Fuite de ce qui pourrait être le prototype du RPG qui donnerait forme à Banjo-Kazooie

Avant Banjo-Kazooie, chez Rare ils ont travaillé sur un RPG pour la Super Nintendo : Project Dream. Commencé aux alentours de 1995, ils l’ont jugé trop ambitieux pour la console et ont fini par développer une version Nintendo 64. Même si, finalement, ils ont aussi écarté cette version. Mais des cendres de ce jeu sont nés à la fois Banjo-Kazooie et Conker’s Bad Fur Day ; le premier du fait que Banjo était un personnage secondaire dans le jeu, le second en reprenant des éléments du jeu et en le transformant en jeu de plateformes.

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Un jeu perdu, retrouvé

À présent, trente ans plus tard, il semble qu’on ait enfin retrouvé une version jouable de ce jeu vidéo qu’on considérait comme perdu. Un utilisateur identifié comme FVCKPhil&Asha a mis en ligne des vidéos du jeu tournant sur le matériel d’origine, une Super Nintendo, tout en mettant en ligne une ROM entièrement fonctionnelle sur Internet Archive. Et même si l’on ne peut pas encore confirmer avec certitude sa légitimité, puisqu’il n’a pas voulu confirmer comment il a obtenu le jeu, cela semble bien authentique.

FVCKPhil&Asha a déclaré qu’il avait de fortes raisons de diffuser ce jeu maintenant, et pas avant. “Avec l’état actuel de l’industrie et le démantèlement impitoyable en cours ainsi que la mauvaise gestion de Microsoft concernant Rare et d’autres entreprises qu’elle contrôle, après tout ce temps, j’estime qu’il est plus important de s’assurer que cela soit correctement préservé, et que la ROM soit analysée par des personnes ayant bien plus de connaissances en la matière”. Voulant ainsi faire aussi un geste d’activisme politique avec la diffusion de ce jeu qu’on considérait comme perdu

Disponible en téléchargement, comme nous l’avons déjà signalé, sur Internet Archive, c’est une grande nouvelle pour la préservation du jeu vidéo. Même si nous devrons encore attendre que les experts confirment l’authenticité du jeu et, surtout, s’il est dans un état suffisamment jouable pour qu’on puisse en profiter.

Apple Intelligence arrive dans l’app Santé : voici toutes les nouveautés

Apple va intégrer Apple Intelligence là où elle peut être la plus utile : notre Santé. Avec iOS 27, l’app Santé transforme les données de notre iPhone et de notre Apple Watch en informations claires et explicatives. Dans le prolongement de l’évolution d’Apple Intelligence dans iOS 27, bientôt nous passerons de la consultation de données à des conseils vraiment personnalisés.

Insights et Readiness : nos données prennent du sens

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Insights nous résume les données de sommeil, de cœur et d’activité, tandis que Personal Guidance adapte les recommandations à notre activité. Readiness, de son côté, combine activité, constantes et repos dans un score de 0 à 10 pour nous recommander soit le repos, soit d’y aller à fond. 

Avec les Apple Watch Series 12 et Ultra 4, la fréquence cardiaque est mesurée toutes les cinq secondes et la HRV gagne en précision, si bien que ce seront elles qui bénéficieront le plus de ces informations qui peuvent changer au cours de la journée et nous guider très clairement sur la marche à suivre.

Longevity et Health Age visent le long terme

Longevity réunit les données de cœur, de sommeil, de bien-être mental, de mouvement, de métabolisme, d’audition et de nutrition pour voir comment nous évoluons dans la façon dont nous prenons soin de nous sur le long terme. 

De même, Health Age compare notre VO2 max, notre fréquence cardiaque au repos, la HRV, le sommeil et les biomarqueurs aux valeurs attendues pour notre âge pour nous indiquer l’âge biologique de notre corps.

Tests, analyses et plus de suivi

Bientôt, nous pourrons ajouter des analyses et, aux États-Unis, acheter un bilan Quest de plus de 50 biomarqueurs pour 119 dollars. En parallèle, en utilisant la caméra de l’iPhone, l’app Santé nous permettra d’évaluer notre VO2 max, notre force, notre équilibre et notre flexibilité, le tout avec un traitement local, à la demande.

