Baldur’s Gate 3 avrà un fumetto ufficiale: c’è anche Larian Studios

Durante il San Diego Comic-Con 2026, Dark Horse Comics ha annunciato insieme a Larian Studios e Wizards of the Coast un fumetto ufficiale di Baldur’s Gate 3, ambientato nell’universo di Dungeons & Dragons. Al momento le informazioni davvero concrete si contano sulle dita di una mano, ma c’è già un elemento che basta a far salire l’attenzione di fan e stampa: Larian Studios è dentro al progetto.

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Ed è proprio questo, leggendo l’annuncio di Dark Horse Comics, il punto che salta agli occhi più di tutti. Non si sa ancora quanto peserà davvero Larian Studios sul piano creativo nello sviluppo della serie, però il solo fatto che compaia tra i partner coinvolti cambia subito la percezione dell’operazione e la rende molto più osservata da pubblico e media.

Baldur’s Gate 3 si espande oltre il videogioco

Da quanto comunicato da Dark Horse Comics, il progetto nasce come collaborazione tra Dark Horse Comics, Wizards of the Coast e Larian Studios. Quindi non parliamo di un prodotto laterale qualsiasi, ma di un’iniziativa ufficiale pensata per portare Baldur’s Gate 3 fuori dai confini del videogioco e inserirlo ancora di più dentro la spinta transmediale di Dungeons & Dragons.

Per il resto, però, il quadro è ancora parziale. Dark Horse Comics non ha annunciato né il team creativo al completo né il nome dello sceneggiatore, e manca perfino una data d’uscita precisa. Più che una mancanza casuale, sembra il segnale di una serie che è ancora all’inizio della sua presentazione pubblica.

Qualcosa, comunque, è già emerso. Dark Horse Comics ha mostrato il primo materiale promozionale e la community si è fissata subito su un elemento ben preciso: in copertina c’è Karlach , uno dei personaggi più amati del gioco. Conta anche la scelta di affidare le illustrazioni diffuse finora a Becky Cloonan, un nome pesante del fumetto americano, e infatti online le reazioni positive non si sono fatte aspettare.

La presenza di Larian Studios è il dettaglio più interessante

Se segui Baldur’s Gate 3 da un po’, capisci subito perché questo annuncio non assomiglia al classico tie-in su licenza. Il fatto che Larian Studios compaia nel comunicato e nella struttura stessa della partnership è il vero punto che distingue il progetto. Negli ultimi tempi Larian Studios ha ripetuto più volte, in modo pubblico e piuttosto netto, di non avere in programma Baldur’s Gate 4 e di non voler sviluppare grandi DLC aggiuntivi per Baldur’s Gate 3, visto che ormai si è spostata su altro.

Per questo il nome di Larian Studios legato a un nuovo prodotto di Baldur’s Gate 3 ha acceso subito l’interesse di fan e media. Non significa un ritorno allo sviluppo del gioco, certo, ma l’idea che possa esserci una supervisione narrativa o anche solo una collaborazione più stretta su tono, personaggi e direzione del fumetto gli dà un peso ben diverso da quello di una normale espansione commerciale.

Un altro tassello nell’espansione del franchise

Il fumetto di Dark Horse Comics non spunta dal nulla. Negli ultimi mesi, e più in generale negli ultimi anni, Baldur’s Gate 3 ha già cominciato a costruirsi una presenza fuori dal videogioco attraverso altri prodotti derivati, compresi romanzi pubblicati da Penguin Random House, tra cui anche un prequel dedicato ad Astarion.

Questo nuovo fumetto sembra quindi inserirsi in una direzione piuttosto chiara: trasformare il successo del gioco in un franchise narrativo più ampio, capace di restare vivo anche tra librerie e fumetterie. E se la scelta di Karlach come primo volto della promozione dice davvero qualcosa, allora Dark Horse Comics ha capito benissimo quali sono i personaggi che il pubblico vuole continuare a seguire.

In attesa di scoprire autore, trama e finestra di lancio, una cosa si vede già: il mondo di Baldur’s Gate 3 non ha ancora smesso di allargarsi.

