant qu’ils se reposent sur leurs lauriers. Comme nous l’avons déjà dit, il leur reste à publier un autre grand titre cette année, toujours sans date, avec Onimusha: Way of the Sword. Quand 2026 sera terminé, il se pourrait bien que le GOTY se dispute entre Capcom, Capcom et encore Capcom. Pour l’instant, ils sont sur la bonne voie pour cela.
Kinetic Games a annoncé un événement de collaboration inédit intitulé Phasmophobia by Alan Wake, qui se déroulera du 12 mai au 2 juin. Cette collaboration entre le populaire jeu de chasse aux fantômes et Alan Wake 2 promet d’introduire de nouvelles mécaniques dans le gameplay ainsi que des récompenses dans le jeu, bien que les détails spécifiques restent encore sous réserve. Alan Wake ne peut pas s’empêcher de souffrir À travers l’événement, les joueurs seront confrontés à une nouvelle entité connue sous le nom de Mimic, qui modifiera les dynamiques du jeu, présentant un défi unique pour les chasseurs de fantômes. Cette figure […]
Kinetic Games a annoncé un événement de collaboration inédit intitulé Phasmophobia by Alan Wake, qui se déroulera du 12 mai au 2 juin. Ette collaboration entre le populaire jeu de chasse aux fantômes et Alan Wake 2 promet d’introduire de nouvelles mécaniques dans le gameplay ainsi que des récompenses dans le jeu, bien que les détails spécifiques restent encore sous réserve.
Alan Wake ne peut pas s’arrêter de souffrir
À travers l’événement, les joueurs seront confrontés à une nouvelle entité connue sous le nom de Mimic, qui altérera les dynamiques du jeu, présentant un défi unique pour les chasseurs de fantômes. Cette figure a été décrite comme un être qui s’infiltre dans des lieux familiers, se déplace dans l’ombre et modifie les enquêtes de manière inattendue. La connexion entre Alan Wake et Phasmophobia semble claire, avec le monde sombre de Remedy fournissant un décor intrigant pour cette collaboration.
La popularité de Phasmophobia ne doit pas être sous-estimée, car elle a réussi à vendre plus de 28 millions d’exemplaires depuis son lancement, s’imposant comme une référence dans l’industrie du jeu vidéo. En fait, Kinetic Games a manifesté son intérêt pour de futures collaborations avec Remedy, en fonction de la réception de l’événement actuel par les joueurs. Corey Dixon, directeur artistique du studio, a indiqué que, bien qu’il n’y ait pas de plans pour répéter l’événement, ils pourraient explorer de nouvelles opportunités si les joueurs réagissent positivement.
Cet événement ne représente pas seulement une nouveauté dans le calendrier de Phasmophobia, traditionnellement dominé par des événements saisonniers, mais souligne également la croissance du jeu depuis sa conception initiale jusqu’à devenir un titan du gaming, avec un film basé sur lui en préparation. À mesure que la date de début de l’événement approche, les fans attendent avec impatience le déploiement des récompenses et l’expérience unique que proposera cette fusion de mondes.
Dans le domaine des jeux vidéo, MachineGames a publié l’année dernière Indiana Jones et le Grand Cercle, un titre qui suit la formule réussie de ses œuvres précédentes dans l’univers de Wolfenstein, où affronter les nazis est devenu un élément fondamental. Axel Torvenius, directeur créatif du studio, a souligné que ce projet s’est senti comme un « ajustement naturel » en raison de la continuité des ennemis communs dans ses titres précédents. Cependant, il n’a pas pu confirmer si cela était intentionnel, suggérant que son parcours a façonné sa narration dans la conception de jeux. Il n’y a pas de bon nazi Par […]
Dans le domaine des jeux vidéo, MachineGames a publié l’année dernière Indiana Jones et le Grand Cercle, un titre qui suit la formule réussie de ses œuvres précédentes dans l’univers de Wolfenstein, où affronter les nazis est devenu un élément fondamental. Axel Torvenius, directeur créatif du studio, a souligné que ce projet s’est senti comme un « ajustement naturel » en raison de la continuité des ennemis communs dans ses titres précédents. Cependant, il n’a pas pu confirmer si cela était intentionnel, suggérant que son parcours a façonné sa narration dans la conception de jeux.