La nouvelle app Santé arrivera fin 2026, d’abord en anglais américain, puis sera déployée progressivement. Un pas énorme qui offre, à partir de nos données, une vision bien plus complète de notre santé et de la façon d’en prendre soin.

Netflix officialise Below : Josh Hartnett face à une créature surgie de la mer

Netflix a officialisé Below. D’après les informations transmises par la plateforme, cette série limitée comptera six épisodes et sera mise en ligne le 8 octobre 2026 dans le monde entier. Le programme mélangera horreur surnaturelle, drame familial et menace venue des profondeurs, avec pour toile de fond un village de pêcheurs isolé de Terre-Neuve brusquement confronté à une créature mystérieuse surgie de la mer.

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Josh Hartnett y incarnera Calvin Penney, un pêcheur encore hanté par la mort inexpliquée de son père en mer. Lorsque le danger commencera à se rapprocher des côtes, c’est lui qui se retrouvera au centre de l’affrontement, toujours d’après Netflix.

Hartnett devra alors protéger sa famille, mais aussi l’ensemble de sa communauté. Avant sa mise en ligne, la série a eu droit à une première mondiale au Festival international du film de Toronto, précise Netflix. Difficile de ne pas y voir un message assez clair: la plateforme semble vouloir faire de Below l’un de ses grands rendez-vous de genre de l’automne.

Sur le papier, Below aligne plusieurs ingrédients qui marchent très bien en streaming: un cadre isolé, une communauté soudée, un secret ancien, et une menace que la promotion continue pour l’instant de garder hors champ.

Et c’est d’ailleurs ce qui intrigue. Les premières images ont déjà provoqué des réactions positives alors même que la créature n’a toujours pas été montrée frontalement. Certains parlent d’un « Jaws surnaturel », quand d’autres évoquent un croisement entre Stranger Things et Outer Banks. Netflix, de son côté, entretient le mystère avec soin.

Mackenzie Davis jouera, aux côtés de Josh Hartnett, une scientifique venue du continent, apparemment liée à l’étude du phénomène marin qui frappe la région, toujours selon Netflix.

Charlie Heaton interprétera Wade, le fils de Calvin. Le reste du casting rassemble Joshua Close, Rohan Campbell, Ruby Stokes, Natasha Henstridge et Willow Kean, d’après Netflix. De quoi donner à la série une distribution assez variée pour faire exister à la fois la cellule familiale et tout le village autour.

La série a été créée et supervisée par Jesse McKeown, connu pour son travail sur The Umbrella Academy, Letterkenny et The Sinner, indique Netflix.

Ici, Terre-Neuve ne sert pas juste de décor. La région, son histoire et sa culture participent directement au moteur du récit. Le projet s’appuie sur des thèmes comme la famille, la solidarité communautaire et la tension entre tradition et changement. Il puise aussi dans des réalités très concrètes de la province, en particulier l’effondrement de la pêche à la morue et les programmes de réinstallation qui ont marqué de nombreuses communautés côtières.

Cette recherche d’authenticité se retrouve aussi dans la production, tournée sur place à Saint-Jean et dans les environs pour capter la rudesse du littoral, la lumière si particulière de la région, et une forme de réalisme qui peut donner encore plus de poids à son versant fantastique, toujours selon Netflix.

Mieux vaut quand même attendre avant de s’emballer. Mais si Below tient ce qu’elle annonce, Netflix pourrait bien avoir entre les mains l’un de ses nouveaux thrillers de prestige: un récit de monstre marin, oui, mais aussi une histoire de deuil, de transmission et d’une communauté qui refuse de sombrer.

Final Fantasy 7 Revelation sortira sans options « cheat » : elles arriveront après

Square Enix a confirmé une chose qui ne plaira pas à tout le monde : Final Fantasy 7 Revelation sortira le 8 avril 2027 sans les options facultatives de « Streamlined Progression ». Ces réglages, arrivés après la sortie de Final Fantasy 7 Remake puis de Final Fantasy 7 Rebirth, ne seront donc pas là le jour J. Les joueurs devront commencer le RPG sans ces aides, alors qu’elles facilitaient parfois énormément la progression.