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FOUNTAINS arriva su PS5, Xbox Series e Switch nel 2026: c’è Shattered Shape

Stando all’annuncio, FOUNTAINS, soulslike action RPG già uscito su PC, arriverà anche su PlayStation 5, Xbox Series e Nintendo Switch nel 2026. Il debutto su console sarà accompagnato dal nuovo DLC Shattered Shape e da un aggiornamento gratuito previsto per tutte le piattaforme.

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La notizia conta soprattutto per chi aveva continuato a seguire il progetto dopo l’uscita su PC, dove FOUNTAINS si è guadagnato una fanbase piccola ma concreta grazie al passaparola e a recensioni positive su Steam.

L’uscita su console andrà di pari passo con il lancio del DLC Shattered Shape. L’espansione porterà con sé una nuova regione da esplorare, oltre ad armi inedite, nuovi set di armature e altre abilità, allargando così le possibilità legate sia al combattimento sia alla crescita del personaggio, almeno per quanto riportato nell’annuncio.

C’è poi anche un aggiornamento gratuito in arrivo su tutte le piattaforme. Tra le aggiunte più rilevanti figurano impostazioni di difficoltà regolabili e un supporto linguistico più ampio, due cambiamenti che potrebbero aprire il gioco a più persone senza alterarne davvero l’identità.

Nell’annuncio, FOUNTAINS viene presentato come un action RPG soulslike costruito attorno a combattimenti tesi e reattivi, con un forte accento sull’esplorazione. La struttura del gioco punta su un mondo labirintico, interconnesso e privo di interruzioni nette, con richiami molto chiari ai Metroidvania.

In pratica vuol dire scorciatoie da sbloccare, zone che si lasciano attraversare un po’ alla volta e un level design pensato per premiare memoria, curiosità e orientamento. Curiosa anche la funzione dei messaggi online, che permette di lasciare suggerimenti, o magari trappole, agli altri giocatori, in piena tradizione soulslike.

Le somiglianze con i soulslike più conosciuti e con i Metroidvania classici si vedono, ma FOUNTAINS sembra voler spingere ancora di più sulla costruzione di un mondo continuo, da leggere con attenzione passo dopo passo.

Dietro al progetto, poi, c’è anche una storia interessante. FOUNTAINS è stato sviluppato da John Pywell come progetto solista e in seguito pubblicato da Crunching Koalas.

Tutto era partito da una campagna Kickstarter andata a buon fine nel 2022, che ha permesso di sostenere lo sviluppo fino all’uscita. La versione PC è arrivata su Steam il 20 dicembre 2024.

Da quel momento il gioco ha ottenuto un riscontro incoraggiante: su Steam mostra una valutazione Molto positiva, con l’85% di 399 recensioni utenti segnate come positive.

Resta un progetto di nicchia, ma FOUNTAINS sembra essersi ritagliato uno spazio suo. All’inizio del 2025 aveva superato le 8.000 copie vendute, un numero non enorme in assoluto ma comunque notevole per un titolo indie nato dall’iniziativa di un solo sviluppatore.

L’uscita su console potrebbe essere il passaggio che conta davvero, quello che dirà fin dove può arrivare il gioco. Con una community già presente su PC, un DLC inedito e un aggiornamento gratuito pensato per migliorare accessibilità e supporto a più lingue, il 2026 potrebbe davvero trasformarsi nell’anno della consacrazione per questo soulslike indie.

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Instagram introduce Replace Audio: cambia finalmente la musica dei post senza perdere like e commenti

Instagram ha iniziato a introdurre Replace Audio, una funzione che ti lascia cambiare la musica di un post già pubblicato senza doverlo cancellare e ricaricare da capo. Il nuovo strumento di Instagram dà la possibilità di sostituire l’audio nei post video e nei caroselli anche dopo la pubblicazione e, almeno nei casi in cui la funzione compare, il contenuto conserva like, commenti, condivisioni e copertura già ottenuti.