Il n’y a pas de bon nazi
D’un autre côté, le célèbre acteur de doublage Troy Baker, qui a participé à des titres marquants comme The Last of Us et Death Stranding, a partagé son avis sur sa carrière en affirmant que son meilleur travail est encore à venir. Bien qu’il ait reçu des critiques élogieuses pour son travail, Baker soutient qu’il est dans une phase de découverte et que son potentiel créatif est en pleine ascension.
De plus, l’impact culturel de permettre aux joueurs de « frapper des nazis » dans les jeux vidéo continue d’être un sujet de conversation. Beaucoup de fans estiment qu’il serait intéressant de voir des adaptations de films comme Inglourious Basterds en jeux vidéo, ce qui renforce le lien entre différents médias de divertissement et la préférence du public pour des récits qui défient les antagonistes historiques.
Hideo Kojima, célèbre créateur de jeux vidéo, continue de défier les normes de l’industrie avec son approche audacieuse et risquée dans le développement de jeux vidéo. Dans une récente interview avec GamesRadar+, l’acteur Troy Baker, qui a travaillé sur Death Stranding 2, a souligné l’importance de la confiance dans le processus créatif sous la direction de Kojima. Baker a souligné que, contrairement à de nombreux développeurs qui se concentrent sur le maintien de l’intérêt des joueurs, Kojima cherche à laisser une impression durable et significative sur les joueurs. Un artiste avec des priorités claires L’engagement de Kojima à prendre “de grands risques” créatifs est évident dans son […]
Hideo Kojima, célèbre créateur de jeux vidéo, continue de défier les normes de l’industrie avec son approche audacieuse et risquée dans le développement de jeux vidéo. Dans une récente interview avec GamesRadar+, l’acteur Troy Baker, qui a travaillé sur Death Stranding 2, a souligné l’importance de la confiance dans le processus créatif sous la direction de Kojima.Baker a souligné que, contrairement à de nombreux développeurs qui se concentrent sur le maintien de l’intérêt des joueurs, Kojima cherche à laisser une impression durable et significative sur les joueurs.
Un artiste avec des priorités claires
L’engagement de Kojima à prendre des « grands risques » créatifs est évident dans son travail. Baker, qui a interprété le personnage de Higgs, soutient que cette confiance mutuelle permet à Kojima de créer des personnages entrelacés dans une narration plus large, ce qui contribue à l’unicité de ses jeux. « Hideo fait encore des jeux d’une manière conceptualisée, et ils sont si énormes et réfléchis que je pense que la seule façon qu’il sait comment le faire, c’est à grande échelle », a commenté Baker.
De plus, Kojima a mentionné qu’il introduit de la musique du groupe Low Roar dans ses titres pour offrir aux joueurs une culture plus riche, soulignant son désir que le divertissement joue un rôle plus profond dans la vie des gens. Cette combinaison d’art et d’expérience de jeu s’aligne avec son souhait de créer des jeux qui ne soient pas « digestes », prenant ainsi le défi de laisser aux joueurs des réflexions qui perdurent au-delà du simple divertissement.
D’autre part, les BAFTA Games Awards 2026 se tiendront le 17 avril 2026 à Londres, reflétant l’importance croissante de ces récompenses dans la reconnaissance des réalisations de l’industrie du divertissement numérique. Dans un environnement où de nombreux développeurs s’en tiennent à des formules éprouvées, Kojima continue d’être un innovateur qui redéfinira ce que signifie jouer et vivre des histoires dans le monde des jeux vidéo.