Naoki Hamaguchi dit vouloir que le public découvre d’abord Final Fantasy 7 Revelation « comme il a été pensé ». L’idée, c’est de laisser aux joueurs le temps de se familiariser avec les systèmes, les builds et les choix de progression avant d’ouvrir la porte à ce type d’options. Et pour ceux qui y tenaient, pas de panique : Hamaguchi précise qu’elles sont bien prévues après le lancement. En revanche, aucune date n’a encore été donnée.

Dans Final Fantasy 7 Remake et Final Fantasy 7 Rebirth, la « Streamlined Progression » rassemblait des aides particulièrement généreuses, parfois si poussées qu’on n’était pas loin de vrais codes de triche intégrés au jeu.

Une fois certains réglages activés, on pouvait jouer avec des PV et des PM infinis, maîtriser les armes instantanément, récupérer des ressources sans limite, ou encore faire chuter la difficulté de façon très nette. À certains moments, le système simplifiait même fortement les combats et le rythme de montée en puissance.

Détail assez amusant au passage, ces options n’étaient déjà pas disponibles au lancement de Final Fantasy 7 Remake ni de Final Fantasy 7 Rebirth. Hamaguchi rappelle qu’elles avaient été ajoutées plus tard via une mise à jour. Et visiblement, l’accueil avait été très bon : beaucoup de joueurs s’en sont servis, avec des retours globalement positifs.

Chez Square Enix, la logique est assez directe. Pour Final Fantasy 7 Revelation, l’équipe veut d’abord amener les joueurs à composer avec les mécaniques de base du jeu : tester les matérias, peaufiner l’équipement, gérer les ressources, puis comparer tout ça avec les discussions de la communauté sur les stratégies les plus efficaces.

L’objectif est donc de conserver intacte la courbe de progression de départ, et de laisser exister tous les débats qui surgissent presque automatiquement à la sortie d’un gros RPG. Quelles compétences faut-il privilégier ? Quels personnages vaut-il mieux faire monter en priorité ? Quels combos marchent vraiment ? Et comment passer certains pics de difficulté sans béquille supplémentaire ?

Ça remet aussi sur la table une discussion plus large. Dans la série Final Fantasy 7 Remake, l’équilibrage de la difficulté fait débat depuis un bon moment déjà, entre ceux qui veulent préserver une vision d’auteur sans retouche et ceux qui réclament plus d’options d’accessibilité dès le premier jour.

Si ces réglages avaient trouvé leur public auparavant, ce n’était pas par hasard. Ils répondaient à deux usages très concrets : aider les nouveaux venus à rattraper leur retard dans la série sans se fracasser contre des passages trop exigeants, et permettre aux fans de relancer l’aventure avec davantage de liberté, ou simplement de passer vite sur une section jugée pénible.

Autre point à retenir : Square Enix annonce aussi une sortie simultanée de Final Fantasy 7 Revelation sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC et la prochaine console de Nintendo. C’est un vrai changement par rapport à la politique d’exclusivité temporaire sur PlayStation qui avait accompagné les épisodes précédents.

Pour l’instant, la ligne est simple. Au lancement, tout le monde jouera avec les mêmes règles, sans ce filet supplémentaire.

Control Resonant : Remedy recommande déjà une RTX 5080 pour la 4K à 60 FPS avec path tracing

La grille officielle des configurations PC publiée par Remedy Entertainment donne tout de suite le ton. Pour viser la 4K à 60 FPS avec le path tracing activé sur PC au lancement de Control Resonant, le 24 septembre 2026, il faudra une NVIDIA GeForce RTX 5080. Difficile d’être plus direct. Remedy range d’emblée son jeu parmi les sorties les plus gourmandes à venir.

Mais le détail le plus parlant est peut-être ailleurs. Cette cible, précise le studio, n’a pas été établie en rendu natif. Plus surprenant encore, elle repose sur un upscaling réglé en mode « Performance ». Forcément, ça relance déjà les discussions sur la place prise par les technologies de reconstruction d’image dans les grosses productions AAA.