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La novità pesa parecchio perché, sempre nei casi in cui è disponibile, il cambio della colonna sonora non azzera le performance del post. E così sparisce uno dei problemi più irritanti per chi usa Instagram in modo professionale.

Instagram Replace Audio: perché conta

Il vantaggio più immediato è molto semplice: se un video ha già portato a casa buoni risultati, puoi aggiornarne la musica senza buttare via tutto il lavoro fatto per farlo crescere. Fino a oggi, in tanti casi, l’unica strada era cancellare il contenuto e pubblicarlo di nuovo, perdendo tutte le metriche accumulate.

Per i creator cambia parecchio. Tenere intatto l’engagement vuol dire difendere il valore commerciale del post, un punto che conta sia per la monetizzazione sia nei lavori con i brand, dove visualizzazioni e interazioni continuano a essere indicatori decisivi.

Poi c’è un’altra questione, e su Instagram conta sempre di più: la velocità con cui gli audio di tendenza nascono e spariscono. Una traccia virale può dominare la piattaforma per pochi giorni, poi svanire. Con Instagram Replace Audio, anche i contenuti pubblicati da un po’ possono essere aggiornati con suoni più in linea con il momento e restare freschi più a lungo.

Una soluzione utile anche quando l’audio viene silenziato

Replace Audio torna utile anche in un altro caso: quando Instagram silenzia un video per problemi di copyright o perché scadono le licenze musicali. Invece di ritrovarti con un post compromesso, o di doverlo eliminare, puoi sostituire l’audio e salvare il contenuto originale.

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È una mossa pratica dentro un contesto in cui la gestione dei diritti musicali sui social resta complicata. Su Instagram, per esempio, se hai un account business spesso ti trovi con una libreria più limitata, in molti casi fatta di brani royalty-free o comunque soggetta a condizioni d’uso più rigide rispetto agli account personali.

Disponibilità ancora poco chiara

Come succede spesso con le novità di Instagram, la disponibilità della funzione non sembra uguale per tutti. Alcuni utenti segnalano che l’opzione non compare sempre, mentre altri dicono di vederla soprattutto quando il video è già stato silenziato dalla piattaforma per motivi legati ai diritti.

Restano quindi da capire meglio i dettagli del rilascio globale, le possibili limitazioni regionali e se tu possa usare Instagram Replace Audio in modo pieno con tutti i tipi di account.

Anche con queste incertezze, la direzione si capisce bene: Instagram ti mette finalmente in mano un vero strumento di modifica post-pubblicazione per la musica, uno dei ritocchi che creator e utenti abituali chiedono da anni.

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Eric Trump e i robot armati: fa discutere il contratto del Pentagono da 24 milioni

Foundation Future Industries: Eric Trump investe nella società di robotica con un contratto del Pentagono

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Secondo ricostruzioni giornalistiche e ipotesi circolate online nelle ultime ore, Foundation Future Industries, società di robotica umanoide che guarda al mercato della difesa, potrebbe trasformarsi in un nuovo caso di possibile conflitto d’interesse per Eric Trump. Il figlio del presidente Donald Trump figura come investitore e chief strategy advisor dell’azienda che, stando alle stesse ricostruzioni, avrebbe già ottenuto un contratto del Pentagono da 24 milioni di dollari per sistemi da usare sul campo di battaglia. Finora non sono emerse prove dirette di irregolarità, ma sul piano politico il dossier resta delicatissimo.

E qualche elemento spinge comunque a guardare la vicenda con attenzione: l’azienda non fa nulla per nascondere le proprie ambizioni e il CEO di Foundation Future Industries, Krishna Pathak, ha detto pubblicamente di voler dotare i robot di capacità letali.

Il progetto, quindi, finisce dentro il terreno più controverso di tutti: quello dei sistemi d’arma autonomi letali, da anni al centro di scontri diplomatici e campagne internazionali.

Foundation Future Industries, Eric Trump e il contratto del Pentagono

Partiamo dal nodo più immediato: il possibile conflitto d’interesse.