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Dans sa grille officielle, Remedy réserve donc l’expérience la plus spectaculaire à une machine clairement haut de gamme. Ça en dit long sur l’ambition technique de Control Resonant. Et ça rappelle au passage à quel point il devient difficile d’atteindre des performances élevées dès qu’on pousse tous les effets visuels à fond.

Autre précision qui compte, d’après les recommandations publiées par Remedy, l’objectif annoncé ne prend pas en compte la génération d’images. Autrement dit, les joueurs équipés de cartes compatibles pourront sans doute dépasser les 60 FPS affichés dans la recommandation officielle en activant cette fonction. Les chiffres communiqués par le studio restent donc plutôt prudents quand on regarde ce que les configurations récentes peuvent réellement offrir.

Remedy indique aussi que Control Resonant prendra en charge NVIDIA DLSS 4.5 ainsi qu’AMD FSR 4.1. Aujourd’hui, ces deux solutions sont presque devenues obligatoires dès qu’il s’agit de maintenir une fréquence d’image élevée sans faire trop de concessions sur la qualité visuelle.

Heureusement, les demandes deviennent plus raisonnables en 1080p et en 1440p. Pour du 1080p à 30 FPS avec les réglages bas, Remedy cite une GeForce GTX 1070, une Radeon RX 5600 XT ou encore une Intel Arc A580. On reste donc sur une base assez accessible pour les joueurs qui veulent surtout une expérience correcte. Le palier intermédiaire semble lui aussi cohérent pour un jeu de cette ampleur. En 1440p à 60 FPS avec des réglages moyens, le studio recommande une GeForce RTX 3060 Ti ou une Radeon RX 6700 XT. Pour beaucoup de joueurs PC, c’est probablement là que se trouvera le meilleur équilibre entre qualité d’image et prix du matériel.

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Quel que soit le niveau visé, toutes les configurations listées par Remedy Entertainment réclament 16 Go de mémoire vive et 120 Go de stockage sur SSD. Même loin du très haut de gamme, il faudra donc partir sur une base moderne. Control Resonant est attendu le 24 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Pour les passionnés de technique, c’est fascinant. Pour ceux qui espéraient profiter du path tracing sans passer par un GPU dernier cri, l’histoire n’est pas tout à fait la même.

Ubisoft sur Steam : le launcher PC n’est plus obligatoire pour certains jeux

Ubisoft a commencé, d’après un message publié sur Steam au moment où nous écrivons ces lignes, à retirer pour certains jeux Steam l’obligation de passer par son launcher Ubisoft Connect. Prince of Persia: The Lost Crown serait le premier titre concerné. À la place, l’éditeur met en avant un outil intégré à Steam, baptisé « Ubisoft Connect Services », avec une idée assez simple : conserver les fonctions de compte et de réseau d’Ubisoft, progression croisée, cross-play, récompenses, défis et dispositifs de sécurité selon la communication autour du jeu, sans imposer l’installation ni l’ouverture de l’application complète à chaque lancement.

Dans la communication liée à Prince of Persia: The Lost Crown, ce nouvel outil est justement présenté comme un moyen de garder plusieurs fonctions importantes.

En clair, Ubisoft essaie de préserver ce que son système lui apporte tout en retirant l’étape que les joueurs PC critiquent le plus. L’éditeur parle d’ailleurs d’« une première étape vers une expérience de lancement plus fluide et plus rationalisée sur Steam », ce qui laisse penser que Prince of Persia: The Lost Crown ne serait qu’un début.

La réaction de la communauté semble avoir été très largement positive, si l’on se fie aux retours relayés après l’annonce. Sur PC, les launchers d’éditeurs comme Ubisoft Connect traînent cette réputation depuis des années : une couche de trop entre le joueur et son jeu, avec une connexion supplémentaire, des soucis d’authentification, des bugs au démarrage, des fenêtres qui s’ouvrent en double et une bibliothèque dispersée entre plusieurs plateformes.

Et, curieusement, ceux qui accueillent peut-être le mieux la nouvelle sont les utilisateurs de Steam Deck et de Linux. Pour eux, Ubisoft Connect a souvent rimé avec problèmes de compatibilité, scripts de contournement et performances irrégulières. Au quotidien, le gain en confort pourrait donc être très concret.

Ce changement s’inscrit aussi dans une évolution plus large de la stratégie d’Ubisoft. Ces derniers mois, l’éditeur a multiplié les signes d’ouverture envers Steam, notamment avec davantage de sorties disponibles dès le premier jour.

Ubisoft est en pleine restructuration, cherche à réduire ses coûts et traverse une période financière plus fragile. Dans ces conditions, simplifier l’expérience utilisateur paraît assez logique. L’affaire a d’abord circulé via une capture d’écran d’un message publié sur Steam, puis partagée sur Reddit. Au départ, cela laissait planer un doute sur la portée réelle du changement, avant que plusieurs médias spécialisés n’en confirment l’authenticité.

Au moment où nous écrivons ces lignes, Ubisoft n’a pas encore détaillé l’impact exact de ce système sur les performances, le mode hors ligne, la gestion des sauvegardes dans le cloud ou les éventuelles différences d’un jeu à l’autre. Et il reste une question plus stratégique : jusqu’où l’éditeur est-il prêt à laisser à Steam le contrôle de l’expérience PC ?

Mieux vaut quand même rester prudent. Si ce test se généralise, il pourrait bien devenir l’une des décisions d’Ubisoft les plus populaires auprès des joueurs PC depuis longtemps. Nous vous tiendrons au courant.

Below : Netflix dévoile enfin son monstre marin

Netflix a mis en ligne aujourd’hui une nouvelle bande-annonce de « Below », sa prochaine mini-série d’horreur en six épisodes située à Terre-Neuve. Pour la première fois, on distingue vraiment la créature marine qui sème la terreur dans la petite communauté au centre du récit.

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Jusqu’ici, la communication autour de « Below » restait assez avare en images nettes du monstre. Cette fois, la série en montre bien davantage, et c’est de loin l’aperçu le plus parlant qu’on ait eu.

D’après le synopsis partagé par Netflix, l’histoire suit Calvin Penney, un pêcheur obstiné toujours hanté par la mort mystérieuse de son père. Quand une créature venue de la mer commence à s’en prendre aux habitants, il doit protéger à la fois sa famille et sa ville.

Netflix précise aussi que « Below » aura droit à une première mondiale au Festival international du film de Toronto, le 10 septembre 2026, en ouverture de la section Primetime. Les six épisodes arriveront ensuite sur Netflix le 8 octobre.

Là où « Below » essaie clairement de se démarquer, c’est par son angle très lovecraftien.

La menace ne repose pas seulement sur le spectacle. Elle tient aussi à quelque chose de plus trouble, de plus difficile à cerner, presque impossible à nommer. L’horreur vient autant de la créature que de ce qu’elle réveille chez les humains, la peur de l’inconnu, la paranoïa, le déséquilibre psychologique, puis cette lente glissade vers une forme de folie collective.

Et le choix de Terre-Neuve n’a rien d’un simple habillage visuel.

La série s’ancre dans des thèmes sociaux très concrets: les difficultés économiques, le déclin de l’industrie de la pêche, la question de l’identité culturelle, l’avenir précaire des communautés isolées. En arrière-plan, « Below » renvoie aussi à des réalités bien connues dans la province, comme l’exode, les politiques de relocalisation ou encore les efforts faits pour ramener des habitants au pays.

Cette nouvelle bande-annonce, publiée avant la première mondiale, en dévoile d’ailleurs bien plus que les précédentes.

On y voit notamment un danger lié à un iceberg, des bateaux qui continuent d’approcher malgré les avertissements, ainsi qu’une scène où Wade Penney paraît sur le point d’être projeté par-dessus bord. Le montage suggère aussi plusieurs flashbacks autour de la mort du père de Calvin Penney. De quoi laisser penser que le drame familial et la créature sont peut-être liés de façon plus intime qu’on ne le croyait.

Au casting, Josh Hartnett joue Calvin Penney, Charlie Heaton incarne Wade Penney, et Mackenzie Davis prête ses traits à Fonda Howander, une chercheuse marine de passage.