La presenza di Eric Trump in una società che incassa fondi dal Dipartimento della Difesa degli Stati Uniti solleva domande difficili da ignorare, soprattutto perché suo padre Donald Trump siede alla Casa Bianca. Anche se non ci sono prove dirette di irregolarità, basta il semplice intreccio tra potere politico e interessi privati nel settore della difesa per far scattare l’allarme tra osservatori ed esperti di etica pubblica.

E non è un caso spuntato dal nulla.

Secondo diverse ricostruzioni giornalistiche, fondi d’investimento legati a Donald Trump Jr. ed Eric Trump avrebbero sostenuto aziende della difesa e della tecnologia militare che, in seguito, hanno ottenuto almeno 3,2 miliardi di dollari in contratti federali, con altri 3,1 miliardi in opzioni future. Un quadro del genere alimenta il sospetto che stia prendendo forma una rete di interessi sempre più vicina al business della sicurezza nazionale.

Il punto più controverso: robot umanoidi con capacità letali

Qui si arriva al punto che pesa di più, e riguarda direttamente le dichiarazioni del CEO di Foundation Future Industries.

Nel momento in cui l’azienda parla apertamente di armare robot umanoidi, la discussione smette di stare soltanto dentro i confini dell’innovazione o della difesa. La domanda diventa subito un’altra, molto più scomoda: chi decide davvero di uccidere?

Per chi critica questi sistemi, il rischio è chiaro. Si finisce per spostare decisioni di vita o di morte sulle macchine, aprendo un vuoto di responsabilità nel momento in cui qualcosa va storto.

Se un sistema colpisce il bersaglio sbagliato o porta a un’uccisione illegittima, capire chi debba risponderne diventa estremamente complicato. A questo si sommano i timori per gli errori di identificazione, le distorsioni nei criteri di targeting e la perdita di un controllo umano che resti davvero significativo. Il Comitato internazionale della Croce Rossa chiede da tempo regole vincolanti proprio su questo punto.

Una corsa globale alle armi autonome, ma cresce la pressione per fermarla

Allargando il quadro, il caso riflette una tendenza molto più ampia.

Secondo diverse ricostruzioni giornalistiche, Stati Uniti, Cina e Russia stanno accelerando sulle armi autonome, mentre la guerra in Ucraina è diventata un laboratorio reale per droni e sistemi sempre più autonomi nelle operazioni.

Sul piano internazionale, intanto, cresce anche la pressione per mettere dei limiti.

Secondo le Nazioni Unite, più di 120 Paesi sostengono un nuovo trattato sulle armi autonome letali, e il segretario generale dell’ONU le ha definite moralmente inaccettabili. Sempre secondo le Nazioni Unite, nel dicembre 2024 l’Assemblea generale delle Nazioni Unite ha approvato una risoluzione sul tema, anche se le grandi potenze militari, fra cui Stati Uniti e Russia, continuano a opporsi a un vero divieto.

Chi sostiene queste tecnologie replica che sistemi del genere potrebbero aumentare la precisione e ridurre il rischio per i soldati.

Rimangono però problemi molto concreti: vulnerabilità alle intrusioni informatiche, segnali ingannevoli, errori sul campo e comportamenti imprevedibili in scenari caotici.

Ed è qui che il caso Foundation Future Industries smette di essere solo una storia che riguarda Eric Trump e diventa qualcosa di più grande.

La domanda, alla fine, è etica prima ancora che politica: quanto sei disposto a lasciare alle macchine nelle guerre del futuro?

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RPCS3 raggiunge il 75%: 2.681 giochi PS3 ora girano su PC

RPCS3, l’emulatore PlayStation 3 per PC, ha raggiunto oggi quota 2.681 titoli “giocabili” su 3.559 censiti, secondo il database di compatibilità del progetto. In pratica, siamo attorno al 75% dell’intera libreria PS3 che RPCS3 sta monitorando. A gennaio 2026, nello stesso database, la percentuale era ferma al 70%, quindi la crescita c’è stata ed è chiara. Arriva anche in un passaggio delicato per l’universo PlayStation: Sony ha già messo in moto il piano di chiusura dei negozi digitali di PlayStation 3 e PlayStation Vita, secondo il calendario diffuso dall’azienda. E questo aumenta il rischio di perdere l’accesso a molti giochi usciti soltanto in formato digitale.