Ruby Stokes, Kaleb Horn, Rohan Campbell et Willow Kean complètent la distribution. Netflix indique par ailleurs que la série a été créée, supervisée et produite par Jesse McKeown, ancien scénariste-producteur de « The Umbrella Academy ». Le tournage s’est déroulé sur place, à St. John’s, avec la participation de talents locaux à l’écriture et à la réalisation, un choix qui vise à donner plus d’ancrage et de vérité à l’univers régional.

Les premières réactions en ligne à la bande-annonce ont l’air plutôt bonnes, en particulier pour son atmosphère tendue et la promesse d’une horreur davantage psychologique que purement démonstrative.

À Terre-Neuve, on regarde aussi autre chose que le monstre. Il y a la manière dont la région est montrée, la place laissée aux artistes locaux et, déjà, une question sensible qui revient vite dans ce genre de production: est-ce que les accents sonnent juste?

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The Apothecary Diaries aura enfin son premier jeu console : sortie début 2027

KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. ont annoncé, au moment où nous écrivons ces lignes, The Apothecary Diaries: The False Imperial Brother, un jeu d’aventure et d’enquête attendu pour le début de 2027 sur PlayStation 5, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC via Steam. Les deux sociétés précisent au passage qu’il s’agira du tout premier jeu console tiré de la franchise The Apothecary Diaries. Le développement a été confié à Gust, un studio que les fans d’Atelier connaissent bien.

Le choix a de quoi surprendre un peu. Gust met ici de côté l’alchimie légère qui a construit sa réputation pour partir sur quelque chose de plus narratif, avec une vraie dimension policière. KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. expliquent aussi que le projet reposera sur une histoire inédite, accompagnée de nouveaux personnages créés sous la supervision de Natsu Hyuuga, l’autrice de la série.

De quoi rassurer celles et ceux qui espéraient une adaptation respectueuse de l’esprit de l’œuvre. Et le lancement sur plusieurs plateformes dit aussi quelque chose de la direction prise par le projet : aller chercher à la fois le public console classique et les joueurs PC.

Dans cette nouvelle aventure, les joueurs incarneront Maomao, chargée d’enquêter sur les « cinq mystères » et les « cinq malédictions ». D’après la présentation partagée par KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd., l’intrigue entraînera Maomao dans plusieurs lieux emblématiques de l’univers, du palais arrière au quartier des plaisirs, sans oublier la capitale. Au centre du scénario, on retrouvera la traque d’un homme masqué qui se présente comme le « frère cadet impérial ».

Sur le papier, on a donc un mélange de complot politique, de secrets de cour et d’investigation qui colle très bien à l’ADN de la franchise.

Côté gameplay, les informations communiquées par KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. parlent d’exploration, d’interrogatoires, de collecte d’indices et d’un travail d’organisation des informations pour déclencher des séquences de déduction. Le jeu ne s’arrêtera pas à l’enquête. Maomao pourra aussi réunir des ingrédients afin de préparer des remèdes et des médicaments.

Ces préparations serviront à faire avancer l’investigation, à venir en aide à certains personnages ou même à constituer des preuves. C’est plutôt une bonne nouvelle, parce que cette mécanique pourrait donner au titre une identité plus nette qu’un simple visual novel d’enquête.

Des visages familiers seront bien là, Jinshi notamment. Le jeu introduira aussi Guanyu, un acteur itinérant dont la popularité ne cesse de grandir dans la capitale.

Sur la forme, KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. indiquent que la production proposera des voix japonaises avec des textes en anglais. La communication autour du projet mentionne également la prise en charge de sous-titres en japonais et en chinois.

À ce stade, aucune date précise n’a encore été donnée pour cette sortie prévue au début de 2027. KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd. présentent d’ailleurs cette annonce comme un élément d’une phase d’expansion plus large pour The Apothecary Diaries, avec une saison 3 de l’anime attendue en octobre 2026, un film original prévu au Japon en décembre 2026, ainsi qu’une adaptation live-action actuellement en préparation pour 2028.

Toujours d’après KOEI TECMO et TOHO CO., Ltd., davantage d’informations sur le jeu devraient être dévoilées lors d’une présentation au Tokyo Game Show, annoncée pour le 20 septembre 2026. Nous vous tiendrons au courant.

Nintendo active enfin le VRR en mode docké sur Switch 2 : mais un seul jeu serait compatible

Nintendo active aujourd’hui le VRR en mode docké sur Nintendo Switch 2 via la mise à jour système 23.0.0, d’après les informations partagées par la marque. En clair, avec un téléviseur ou un moniteur compatible, l’écran peut caler son taux de rafraîchissement sur le nombre d’images par seconde affiché par le jeu. Le bénéfice attendu est assez simple à comprendre : moins de tearing, moins de saccades, et une image plus propre quand une scène devient lourde ou quand le framerate varie légèrement.

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Concrètement, la fonction repose donc bien sur un écran compatible, et son rôle est toujours le même : ajuster le rafraîchissement de l’affichage au rythme du jeu pour éviter les accrocs visuels. Sur les passages les plus chargés, ou quand un titre ne tient pas sa cadence de façon parfaitement stable, le rendu doit gagner en fluidité. Sur le papier, c’est une très bonne nouvelle pour les jeux les plus ambitieux.

Ce qui rend l’annonce d’autant plus notable, c’est que Nintendo avait déjà mis cette fonctionnalité en avant avant la sortie de la Nintendo Switch 2, avant de faire machine arrière au lancement en réservant finalement le VRR au mode portable. Le revirement avait de quoi surprendre. Plus tard, une offre de recrutement pour un poste d’ingénieur affichage, avec une expérience du VRR demandée, avait d’ailleurs laissé penser que le constructeur n’avait pas abandonné le sujet et travaillait encore sur un correctif.

La mise à jour 23.0.0 vient donc mettre fin à cette attente. Mais il y a une condition très concrète derrière cette annonce : il faut une Nintendo Switch 2 à jour, un dock lui aussi mis à jour, et un écran compatible VRR. S’il manque un seul des trois, beaucoup de joueurs ne verront tout simplement aucune différence.

Pour l’instant, le point qui compte le plus reste la compatibilité des jeux. D’après les premiers retours, le VRR docké ne semble pas pouvoir être activé de force sur n’importe quel titre, et Nintendo passerait plutôt par une sorte de liste blanche. Détail assez étrange, le seul jeu officiellement annoncé comme compatible à ce stade serait Switch 2 Welcome Tour, toujours selon Nintendo.

Mieux vaut donc garder un peu de recul. La fonction est bien là, personne ne peut le nier, mais son intérêt réel reste limité tant que davantage de jeux n’ont pas reçu de patch ou de feu vert côté développeurs.

Et pourtant, c’est précisément sur les productions les plus gourmandes qu’un tel ajout peut faire la différence, en adoucissant les variations d’affichage sans demander un 60 fps verrouillé du début à la fin. Nous vous tiendrons au courant.

Dans ce contexte, difficile de ne pas penser au remake complet de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, annoncé par Nintendo sur Nintendo Switch 2 pour le 5 novembre 2026. Le jeu viserait les 60 fps, et l’arrivée du VRR en mode docké juste avant relance forcément les spéculations, même si Nintendo n’a fait aucun lien officiel entre les deux. Ce genre de fonction peut justement aider un gros titre à rester agréable à regarder quand ses performances bougent un peu, et le message envoyé à l’approche d’un jeu vitrine Nintendo aussi attendu paraît assez limpide.

Sur le plan purement technique, les premiers retours évoquent une implémentation en 60 Hz avec une plage située autour de 40 à 60 Hz sur Nintendo Switch 2. C’est plus large que ce qu’on voit habituellement sur PlayStation 5, souvent autour de 48 à 60 Hz, et plus proche de l’approche retenue sur Xbox Series X|S. Pour les joueurs, la traduction est simple : la techno peut continuer à servir même quand les performances tombent un peu plus bas que prévu.

La vraie question, maintenant, c’est de savoir quels jeux auront droit à une mise à jour. Si Nintendo étend rapidement la prise en charge à ses grosses exclusivités et à des titres tiers plus exigeants, cette mise à jour pourra devenir bien plus qu’un correctif arrivé sur le tard. Pour le moment, on parle surtout d’une promesse enfin tenue. Mais dans les mois qui viennent, elle pourrait peser très lourd.