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RPCS3 raggiunge un nuovo traguardo per la libreria PS3

Per chi usa l’emulatore, “giocabile” non vuol dire soltanto che il gioco parte. Nella classificazione di RPCS3, vuol dire che quel titolo si può finire, con un’esperienza nel complesso stabile e senza problemi seri lungo il percorso. Nel mondo dell’emulazione cambia parecchio, perché non è raro imbattersi in giochi che si avviano ma funzionano solo a metà, oppure si portano dietro bug tali da rovinare davvero la partita.

Il passaggio al 75% dice anche un’altra cosa: RPCS3 continua a migliorare sul piano tecnico, e lo sta facendo con una certa continuità. Durante il 2026, stando agli aggiornamenti pubblicati dal team RPCS3, sono arrivate ottimizzazioni per i PC ARM, un supporto migliore per PlayStation Move, correzioni grafiche e il caricamento diretto delle ISO. C’è anche una funzione interessante per aggiungere i giochi a Steam, così da integrarli più facilmente nella libreria PC.

Detto questo, il 25% che resta fuori comprende ancora una parte pesante delle esclusive PS3 più difficili da emulare. Dentro ci sono nomi come The Last of Us, God of War 3, Metal Gear Solid 4 e la serie Uncharted, che, in base allo stato di compatibilità riportato da RPCS3, spesso non risultano ancora completabili in modo davvero affidabile.

Chiusura del PlayStation Store: perché la preservazione conta di più

La crescita di RPCS3 pesa ancora di più se la si guarda accanto alle decisioni di Sony sui vecchi negozi digitali. Secondo il calendario comunicato dall’azienda, le chiusure partiranno ad agosto 2026 in Messico, Honduras e Nicaragua, poi si allargheranno ad altri Paesi dell’America Latina e del Medio Oriente nel corso del 2026, fino ad arrivare alla chiusura definitiva globale nel luglio 2027.

Chi ha già comprato dei giochi, almeno sulla carta, dovrebbe poter continuare a riscaricarli ancora per un certo periodo, sempre secondo quanto comunicato da Sony. Il nodo vero è un altro: una volta chiusi gli store, nuovi acquisti non se ne potranno più fare. E a quel punto i giochi disponibili soltanto in digitale finiscono in una posizione fragile, perché per i nuovi utenti rischiano di sparire del tutto dal mercato legale.

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Per questo l’emulazione torna al centro del tema preservazione. Se l’hardware originale di PlayStation 3 dovesse farsi sempre più raro, o semplicemente iniziare a cedere per età e guasti, mantenere quel software accessibile altrove potrebbe diventare l’unico modo per non perdere una parte importante della storia dei videogiochi.

Il team parla apertamente di archivio e conservazione

Anche gli sviluppatori di RPCS3 stanno presentando sempre più il progetto in questi termini: conservazione. L’obiettivo dichiarato dal team è preservare l’intera libreria PS3, e la community viene incoraggiata ad archiviare giochi, aggiornamenti e DLC prima che l’accesso agli store venga meno.

Il quadro dell’industria rende questa urgenza ancora più concreta. Sony ha anche indicato, secondo i piani attribuiti all’azienda, che smetterà di produrre dischi fisici entro il 2028. È un altro segnale della velocità con cui il mercato si sta spostando verso il digitale. Per i consumatori vuol dire più comodità, sì, ma apre anche domande meno comode su proprietà, accesso e durata reale degli acquisti.

Per ora, quel 75% raggiunto da RPCS3 non è un traguardo finale. Somiglia molto di più alla prova che preservare il catalogo PlayStation 3 sta diventando, in fretta, una necessità concreta.

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Microsoft Teams ora blocca i bot sospetti: finiscono in sala d’attesa

Microsoft ha iniziato a distribuire a metà maggio 2026 , come ha comunicato la stessa azienda, una nuova funzione di Microsoft Teams pensata per rendere molto più complicato l’ingresso dei bot non autorizzati nelle riunioni. In pratica, Microsoft Teams prova a individuare i partecipanti sospetti già nel momento in cui chiedono di entrare e li sposta automaticamente nella lobby. Da lì non passano finché un organizzatore in carne e ossa non li approva in modo esplicito. Lo scopo, sempre stando a Microsoft, è evitare che bot usati per trascrivere, prendere appunti o assistere le riunioni continuino a comparire negli incontri successivi senza che gli utenti se ne rendano davvero conto.

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La funzione arriva per rendere complicato l’ingresso dei bot non autorizzati nelle riunioni.

Microsoft Teams rafforza la protezione contro i bot nelle riunioni

Per Microsoft il punto è bloccare accessi involontari o non autorizzati da parte di servizi esterni. Tradotto: se Microsoft Teams sospetta che il nuovo partecipante sia un bot e non una persona, non lo fa entrare subito nella chiamata. Lo ferma in sala d’attesa, dove resta finché un organizzatore non decide consapevolmente di ammetterlo.

Il nodo è tutto qui: l’ammissione deve diventare una scelta voluta , non qualcosa che succede per sbaglio con un clic dato senza pensarci. Microsoft spiega infatti che l’ingresso di un bot dovrebbe richiedere più passaggi ben visibili oppure un’approvazione esplicita da parte dell’organizzatore.

Sui dettagli del riconoscimento, però, Microsoft non si è sbilanciata. Dice di usare una combinazione di segnali comportamentali e infrastrutturali per distinguere i bot dai partecipanti umani con un alto grado di accuratezza.

Una cautela che si capisce facilmente: dire troppo aiuterebbe chi sta cercando di aggirare il sistema.

Perché Microsoft sta intervenendo adesso

Qui non c’entra solo la comodità d’uso. C’entra anche la sicurezza. Microsoft sostiene che alcuni bot di terze parti dedicati alle trascrizioni automatiche o agli appunti delle riunioni, una volta autorizzati , abbiano continuato a unirsi in automatico alle riunioni successive. E questo può esporre conversazioni, documenti condivisi e dati sensibili a soggetti che gli utenti non volevano coinvolgere ogni volta.

Un piccolo attrito in più, in cambio di un po’ più di privacy: la logica della stretta decisa da Microsoft è questa. E il contesto generale aiuta a capire perché l’azienda si stia muovendo ora. Un sondaggio di Mimecast ha rilevato che il 44% delle organizzazioni ha registrato un aumento degli attacchi ai tool di collaborazione nell’ultimo anno. Nel report Cost of a Data Breach di IBM, invece, il costo medio di una violazione dei dati è arrivato al livello record di 4,88 milioni di dollari .

Arriva anche una procedura ufficiale per i bot approvati

In parallelo, Microsoft ha aperto una procedura di registrazione per gli sviluppatori software indipendenti. L’idea è fare in modo che Microsoft Teams possa riconoscere alcuni bot come partecipanti noti e approvati, invece di considerarli automaticamente sospetti.

Per il momento la procedura è in anteprima e coinvolge un numero limitato di ISV (independent software vendor), ma in seguito dovrebbe essere estesa, almeno secondo quanto ha indicato Microsoft. C’è poi un altro passaggio interessante: una futura impostazione amministrativa a livello tenant di Microsoft Teams che consentirà ai reparti IT di bloccare automaticamente tutti i bot esterni identificati, senza lasciare la decisione ai singoli organizzatori.

Il rollout della protezione è partito a metà maggio 2026 e, in base ai piani comunicati da Microsoft, avrebbe dovuto arrivare alla disponibilità generale entro metà giugno 2026 per la maggior parte dei clienti aziendali e governativi di Microsoft Teams.

Microsoft ha già indicato anche il passo successivo. Da agosto 2026 dovrebbe arrivare, sempre secondo l’azienda, un’impostazione amministrativa a livello tenant per bloccare automaticamente tutti i bot esterni identificati. A quel punto il controllo passerebbe dai singoli organizzatori ai reparti IT, con una politica più rigida e più centralizzata.